Akira (Cómic)

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Nota: Este artículo se refiere al cómic de Katsuhiro Otomo. Para otros usos ver Akira.

Akira (Cómic)
Datos de publicación:
Título original: Akira
Fecha de publicación: 1982-1993
Guión: Katsuhiro Otomo
Dibujo/Tinta: Katsuhiro Otomo
Color: Esteve Olif (Original B/N)
Editorial: Kodansha Ltd.
Otros datos:
Premios obtenidos: Kodansha
Harvey
Eisner
Otros datos: No hay otros datos

Katsuhiro Otomo (entre 1982 y 1993)

Akira es el emblemático manga japonés que lanzó a la fama a Katsuhiro Otomo, quien lo dibujó y guionizó a la largo de una década, publicándolo por entregas en una revista juvenil de la compañía Kodansha.

A lo largo de diez años este cómic recoge casi todas las referencias futuristas anteriores sin llegar a la distopía total de otras obras. En un futuro no muy diferente de nuestro presente, Otomo va haciendo evolucionar la trama de forma imprevisible, dando luz a personajes de marcado caracter en ambientes y situaciones llenos de riqueza y atractivo.

Adolescentes contestatarios, políticos corruptos, represión policial, terroristas urbanos, proyectos militares secretos, egomaniacos peligrosos, poderes paranormales, tecnología punta, disciplina militar, anarquía juvenil, lucided científica... Cada impulso reflejado, cada parte de la trama, tiene perfectamente identificado un protagonista coherente con sus propios valores que el lector no puede dejar de apreciar.

Otomo mezcla estos elementos como en un caleidoscopio en el que cada imagen se va transformando en la siguiente en sucesivas mutaciones que acompañan al cambio de rumbo de la historia que nos cuenta.

La ciudad

Artículo principal: Neo-Tokio

Toda la trama del cómic transcurre en la ciudad de Neo-Tokio, una ciudad levantada desde cero a pocos kilómetros de las ruinas de la actual Tokio, que fue arrasado por un nuevo tipo de bomba en el año 1982, dando inicio a la Tercera Guerra Mundial.

La nueva ciudad, por lo tanto, en teoría no debe nada a la primera, sin embargo, es bastante evidente que la ciudad imaginaria ha recibido fuerte inspiración de la real y actual. Mucha gente, imponentes edificios, una vida nocturna brillante y unos suburbios degradados, en Akira se nos muestra por primera vez (al mismo tiempo que Blade Runner) la primera concepción visual de la ciudad ciberpunk.

Otomo, sin embargo, no se ciñó exclusivamente a este escenario, y cuando estimó que la ambientación tecnológica y ciberpunk habían ya ofrecido todo lo que podían aportar, sacrificó de nuevo la ciudad mediante la espectacular burbuja blanca que se ha convertido en todo un emblema. Daba así comienzo la segunda parte del cómic, en medio de una ciudad post-apocalíptica: las ruinas de Neo-Tokio.

Violencia

Quizás es esta aglomeración, esta falta de espacio, el germen inevitable de la violencia, como postulaba Robert A. Heinlein (Brigadas del espacio, 1959; La Luna es una cruel amante, 1966). Neo-Tokio, construida sobre las cenizas de la destruida Tokio, se ha vuelto ingobernable, demasiado grande para ser controlada, con demasiada presión social para ser aliviada.

Las manifestaciones y protestas son frecuentes, duramente reprimidas por la policía. Represión que reproduce la violencia, dando objetivo y sentido a la misma. Y así, aparecen los terroristas urbanos a imitación de los movimientos anarquistas de principios del siglo XX, pero, sobretodo, las manifestaciones populares, multitudinarias y organizadas a semejanza de los disturbios del AMPO 1970 que tanto impresionaron al joven Otomo.

Si en V de vendetta (1982) este terrorismo es un medio de expresión y lucha legitimado por las circunstancias especialmente opresivas, para Otomo, sin embargo, no es más que una faceta más del hervidero en que se ha convertido la ciudad, un tipo de violencia no muy diferente ni más legítima que el de las bandas de adolescentes motoristas. En definitiva, la violencia es la expresión de la insatisfacción, el síntoma de una sociedad degradada por la excesiva tecnificación, la despersonalización y la corruptela política.

Tecnología y estética

Es primeramente a través de los diseños de estas peleas de motos en donde Otomo va introduciendo la tecnología en la trama, cumpliendo una función primitiva, catalizdora y estética. Aunque no se desvía de lo técnicamente posible, no es su intención elucubrar sobre las posibilidades reales de evolución de nuestros conocimientos aplicados. De forma similar a la Space Opera, estos juguetes forman parte de la identidad de la obra y la refuerzan estéticamente.

En este sentido, una vez más, Akira es una obra antecesora del ciberpunk, pero que no termina de alejarse de la clásica ciencia ficción de consumo.

En cualquier caso, los diseños de todos los elementos son escepcionales, atractivos sin dejar de ser lógicos y coherentes. Desde la moto del protagonista, dotada de una exclusiva marcha atrás y en la cual va sentado como en un Harley sin abandonar por eso una línea baja y aerodinámica, hasta la prsentación de un satélite militar con capacidad de elegir un blanco con una precisión de pocos metros y arrasarlo, Otomo va regalando nuevos diseños, verdaderos protagonistas cada uno de ellos durante unos pocos capítulos.

Así el rifle láser, un arma alejada de la prototípica pistola de la Space Opera, voluminosa, pesada e inseparable de un juego de baterías que alimente la voraz necesidad de energía de un arma de este tipo. Y pese a todo, hermosa y atractiva.

Así los robots centinela, luego imitados en la serie Ghost in the Shell, artefactos acorazados móviles dotados de cierto grado de inteligencia artificial.

Así las plataformas volantes, de un diseño parecido al del aircraft que efectivamente ha sido probado en prototípos del ejército.

Poderes paranormales

La credibilidad de estos prototipos técnicos y el absoluto realismo de la descripción social de la ciudad, trata de hacer pausibles también los poderes psíquicos que dan origen a la trama y que tendrán mayor o menor importancia en episodios sucesivos.

Este es cebo que se tiende al lector y desde un primer momento aparecen la telekinesis y el teletransporte. La explicación de la que el lector se va enterando poco a poco, a la vez que el/los protagonista/s, recae en oscuros experimentos sobre los que no se trata de profundizar más. Parece inferirse que la justificación recae en una combinación de drogas y operaciones que despiertan los poderes latentes de sujetos apropiados.

Más allá de esto, Otomo no se preocupa de dar mayor credibilidad a algo que debe ser aceptado para proseguir con la lectura y no se molesta tampoco en diferenciar entre el origen de las, a priori, muy diferentes habilidades, como las mencionadas telkinesis y teleportación, a la que se suma la telepatía.

Personajes:

Akira

Akira da nombre a la serie y sin embargo no aparece hasta bien introducida la misma. Relacionado con estos poderes extrasensoriales, Akira parece poseer el mayor poder de todos, relacionado su aparición y desaparición con el inicio de la Tercera Guerra Mundial y con la destrucción de Tokio. Toda la trama girará en torno a la posesión de Akira como si de un arma se tratase y por la que lucharan las diferentes facciones que surgirán y desaparecerán: el gobierno, los terroristas, la oposición al gobierno, los militares, sectas religiosas, gobiernos extranjeros...

Kaneda

Será el protagonista en los primeros episodios. Kaneda es un adolescente, un rebelde sin causa, lider la banda de motoristas a la que también pertenece su amigo Tetsuo. Es un prototípico antihéroe adolescente, problematico, independiente, testarudo, pícaro y con suerte. Un gancho fácil que Otomo no dudará en eliminar de la pista central en el momento que empiece a parecer predecible su papel, llegando a "asesinarlo".

Tetsuo

Tetsuo será un vínculo entre Kaneda y Akira. Si bien este último da sentido a la saga, el motor de la misma es la dualidad protagonista-antagonista entre los dos amigos y luego enemigos, Kaneda y Tetsuo.

En la segunda mitad de la serie adquirirá mayor protagonismo a medida que su poderes se van desarrollando y paulatinamente va perdiendo control y personalidad, diluida en la creciente necesidad de manifestar su poder.

Este personaje, muy afín al protagonista de la película Tetsuo de 1989, terminó alcanzando también la categoría de icono del ciberpunk por las fascinantes imágenes casi de pesadilla en las que su cuerpo absorbe objetos inanimados para recrearse, empezando por la regeneración biónica de su brazo mutilado y llegando incluso a fusionarse con grandes artefactos, siempre con una profusión de tentáculos a modo de cables vivos.

Adaptaciones:

El manga original, publicado de forma seriada por Kodansha en la revista Young Magazine, tenía como punto de partida la destrucción de Tokio en el año 1982, es decir, un futuro muy cercano.

En 1988 el propio Otomo realizó la adaptación del manga a una película de animación. A tal efecto, cambió algunas de las fechas de la historia, y así la III Guerra Mundial se desencadena el 16 de julio de 1988, a pocos días del estreno de la propia película. Curiosamente, luego la historia se desarrolla 31 años después, en el año 2019, un guiño a Blade Runner.

Cuando, aprovechando el gran interés que había despertado el anime, el cómic fue editado por primera vez en Europa y Estados Unidos, en 1990, volvieron a cambiarse las fechas y la guerra comenzaba el 6 de diciembre de 1992, fecha para la que se tenía más o menos prevista la edición de la última entrega del manga, mientras que la historia discurría en el año 2030, 38 años después de la mencionada guerra. El día elegido para el inicio de la guerra (el 6 de diciembre) tampoco está escogido al azar, pues se trata del 51 aniversario de la víspera del ataque a Pearl Harbor.

Se ha hablado mucho de posibles adaptaciones cinematográficas con actores reales, pero el proyecto no ha salido adelante de momento.

Premios:

Obtenidos:

  • 1984: Premio Kodansha en la categoría de manga para jóvenes adultos
  • 1990: Premio Harvey (Estados Unidos) a mejor reimpresión extranjera (Marvel/Epic)
  • 1990: Premio Harvey (Estados Unidos) a mejor colorista (Steve Oliff)
  • 1991: Premio Harvey (Estados Unidos) a mejor colorista (Steve Oliff)
  • 1992: Premio Harvey (Estados Unidos) a mejor edición de material extranjero (Marvel/Epic)
  • 1992: Premio Harvey (Estados Unidos) a mejor colorista (Steve Oliff)
  • 1992: Premio Eisner (Estados Unidos) a mejor colorista (Steve Oliff)
  • 1993: Premio Harvey (Estados Unidos) a mejor edición de material extranjero (Marvel/Epic)
  • 1996: Premio Harvey (Estados Unidos) a mejor edición de material extranjero (Marvel/Epic)
  • 2002: Premio Eisner (Estados Unidos) a mejor trabajo recopilatorio (Dark Horse)
  • 2002: Premio Eisner (Estados Unidos) a mejor edición de material extranjero (Dark Horse)

Finalista:

  • 1989: Premio Harvey a mejor colorista (Steve Oliff)
  • 1989: Premio Harvey a mejor edición de material extranjero (Marvel/Epic)
  • 1991: Premio Harvey a mejor edición de material extranjero (Marvel/Epic)
  • 1993: Premio Harvey a mejor colorista (Steve Oliff)
  • 2002: Premio Harvey a mejor novela gráfica de material ya publicado (Dark Horse)
  • 2002: Premio Harvey a mejor edición de material extranjero (Dark Horse)
  • 2002: Premio Harvey a mejor rotulista (Digital Chameleon)