Mecha
Mecha es el apocope de mechinism y, dentro de la cultura japonesa del manga y del anime, se refiere a los grandes robots dirigidos por humanos, normalmente para combatir; y por extensión, al género basado en estos enfrentamientos.
Por lo tanto, el mecha puede ser considerado un arma en sí mismo (un arma robótica)
Originariamente, los diseñadores y mangakas imaginaban que el robot era controlado de manera remota (Tetsujin 28-go, 1956), pero muy pronto se dio paso a mecanismos pilotados de forma directa, con lo que se establecía una relación más íntima entre el robot y el piloto.
Quizás con un exceso de devoción, se trata de adjudicar a Osamu Tezuka la gestación de los precedentes del género, por su aclamada Astroboy (1952). Sin embargo, indiscutiblemente, la primera serie mecha es la mencionada Tetsujin 28-go, de Mitsuteru Yokoyama (1956), traducida en España como El hombre de acero. Ambientada en el año 2000, la historia narra las aventuras de Shotaro Kaneda (adaptado en España con el nombre mucho más castizo de Carlos Centella), un joven que lucha contra el mal ayudado por su robot gigante al que dirige con un mando a distancia. El mismo Katsuhiro Otomo rindió homenaje a esta obra pionera en su manga Akira (1982), bautizando a varios personajes principales con referencias a Tetsujin, como el protagonista Kaneda, su adversario Tetsuo o el número tatuado en la mano del propio Akira, el 28.
En España el género adquirió popularidad a partir de la emisión de Mazinger Z (1972), de Go Nagai. Con posterioridad, Japón exportó numerosas series que afianzaron este éxito, como Macross, (1982), Transformers (1984). El propio Mazinger tuvo varias continuaciones durante los años ochenta y el fenómeno trascendió las fronteras de la animación al parecer el famoso juego BattleTech en 1984.
Casi todas estas series tienen en común una trama simple (por no decir escasa) consistente en el continuo enfrentamiento entre el robot (y su piloto) contra otros robots enemigos o monstruos malvados. A medida que el héroe derrota enemigos debe ir también mejorando sus habilidades de combate e incluso debe adquirir nuevas armas y técnicas, pues los nuevos contrincantes son cada vez más poderosos.
La lucha podría continuar indefinidamente y a este respecto hay que recordar que se tratan de series japonesas, no occidentales, por lo que su ideología es diferente a la nuestra. Por un lado, nos encontramos con el código del guerrero, el bushido. Todas estas series rinden tributo a este código y al espíritu que lo anima: el fin del guerrero es luchar y siempre debe estar preparado para la lucha, que nunca acaba y así debe ser. No hay una victoria definitiva contra el mal.
Por supuesto, aunque las principales obras seguían este canon, es posible encontrar también otros proyectos más ambiciosos. Es especialmente interesante el trabajo realizado pro el colectivo Headgear y, en especial, la serie de mangas, serie de televisión y películas Patlabor. Especialmente en parte de los OVAs y en las dos primeras películas (Patlabor: la policía móvil, 1989 y Patlabor 2, 1993), su director Mamoru Oshii exploraría las posibilidades de tramas más intrincados, con fuertes críticas políticas y amplias elucubraciones filosóficas que se convertirían en la marca de este cineasta. Con obras como estas los mechas entran de lleno en el género ciberpunk, abriendo camino para productos más complejos y adultos.
Siguiendo al línea abierta por Headgear y Oshi, el género vivió una renovación a mediados de los años noventa de la mano de Hideaki Anno y su serie Neon Genesis Evangelion (1995). En ella, el héroe ya no es el joven seguro y triunfador, sino un adolescente dubitativo, con grandes miedos y preguntas.
En las décadas anteriores el mecha era un reflejo de la visión que Japón tenía de sí mismo: una nación que surgía de sus cenizas, que adoptaba la tecnología de forma asombrosamente rápida, con una visión optimista de la ciencia. En los noventa, el nuevo mecha refleja los nuevos miedos, la inquietud ante la difícil adaptación a una tecnología que crece demasiado rápido para ser absorbida. que empieza a hacer simbiosis con el hombre, siendo esto una de las premisas del ciberpunk.
Así, los robots gigantes de Evangelion acentúan aspectos ya intuidos con anterioridad: el robot no es una mera máquina, sino que puede poseer un espíritu propio; y el piloto, para tener éxito, debe conseguir una perfecta comunión.
Este animismo no es nuevo, pero queda evidenciado por fin. Una vez más, se trata de otra diferencia cultural entre oriente y occidente. Para nosotros, las máquinas son máquinas, pero según la religión shinto japonesa, todas las cosas tienen un dios interior, por lo que un robot puede tener una "energía propia".
En la actualidad, el mecha sigue gozando de buena salud y se siguen produciendo exitosas series con éstos como protagonistas.