Ciberpunk

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El ciberpunk es un subgénero de la ciencia ficción surgido en la época de los '80, dotado de una estética oscura que le es propia y en el que se da un punto de vista pesimista acerca de las aplicaciones de los desarrollos científicos y técnológicos.

Sus historias transcurren en futuros generalmente distópicos, principalmente en entornos urbanos degradados donde el ser humano ha sido alienado por un alto grado de sofisticación técnica que, sin embargo, va unida a una pérdida de condiciones sociales. Son historias de personajes cínicos y antiheroicos y con una notable carga visual, incluso en las obras literarias

Su interés radica en el estudio que hace de los potenciales peligros de los avances científicos y tecnológicos y en la conclusión de que un mal uso de ellos puede traer consecuencias negativas para el individuo y la sociedad, algo que se trata casi siempre como inevitable. A pesar de su caracter especulativo, su mayor influencia en otros géneros ha sido la fuerza de su estética, quizá su rasgo más notable e imitado.

¿Qué es el ciberpunk?:

La anterior definición no es más que una mera aproximación al ciberpunk, pues no profundiza en muchos de sus aspectos fundamentales. Y es que, debido a su fuerza estética y a la importancia de su análisis crítico dentro de una sociedad cada vez más tecnificada, el ciberpunk ha traspasado las barreras de la mera ciencia ficción para convertirse en una referencia incluso en marcos culturales más amplios.

El ciberpunk como corriente estética:

El ciberpunk es una corriente estética nacida en los años '80. La fuerza de sus imágenes influyó en otros medios artísticos.

Sus elementos definitorios son fáciles de identificar:

  • Espacios urbanos degradados.
  • Personajes marginales.
  • Entornos de alta tecnología.
  • Una marcada dicotomía entre un alto grado de desarrollo tecnológico y un bajo nivel de vida.

Los personajes del ciberpunk son seres inadaptados que cruzan a menudo la línea de lo ilegal y los argumentos son muchas veces narraciones de hechos delictivos. Existe una marcada ambigüedad moral y una separación entre lo legal y lo correcto. En este sentido, puede considerarse el ciberpunk como una adaptación a un entorno tecnológico de la literatura y el cine negros. No cabe duda de que Sam Spade se habría sentido cómodo en el Los Ángeles de Ridley Scott (Blade Runner, 1982) o la Chiba de William Gibson (Neuromante, 1984).

Estas dos obras, cada una en su medio, hacen un perfecto resumen estético de lo que es el escenario de la mayoría de estas obras, la conurvación, la ciudad que ha crecido hasta llenar todo el espacio disponible y que reune todos los contrastes posibles: calles oscuras y húmedas, rótulos parpadeantes de neón, puestos callejeros de comida china y un fondo de arcologías. La ciudad es el habitat de los personajes, que no concen los espacios abiertos ni vestigio alguno de naturaleza. La ciudad es un laberinto donde todos los callejones se parecen y del que los protagonistas no pueden escapar.

Pero el término comprende muchos otros aspectos aparte del estético, que no deja de ser un mero vehículo identificador pero no definitorio. Si nos basaramos solamente en la ambientación y en el aspecto de sus personajes, la trilogía de Matrix (1999) podría ser clasificada de ciberpunk, pero queda claro que su identificación con este género es meramente superficial.

El ciberpunk como movimiento contracultural:

El ciberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en las nuevas tecnología que, si bien proporcionan mayores niveles de comodidad, tambien alienan al individuo y ayudan a controlarlo.

Del mismo modo que la fuerza estética del ciberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, cláramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y creaciones, el ciberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.

Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra su mal uso. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre la masa social, cualquier acción en contra suya deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.

Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el ciberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por compañías cada vez más poderosas e influyentes a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular la sociedad mediante el control de la información.

Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.

Elementos del ciberpunk:

A partir de lo anterior, hay ciertos elementos que se reúnen alrededor del ciberpunk.

Elementos estéticos:

Se trataría de aquellos que vienen primeramente a la mente cuando uno piensa en ciberpunk: calles húmedas y oscuras, edificios destartalados, grandes arcologías que demuestran el poder de los entes empresariales... Todo ello muestra una estética muy alejada de los trajes de aluminio y las armas cromadas de la ciencia ficción clásica. En cierto modo el ciberpunk se ríe de ello. Sirva de ejemplo el relato El continuo de Gernsback (1981) de William Gibson, en el que el protagonista se pierde en un universo paralelo en el que la estética es la que vaticinaban las revistas pulp de los años '40 y '50.

Dentro del ciberpunk existen otro elementos estéticos menores como el gusto por los trajes de cuero, las gafas de sol, armas espectaculares de aspecto brutal o una tendencia hacia lo oriental.

Elementos sociales y económicos:

En el ciberpunk los personajes son marginales porque no existe una forma de Estado que permita garantizar unos servicios sociales mínimos. La vuelta a un entorno de libre mercado y capitalismo salvaje ha provocado una brecha económica insalvable. Las leyes están hechas claramente para favorecer a los poderosos, por ello la Policía y los cuerpos de seguridad no tratan tanto de defender al ciudadano como de mantener un statu quo que protege a los que más tienen.

En este entorno no hay sanidad pública ni educación ni tan siquiera una simple protección policial merecedora de tal nombre. Los personajes sobreviven como pueden entre los restos de un pasado más rico y sus actos delictivos son más un intento desesperado de supervivencia que un acto deliberado de amoralidad. La Policía aparece para defender los bienes e intereses de las grandes compañías y resulta ingenua y risible la idea de que un ciudadano acuda a denunciar un hecho delictivo contra su persona.

Elementos tecnológicos:

Son uno de los pilares del ciberpunk: ordenadores, hologramas, redes... todo esto forma parte del mobiliario común. No se trata tanto de una sociedad tan rica que se permita utilizar estos objetos como cosas comunes, es más bien que su producción se ha abaratado tanto que incluso individuos marginales se pueden permitir utilizarlos. A menudo estos objetos son utilizados de una forma peculiar para la que no habían sido diseñados, y es que "La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas".

Un elemento que no ha sido mencionado hasta ahora es la información. En Neuromante hay descripciones de entornos como Manhattan o las colonias espaciales en las que no se menciona para nada en el aspecto físico de estos lugares, sino que se describen por el nivel e intensidad del intercambio de información que se da en ellos. Redes de comunicaciones, el ciberespacio, criptografía y hackers como aspectos de una misma realidad... En este sentido, el ciberpunk fue el primer movimiento en tomar conciencia clara de la importancia de la información.

El origen del término:

Si bien Bruce Bethke dió el título de Ciberpunk a un relato escrito en 1980 y publicado en 1983, se atribuye al editor Gardner Dozois el haber utilizado el término por primera vez para referirse al movimiento que se estaba gestando.

La etimilogía es clara: "Ciber" hace referencia al aspecto técnico y científico: informática, ingeniería genética, realidad virtual, implantes... "Punk" se refiere al posicionamiento en contra de un poder establecido que se vale de su control sobre la masa para mantener su posición y enriquecerse. A menudo los postulados del ciberpunk rozan la anarquía.

En este sentido, el término se define claramente a sí mismo.

El origen del movimiento:

Sería tentador remontar sus orígenes hasta 1948 con la novela 1984 de George Orwell. Sin duda esta obra reúne todo lo que es el ciberpunk: desarrollos tecnológicos como los autogiros y las visioplacas empleados para controlar y vigilar a la sociedad, un poder inalcanzable para los ciudadanos que controla la información para mantener dominada a la masa social, la alienación del individuo en favor de un ente superior como es el partido, un personaje débil a quien la situación se le escapa de las manos y acaba siendo manejado como una marioneta...

Pero la novela es demasiado temprana para ser considerada un origen más o menos directo (aunque, sin duda, debió tener una fuerte influencia).

Más correcto sería remitirnos a los autores de la nueva ola y en especial a las novelas y relatos de Philip K. Dick (no en vano Blade Runner es la adaptación al cine de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? -1968-). Aunque aún no puede considerarse completamente como ciberpunk, muchos de sus personajes, antihéroes incapaces de dominar una situación que los dirige en contra de su voluntad, supusieron una ruptura respecto a la ciencia ficción de Isaac Asimov o Arthur C. Clarke, alejándola de la utopía y vaticinando futuros más oscuros y distópicos.

El nacimiento definitivo del ciberpunk tiene lugar en los años '80, alrededor del boletín virtual Cheap Thruth (juego de palabras entre "Verdad barata" y "Verdad del chip") en el que se publicaban relatos basados en ordenadores, inteligencias artificiales y realidad virtual. Este boletín vendría a ser al ciberpunk algo así como lo que la revista Astounding Science Fiction fue a la edad de oro.

Los autores inmersos en esta corriente (los llamados "Mirrorshades", "lentes espejadas") basaban su universo en todos estos elementos y trataban de construir un futuro en el que se analizaran las posibles consecuencias de la tecnología en la sociedad y el individuo.

Hay que hacer notar que, si bien la nueva ola surgió de la asimilación dentro de la ciencia ficción de las corrientes culturales y literarias de la época, el ciberpunk se generó dentro del marco de la ciencia ficción para pasar luego a otros entornos como elemento cultural de relevancia.

Literatura:

Como ya se ha dicho, el origen literario del ciberpunk tuvo lugar alrededor de la revista Cheap Truth. A su amparo surgieron autores como William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner o Richard Kadrey.

El género quedó claramente establecido en la novela Neuromante, de William Gibson. La importancia de este libro no fue tanto el crear nuevas ideas, sino el reunir las que ya existían dándoles forma en un todo coherente. Son también notables sus metáforas, como los cielos del color de un televisor sintonizado en un canal muerto o los cuerpos femeninos con la elegancia aerodinámica de un fuselaje de avión. Se genera así un estilo literario en el que la tecnología queda implantada definitivamente incluso en los giros y expresiones del lenguaje, innovando y desterrando verdaderos anacronismos como es hablar de realidades en desuso e incluso desaparecidas en el mundo que se nos relata.

Cine:

Debido a su carga carga estética, es en el cine donde más claramente se puede detectar la influencia de este movimiento que muchos declaran muerto para medios menos visuales como la literatura (no así en comic, donde, una vez más, su atractivo visual ha encontrado gran acogida).

Durante la década de los ochenta se siguieron tímidamente alguno de los hilos que se habían dejado entrever, si bien ninguna obra superó en la retina del espectador a la precursora Blade Runner.

A finales de los noventa, de la mano de Matrix, el género experimentó una fuerte expansión, un verdadero segundo nacimiento.

Otros medios:

El ciberpunk ha tenido éxito en los medios visuales como la televisión o el cómic.

Así, en el primer caso podríamos mencionar series como Futurama (1999) que, pese a sus colores vivos y su tono humorístico tiene marcadas tendencias ciberpunk, sobre todo en lo que a la falta de valores sociales o a la degradación del nivel de vida se refiere. Sin embargo, y pese al escaso éxito que tuvo en su momento, la serie ciberpunk por excelencia es Max Headroom (1987).

En el cómic podríamos mencionar Akira (1982) de Katsuhiro Otomo o Transmetropolitan (1997) de Warren Ellis.


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