Cómic de ciencia ficción
El cómic es un medio artístico y de comunicación que narra una historia mediante una secuencia de dibujos distribuidos de forma ordenada en una página, generalmente acompañados de texto para representar diálogos.
Sus características propias lo convierten en un vehículo idóneo para la ciencia ficción. Las posibilidades descriptivas y narrativas quedan únicamente sujetas a la destreza del autor, que puede plasmar con mayor facilidad que el escritor seres, máquinas y mundos, mientras que conserva en gran medida la independencia artística debido a que el número de colaboradores con los que tiene que trabajar es reducido (incluso puede no necesitarlos) y el coste de su trabajo es mínimo, muy al contrario que en el cine.
Tabla de contenidos
Definición de cómic:
De forma popular se suele entender que el cómic es la combinación de imágenes y palabras en forma impresa con el objetivo de contar una historia. Se trata de un concepto un tanto difuso que no ha sido convenientemente parametrizado.
Según Bill Eisner, afamado autor y estudioso del tema, el cómic es el "arte secuencial".
Scott McCloud, en su ensayo dibujado de 1993, Entender el cómic, amplia esta definición con el objetivo de trabajar sobre ella y dice que el cómic son ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada.
Esto quiere decir que el cómic se compone de manera necesaria de una secuencia de ilustraciones, pero que a la misma se pueden añadir (o no) una serie de imágenes como son palabras, onomatopeyas e infinidad de iconos. No es necesario, por lo tanto, que exista una narración literaria ni tampoco que se conserve la fidelidad a la realidad visible.
Sin embargo, en su acepción más amplia y moderna, el cómic conserva un equilibrio entre estos elementos, con un grado de narración que puede variar enormemente y reflejando en su dibujo una variedad de estilos que abarca todos los existentes en las artes plásticas, de los más realistas a los más icónicos, desde los que evocan directamente la realidad a los que trabajan con un alto grado de abstracción.
Características de la narración mediante cómic:
El cómic cuenta con unas características intrínsecas que lo diferencian de otros medios como la literatura, la pintura o el cine. Mientras que el cine tardó más tiempo en poder desarrollar ampliamente una temática no realista debido a sus limitaciones a la hora de concretar la imaginación del ser humano, los elementos fantásticos y de ciencia ficción abundan ya desde las primeras décadas de la andadura de cómic moderno a través de las tiras de los periódicos. Por su plasticidad (el papel y la tinta soportan cualquier idea que el autor sea capaz de concebir) se asemeja a las obras escrita. Pero los tebeos no son una forma más de literatura y, de hecho, pueden contar historias coherentes sin utilizar palabras. Parte de la fuerza expresiva del cómic proviene de la imagen, punto en común con el cine, pero que desarrolla de una manera intermedia entre éste y la pintura, mostrando una amplia gama de recursos y estilos que no le limitan al realismo.
El cómic es un formato visual. Toda la información que percibe el lector le llega a través de un único sentido: la vista. Sin embargo, tiene la pretensión de representar el mundo real, imitar los cinco sentidos, así como otras percepciones como son el correcto paso del tiempo e incluso los sentimientos. Esto lo consigue mediante diversas técnicas que han de integrarse con naturalidad en el discurso.
El uso de la palabra escrita y de las onomatopeyas puede proporcionar una banda sonora a las viñetas, pero es necesaria una amplia gama de iconos para proporcionar la riqueza de matices necesaria. Notas musicales flotando en el aire indican que se está escuchando música, líneas sinuosas pueden llegar a representar el olor… La técnicas expresionistas permiten que el mismo trazo del pincel o del relleno de fondos transmitan sensaciones sinestésicas, tranquilidad, agresividad, miedo, racionalidad, locura…
Para reproducir el movimiento a través de imágenes estáticas cuenta igualmente con diversos recursos, siendo uno de los más importantes la famosa línea de movimiento, heredada de los futuristas y el movimiento esquemático de Duchamp. Otros recursos fueron las imágenes múltiples en una única viñeta o los contornos borrosos de esas mismas imágenes, que derivaron en el movimiento subjetivo, muy utilizado en Japón, donde el personaje permanecía perfectamente definido en un entorno borroso.
El cómic se vale habitualmente de una notable simplificación de los rostros que tiene la doble virtud de favorecer la identificación del lector con el protagonista y de facilitar la lectura de emociones en caras esquemáticas.
La misma forma y disposición de las viñetas, su colocación en recuadros ordenados o a sangre aporta información no evidente.
Pero el recurso más importante, y puede que aquel que hace del cómic un método narrativo específico, es el uso de la clausura, un fenómeno psicológico que consiste en que a partir de retazos de información dispersa, el receptor del mensaje reconstruye un todo, un sentido.
La clausura hace que, por ejemplo, percibamos un círculo cerrado en un círculo al que se le ha borrado un pequeño trozo, que supongamos la existencia de una persona a la vuelta de la esquina cuando vemos asomar una mano. Este tipo de clausura, donde el autor hace suponer al receptor algo que “está fuera de cuadro” es también muy utilizada en el cine. Pero sin el uso explícito de la clausura, el cómic no podría funcionar, pues es la que dota de sentido a la concatenación de dos viñetas. La clausura se da al rellenar lo sucedido entre esos dos instantes aportados por el autor, por ejemplo, un puño alzado contra una persona en la primera imagen, y esa misma persona cayendo de espaldas en la segunda imagen. Automáticamente, el lector del cómic reconstruye una escena que realmente no ha visto: el puño ha golpeado y ha hecho caer a esa persona.
Por todo ello, el cómic exige una participación activa del lector, para desentrañar los numerosos símbolos que lo componen y para imaginar multitud de veces en cada página acciones completas que unen dos viñetas. En realidad, más aún que en la literatura, el lector crea, adapta y modifica la historia narrada en el cómic.
Orígenes del cómic:
Acatando la literalidad de las definiciones podemos rastrear el origen del cómic en los mismos inicios de la palabra escrita (manuscritos mayas, escenas egipcias…), casi como un estadio anterior a la misma. En Europa, durante la edad media, existen numerosos ejemplos de historias contadas a través de una secuencia de imágenes, formato popularizado aún más con el invento de la imprenta. No obstante, se suele admitir que el cómic moderno surgió a mediados del siglo XIX, de la mano de Rodolphe Topffer, creador de historias satíricas con caricaturas encuadradas en viñetas y con combinación interdependiente de palabras e imágenes. No obstante, aunque pionero, el trabajo de Topffer era casi un pasatiempo, orientado en parte a la ilustración de novelas para enseñar a sus alumnos.
El primer cómic moderno puede considerarse Ally Sloper's Half Holiday, empezado a publicar el 3 de mayo de 1884, en Londres, debido a que fue el primero en mantener un personaje regular. Su éxito propició la aparición de numerosos imitadores. El cómic (pues se trataba efectivamente de cortas historias cómicas) se convirtió en un fenómeno de masas.
El primero en publicar un cómic en la prensa americana fue William Randolph Hearst, en su San Francisco Examiner, en 1892. En febrero de 1995, su competidor, Joseph Pulitzer, publicó en el New York World, la historieta que asentaría el género en Estados Unidos, Yellow Kid (en realidad, Hogan's Alley, de Richard F. Outcault). Curiosamente, la tira fue luego comprada por Hearst, dando origen al término prensa amarilla.
El cómic de ciencia ficción:
Obviamente, la ciencia ficción no está presente en los orígenes del cómic. Las historias de Topffer y las de sus inmediatos sucesores se desenvolvían bien en un entorno cotidiano que servía para elaborar críticas sociales, bien en marcos fantásticos y surrealistas, influenciados por el arte literario o pictórico de la época.
Inicios. Las tiras periódicas:
La tendencia cómica de las primeras tiras no era un buen caldo de cultivo para el género, ni lo fue tampoco el ambiente de los "alegres años veinte", que propició antes la aparición de tiras protagonizadas por muchachas sensuales e independientes.
Sin embargo, tras una década de caricaturescas bromas, el público empezaba a estar hambriento de un tratamiento más realista. Así, poco antes del crack, aparecen los primeros héroes.
El 7 de enero de 1929, el mismo día que Tarzán, debuta Buck Rogers, publicado como tira de prensa para Dille's syndication company. Está considerada la primera historieta de ciencia ficción y recoge influencias directas de Julio Verne y de H.G. Wells, con toques estéticos que hoy consideraríamos steampunk. Utilizaba un dibujo llamado estilo Charleston, caracterizado por rechazar la caricatura habitual de las tiras cómicas. Aunque concedía margen a la simplificación icónica, trataba de ser realista y añadía ciertos detalles sexuales a sus personajes, especialmente a los femeninos.
La Gran Depresión económica hizo girar espectacularmente los gustos del público, que ya no encontraban suficiente alivio en las bromas intranscendentes y buscaban una evasión mayor a través de relatos de aventuras.
En 1934, cinco años después de Buck Rogers, el King Features Syndicate publica Flash Gordon en su página dominical. Creado por Alex Raymond para competir con las aventuras de Buck Rogers, pronto le supera en fama y se instaura como el icono de ciencia ficción más conocido, al menos hasta la aparición de La guerra de las galaxias (1977), prueba de la fuerza del medio.
La ciencia ficción, a través de la Space Opera, había irrumpido en las tiras dominicales con fuerza, creando una evolución. Pronto, cada periódico necesitará su propio héroe para poder competir con el resto.
Frente a las aventuras detectivescas, africanas o espaciales, el espectro se diversifica (aunque todos mantiene el esquema común). Aparece un nuevo tipo de héroe, exclusivo de este medio, el superhéroe. Superman hace su primera aparición en la revista Action Comics N°1 en abril de 1938. Al poco, Batman comenzará a luchar contra el crimen en la revista Detective Comics n.º 27, en mayo de 1939.
Ésta será la simiente para un estilo americano que se perpetuará con pocos cambios durante décadas. Los héroes no envejecían y día a día se les unían nuevos enmascarados como el Capitán América (1941), listos para luchar en la Segunda Guerra Mundial.
Años 50, la postguerra:
La traumática experiencia de la guerra cambió notablemente a la sociedad, que pasó de un generalizado optimismo nacional a orientar sus esfuerzos hacia el individualismo. Pero, por supuesto, el proceso no fue igual en todos los países.
Los aliados:
En Estados Unidos el macartismo y la caza de brujas hacían estragos. A pesar de una eclosión del género de terror, de mano de la editorial EC, con historias magníficamente dibujadas y que aportaban nuevos encuadres casi cinematográficos, la censura se impuso de la peor forma, la autocensura de los editores, que decidieron no publicar historias violentas. Reinaba el americanismo y el anticomunismo y las ideas originales resultaban sospechosas. La ciencia ficción, a pesar de sus bazas para trazar metáforas o crear mundos de evasión, no consiguió producir nada nuevo y sólo es destacable de este periodo algunas tiras cómicas que consiguieron enfrentarse y sobrevivir a la censura, como Peanuts de Charles Schulz, con su nihilista Carlitos y el filosófico Snoopy.
Por contra, Inglaterra se nutrió de las historias bélicas pasadas y siguió la estela que los americanos habían dejado antes de la guerra. En 1950, la revista de cómics Eagle publicaba Dan Dare, el piloto del futuro, una historia ambientada en la década de los noventa, que recogía las influencias de las fantásticas historias de guerra británicas publicadas en la revista. Fue la estrella de Eagle desde su primer número, el 14 de abril de 1950, una especie de Buck Rogers inglés con aroma bélico. Se trataba de una historia de trama compleja que pretendía dar plausibilidad a la ambientación científica, para la cual contó en ocasiones con la inestimable colaboración del propio Arthur C. Clarke.
Y si Dan Dare es el Buck Rogers inglés, Jeff Hawke será Flash Gordon. Publicada desde el 15 de febrero de 1955 en el Daily Express, un tabloide, permanecería casi dos décadas en activo. Jeff es heredero de los héroes de la RAF que defendieron Londres de la Luftwaffe, un intrépido piloto de caza que un buen día tiene un mal encuentro con un platillo volante y sufre un accidente. Los comprensivos extraterrestres le rescatan y le dan la opción de volver a la Tierra y no recordar nada o viajar con ellos por el espacio. Por supuesto, elige las estrellas. La tira tiene enormes similitudes con Flash Gordon, pero la experiencia de su creador, Sydney Jordan, como Técnico Aeronaútico y ex-piloto de la RAF confiera a sus diseños una calidad notable.
El despertar japonés:
Debido a su particular historia, el manga japonés surge con fuerza a principios de la década de los cincuenta, y casi desde ese instante, la ciencia ficción tecnológica estará muy presente en sus argumentos.
En 1951, Osamu Tezuka crea a su emblemático Astroboy, que será serializado hasta 1968, durante casi dos décadas. Tezuka marcó gran aparte de los estilos y cánones para el manga venidero y esta obra ha sido muy influyente.
Pero aunque es difícil mirar por encima de la figura del “dios del manga”, existen otros autores y en esa misma época. En 1956, aparece el primer robot de combate, Tetsujin 28-gō.
¿Qué tienen en común estas historias? Personajes de rasgos físicos infantiles, pero también dotados de una gran inocencia. Una lucha continua por la superación a través de la lucha real contra un enemigo nunca vencido del todo. Y, por supuesto, prodigiosas máquinas e inventos, milagros de la tecnología. En definitiva, valores como el esfuerzo, el sacrificio y la esperanza, fundamentada ésta en una confianza en la tecnología. Los manga recurren naturalmente a la ciencia ficción porque es el campo que mejor refleja el estado social del Japón de 1950, una nación arrasada tras la guerra, dolorosamente consciente de su horror debido a la bomba atómica, y milagrosamente reconstruida en muy poco tiempo gracias a una economía sustentada en el esfuerzo colectivo y en la adopción de la más moderna tecnología.
Años 60:
Los años sesenta representan una revolución liberal que trata de desprenderse de la rigidez formal impuesta por la moral de postguerra. Revolución sexual, liberación de la mujer, amor universal, drogas, psicodelia y música. Pero también guerra fría.
Por eso, tras el triunfo de la franquicia de James Bond en el cine, no pasaría mucho tiempo antes de encontrar sus aventuras en el cómic, en 1963, una adaptación de la película Doctor No. James Bond reunía gran parte de las características reseñadas, además de una pulsión por la tecnología avanzada. Pero fue Modesty Blaise (1963), su emuladora femenina, quien abanderó la independencia de la mujer.
Sin embargo, y dentro de la ciencia ficción, antes ya había triunfado Barbarella (1962), del francés Jean-Claude Forest, publicada en tiras desde la primavera de 1962 en la revista V-Magazine. Barbarella es la primera heroína de una larga serie que explotarían el arquetipo de la ingenua libertina, la primera heroína fantaerótica.
En 1959, René Goscinny fundó la revista Pilote, la cual daría cabida no sólo a Astérix, su pequeño galo, sino a una multitud de otras historias como El Teniente Blueberry (1963), de Jean Giraud, así como famosas series de ciencia ficción como Valérian (Jean-Claude Mézières, 1967) o Lone Sloane (Philippe Druillet, 1966), de temática más adulta.
Estos años también fueron fructíferos en Argentina, gracias en gran medida a Héctor Germán Oesterheld, quien crearía en 1959 a El Eternauta junto con el dibujante Francisco Solano López. Durante los sesenta, los trabajos de Oesterheld son abundantes e influyentes Mort Cinder (1962), Marcianeros (1962)... En 1969. junto con Alberto Breccia, crearía una nueva versión de El Eternauta y, de nuevo con Solano López, una segunda parte El Eternauta II (1976), de temática mucho más agresiva en lo político. Por ello, Oesterheld fue "desaparecido" por el Proceso de Reorganización Nacional, aunque otros autores continuarían la serie.
En España, un decreto del año 1967, el Estatuto de las Publicaciones Infantiles y Juveniles, obliga a separar las publicaciones en función de su público diana. Así mientras Ibáñez emula a James Bond a la española con su Mortadelo y Filemon, los autores sedientos de trabajos adultos se tiran a la ciencia ficción para sustituir a los héroes medievales y notablemente religiosos por aventuras con entes extraterrestres, como Delta 99 (1968), de Carlos Giménez, renovador de la escena española, o Cinco por Infinito de Esteban Maroto, emulador del anterior con mayor regusto americano si cabe. En 1969, Giménez sacaría a la luz a su Dani Futuro, fruto, en cierta forma, del trabajo con Delta 99.
Años 70. Inicio de la renovación europea:
En los setenta el cómic europeo y americano, arrastrado por el pesimismo de la situación económica (crisis del petróleo) y social (Nixon, Vietnam), vuelve la cara hacia el nihilismo punk y el underground. Se arropa en una estética urbana y fría que contrasta con el colorido de la década anterior. Los temas también dan un giro hacia la distopía: Denuncia social, alienación del individuo y deterioro de las relaciones sociales.
En 1974, Moebius y otros artistas fundan Les Humanoïdes Associés y en diciembre de ese año sale a la calle su propuesta, la revista Métal Hurlant, dedicada a la exploración de nuevos autores y técnicas. Pronto alcanzó una periodicidad bimensual. En su interior, abundantes historias de cómic fantásticas y de ciencia ficción, así como artículos acerca de libros o películas de ciencia ficción.
El propio Gean Giraud publica en 1975 en ese revista Arzach, una serie de fantasía, ausente de diálogo entre los protagonistas, que son mudos; todo ello mostrado a través de un dibujo bastante surrealista. Fue una revulsión en el cómic europeo. En 1976, Moebius ilustraría The Long Tomorrow, una historia de Dan O'Bannon que fue una referencia visual para Ridley Scott cuando se disponía a dirigir Blade Runner (1982). Y ese año también sería el de Exterminador 17, con guión de Jean-Pierre Dionnet y dibujo del emergente Enki Bilal.
Pero los setenta son el punk. En Inglaterra, en 1977, se lanza al mercado la revista 2000 AD, heredera de Action Comics, y comienza la ascensión de su máxima estrella, el Juez Dredd de John Wagner, Pat Mills y Carlos Ezquerra. Sin embargo, la censura inglesa forzó a toda una nueva hornada de artistas a emigrar a Estados Unidos, donde su frescura fue muy bien recibida en las grandes compañías americanas, DC y Marvel.
Y en Italia, Tanino Liberatore, autor de un estilo de imágenes violentas pero sofisticadas, crea en 1978 al incoherente y criminal RanXerox, un Frankenstein futurista, robot cínico cuyo objetivo es cuidar de una niña y destruir lo que se interponga en su camino. Una representación sarcástica de nuestro propio presente.
En América, gracias a la influencia europea que llegaba a través de revistas como Heavy Metal, cabeza americana de Metal Hurlant, algunos autores comenzaban a experimentar al margen de los superhéroes. Howard Chaykin dibuja una adaptación de Las estrellas mi destino de Alfred Bester y colabora con otros autores como Roger Zelazny o Samuel R. Delany. Y ya cruzando de década, uniría ciencia ficción, aventuras pulp y erotismo en American Flagg! (1983).
Años 80. El ascenso europeo y la muerte de los superhéroes:
Los ochenta empezaban con una hornada de autores pujante, acreedores de una concepción gráfica avanzada y espectacular. Poco a poco, los autores van ganando un estatus artístico y comienzan a ser reconocimos por encima de sus creaciones.
Enki Bilal inició su andadura con historias de ficción a imitación de las de Moebius, siguiendo la escuela europea de la línea clara, heredera del color del papel barato americano. En 1975 comenzó su colaboración con el guionista Pierre Christin, con quien realizó la serie de relatos fantásticos-políticos Légendes d'ajourd'hui. Cuando por fin se lanza a la creación en solitario, como guionista e ilustrador, alumbrará la fundamental Trilogía Nikopol (1980-1992). Con un guión y puesta en escena cinematográficos, y una estética entre punk y mitológica, aporta prestigio al cómic europeo.
Pero los setenta también habían sido el reflejo de la revolución sexual y el culto al cuerpo, aspectos que hicieron eclosión en el pop de los ochenta. Tenemos así ejemplos como el del estilizado dibujo de Milo Manara, heredero de Hugo Pratt y de Moebius. Manara ya había iniciado su particular andadura en el inflamado 68 con un cómic que mezclaba el género negro y el erotismo. Pero es en los ochenta cuando aparecen sus obras más famosas, algunas de las cuales se servían de conceptos de ciencia ficción para explorar el erotismo, como El clic (1983) o El perfume del invisible (1985).
Mientras tanto, en España, el cómic experimenta un despegue gracias a la salida del régimen totalitario. Siguiendo la estela e influencia de la bande dessinée franco-belga, a finales de la década anterior, dos revistas, 1984 (1978) y Cimoc (1979), habían abierto ya el panorama editorial, aportando los trabajos de dibujantes notables como Carlos Giménez o Alfonso Azpiri; pero pronto el cómic español mostraría unas señas de identidad propias: la crítica social, el feísmo, y el estilo denominado de la línea sucia.
La línea clara también tiene sus partidarios, por supuesto, y no es posible dejar de señalar a la revista Cairo y a Daniel Torres, cuyo Opium (1982) está considerado la primera novela gráfica española. Pero Torres será sobre todo recordado por Roco Vargas, piloto espacial y aventurero.
Del lado del realismo sucio, tenemos al argentino Horacio Altuna, quien en esa época se trasladaría a trabajar a España. En 1983 publicaría Ficcionario, donde se mezclan la crítica social, la fábula urbana y el erotismo. Su protagonista, el bigotudo Beto Benedeti, es un personaje solitario, urbano. A su alrededor, una sociedad dividida en clases, ambientes degradados, prostitución y proliferación religiosa. Gran parte de estos temas serían reutilizados en Chances (1986), donde el nuevo protagonista, un clon fugado, creado para servir de repuestos de su original, recorre calles similares, siempre con su zurrón al hombro. Estamos ante un producto ciberpunk de gran pegada, y cabe preguntarse si Transmetropolitan (1997), de Warren Ellis, no debe mucho a estas obras de Altuna.
Y en Estados Unidos, los superhéroes agonizan en medio de la crisis de ideas y la saturación del mercado. No han sabido adaptarse al cambio social y el género requiere un lavado más profundo, pero la influencia de los autores ingleses formados en Action y 2000 AD van a aportar nuevos aires vitalizantes.
Durante la década, varios autores trabajan en ello. Frank Miller rehace completamente el acartonado Batman en El regreso del Caballero Oscuro (1986) mientras Alan Moore crea de cero a los Watchmen (1986). Después de eso, los superhéroes no volverán a ser vistos de la misma manera. Este subgénero comienza una transformación hacia temáticas más adultas y violentas, abandonando las peleas irreales en las que nadie salía nunca herido y los protagonistas, enfrentados a las consecuencias, cuestionan su propio estatus de vigilantes. Marshal Law (Pat Mills, 1987) aúna la sátira ultraviolenta a esta crítica despiadada a los superhéroes e incluso el propio Superman terminaría sucumbiendo -nunca mejor dicho- a esta evolución violenta en La muerte de Superman (1992).
Moore realmente ya se había lanzado a la creación de obras comprometidas en su Inglaterra natal, con V de vendetta (1982), una crítica nada encubierta al status quo y, especialmente, a la política thatcheriana. Aunque Moore y Lloyd no consiguieron acabar la obra, captaron el interés de la compañía americana DC y allí pudieron completarla, en 1989.
En Japón, por contra, el manga goza de excelente salud y más aún las historias de ciencia ficción, que han absorbido inmediatamente la corriente ciberpunk.
Es el caso de la longeva Akira (1982-1993), serie con guión y dibujo de Katsuhiro Otomo y que fue el primer manga en irrumpir en Europa y América como tal, sin el disfraz de los productos anteriores, muy occidentalizados. La historia de Otomo evidencia la diferencia de espíritu en las nuevas generaciones, con jóvenes contestatarios, en medio de una sociedad convulsa. La tecnología ya no es vista como un milagro lleno de beneficios: también puede ser una amenaza. El individuo pierde importancia ante la sociedad, que en consecuencia, pierde también su espíritu.
Masamune Shirow también aportará un empuje a este nuevo sub-género centrado en la tecnología y la sociedad: Primero, con su saga repleta de aventuras, Appleseed (1985-1989), donde la humanidad trata de recuperarse de una guerra desoladora construyendo una pretendida sociedad utópica; y ya a finales de la década, con su mucho más cercana y cerebral Ghost in the Shell (1989-1991), donde retrata un futuro que puede no estar muy lejano, en el que el hombre y la máquina empiezan a confundirse.
Estos dos autores y sus obras serán finalmente, dentro del formato de la historieta gráfica, aquellos que mayor influencia dejen en las obras posteriores, no sólo en cómic sino también en literatura y sobre todo en cine.
Años 90:
En 1988 se extrenaría la producición animada japonesa Akira basada en el manga homónimo de Katsuhiro Otomo. Akira fue un tremendo éxito, no sólo en Japón, sino también en Europa y Estados Unidos, y suele ser considerado éste como el evento fundamental que inició la expansión del manga japonés en occidente.
Si bien es cierto que estos países venían consumiendo anime japones desde mucho antes (no hay más que recordar series como Capitán Harlock, Mazinger Z o, fuera de la ciencia ficción, Heidi, Marco y un largo etcétera), por primera vez el público toma conciencia de que la obra tiene unas características culturales propias, no se ha tratado de adaptar a occidente. Así mismo, se consigue despertar un auténtico interés por la obra original, el manga, y las editoriales aceptan la difícil tarea de traducir y adaptar una obra japonesa para el lector occidental. El original de Otomo estaba dibujado en un poco atractivo blanco y negro, y su lectura se realizaba de atrás hacia adelante y de derecha a izquierda. Aparte de la espinosa cuestión de la traducción, la paginación debía ser maquetada de nuevo y en Europa no tardó en aparecer una versión coloreada.
Aún así, el manga no tardó en expandir su mercado. Y lo que es más importante, pronto surgieron nuevas tendencias de autores occidentales que imitaban el estilo japonés o adoptaban parte de sus recursos.
Los noventa también es la época de florecimiento de las novelas gráficas, que adquieren un papel notorio en detrimento de las series habituales, que empiezan a ser vistas como un producto gastado. Los productos pioneros de Miller y Moore son imitados dentro de las grandes editoriales, que intentan salvarse de la crisis de ventas gracias a este producto. Miller proseguiría con sus experimentos estéticos con Sin City (1991), mientras que Moore se dedicaría a la creación continua de nuevas historias autoconclusivas y llenas de referencias, como La liga de los hombres extraordinarios (1999).
También en esta década aparecen los primeros experimentos con web-cómic, cómic producido para internet. Una vez más, el formato pionero y que mejor se adapta al medio, resulta ser el de la tira cómica. En España tenemos el magnífico ejemplo de La legión del espacio (2004). En un formato más amplio, Scott McCloud, ya en 1989, ganaría un Premio Squiddy por Hearts & Minds, un capítulo electrónico de su obra primordial, Zot! (1984).
Por supuesto, a pesar de todas estas nuevas tendencias, no deja de haber ejemplos de cómics seriados de larga duración, alejados de la influencia nipona. Es el caso de Transmetropolitan (1997), de Warren Ellis y Darick Robertson, una serie despiadada, ácida y decididamente ciberpunk, una distopía que mantiene el mejor espíritu de las grandes obras de ciencia ficción.
Y, por supuesto, no se puede dejar de mencionar The Sandman, la serie de corte fantástico que guionizaría Neil Gaiman entre 1988 y 1996, acaparadora de los principales premios durante ese tiempo y principal influencia en el cómic de autor venidero debido a su habilidad para tomar personajes antiguos y enfocarlos de una manera novedosa. Gaiman marca la tendencia de obras posteriores al crear un universo propio, rico, extenso y al margen de los cómics de superhéroes habituales, dotando a sus tramas de gran coherencia, imaginación y abundantes guiños y referencias culturales.
Años 2000:
20th Century Boys (1999-2006) de Naoki Urasawa es una muestra de que el principio de siglo sigue recogiendo y perfeccionando lo iniciado en la década anterior. Se trata de un manga de gran extensión que hace un repaso a muchos tópicos de ciencia ficción que triunfaron en las épocas del pulp en Japón, tales como robots gigantes, platillos volantes, extraterrestres y héroes esforzados que deben salvar el mundo de algún poder malvado. La visión de Urasawa -que ya demostró tener un talento excepcional para la intriga en Monster (1994-2001)- es una actualización de aquel espíritu positivista de los años 50 y 60, al que aporta unas dosis de realismo que hacen de la obra una pieza maestra al retratar el devenir de aquellas generaciones, entonces ilusionados infantes y hoy en día maduros materialistas.
En paralelo, en Estados Unidos, tenemos de nuevo a un inspiradísimo Warren Ellis que concibe y guioniza los primeros números de Planetary (1999-2006), una serie centrada en un supergrupo... de arqueólogos. Ellis hará lo que Urasawa pero con el ingente material pulp americano. Los grandes héroes del pasado (Doc Savage, Tarzán, The Shadow...) y sus antiguas aventuras serán los verdaderos protagonistas de historias absolutamente modernas en la que los miembros de Planetary tratarán de encontrar sentido a la extraña historia de monstruos y hombres excepcionales que refleja el mundo del cómic.
Resulta por lo tanto en extremo sorprendente la triple casualidad de encontrar a Alan Moore relizando la misma labor de repaso con La liga de los hombres extraordinarios, cuyos dos volúmenes (el primero de 1999 y el segundo de 2002) son un sofisticado cross-over steampunk concurrido por los más famosos héroes victorianos. Moore echará mano de las obras de Julio Verne (Nemo), H.G. Wells (el hombre invisible, el dr. Moreau), Robert Louis Stevenson (Jeckyll y Hyde), H. Rider Haggard (Allan Quatermain), e incluso Bram Stoker (Wilhelmina Murray) o Sir Arthur Conan Doyle (Sherlock Holmes).
Trabajos excepcionales que muestran que el remake no sólo es una herramienta actual en el cine, sino también en el cómic, que se alimenta de la nostalgia de una generación de adultos que tienen el dinero para coleccionar las obras que les ilusionaron y marcaron cuando eran niños.
La primera década del siglo XXI parece un tiempo de ausencia de nuevas ideas, pero de extremo perfeccionamiento en las tramas, que se llenan de referencias culturales y se vuelven sofisticadas, postmodernas, al tiempo que perfeccionan todos los aspectos restantes propios del cómic, desde el tratamiento del color y el dominio del flexible tiempo narrativo o la mayor definición de los personajes.
Un caso aparte es el de Brian K. Vaughan con dos series temáticamente más atrevidas que las de sus colegas. Se trata de Y: El último hombre (2002-2008) y de Ex Machina (2004-2010), en las que Vaughan se atreve a hablar de política y de terrorismo después de lo sucedido el 11 de septiembre. En Y: El último hombre, la premisa de partida es la muerte súbita de todo ser sobre la Tierra portador del cromosoma Y. Ex Machina resulta ser aún más audaz, al centrarse directamente en la política consistorial de la ciudad de Nueva York partiendo justamente de una ucronía en que se pudo evitar que el segundo avión impactará contra la torre.
Revistas de cómic de ciencia ficción:
Europa:
- Pilote (1959)
- Actuel (1970)
- Métal Hurlant (1974)
- 2000 AD (1977)
- 1984 (1978)
- Cimoc (1979)
- Cairo (1981)
- Cthulhu
Estados Unidos:
- Heavy Metal (1977): estilismo gráfico e historias al margen de la corriente principal.
- Epic Illustrated (1980): laboratorio vanguardista de Marvel.
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