Patlabor 2: La película
Patlabor 2: La película | |
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Ficha técnica | |
Título original: | Kidô keisatsu patorebâ: The Movie 2 |
Nacionalidad: | Japón |
Estreno 1: | 7 de agosto de 1993 |
Duración: | 113 min. |
Ficha artística | |
Dirección: | Mamoru Oshii |
Guión: | Kazunori Itô |
Producción: | Bandai Visual, Headgear... |
Fotografía: | |
Música: | Kenji Kawai |
Reparto: | Animación |
Información suplementaria | |
Otros datos: | Decorados: Satoshi Kon |
Imdb: | Ficha en Imdb |
Notas: | |
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Mamoru Oshii (1993)
Patlabor 2: La película es una película de animación japonesa, ambientada en un futuro cercano en el que el uso de robots tripulados para las tareas de construcción (labors) se ha generalizado. Su acción discurre tres años después de los acontecimientos narrados en Patlabor: la policía móvil (Mamoru Oshii, 1989).
El argumento:
La mayoría de los miembros veteranos de la sección 2 de policía móvil han sido ascendidos o se han retirado y el capitán Goto sigue sin llevarse muy bien con la capitana de la sección 1 Shinobu Nagumo y jefa de ambas secciones. Su relación se vuelve aún más tensa cuando la policía se ve envuelta en un enfrentamiento entre las autoridades civiles y militares de Japón, en un complot orquestado por el hombre que entrenó a Shinobu y otro grupo de oficiales de labors.
Todo empieza con la destrucción del puente de Yokohama con un misil que parece haber sido lanzada por un avión de las Fuerzas de Autodefensa. Goto y Shinobu son avisados de que en realidad se trata de una artimaña orientada a enfrentar los diferentes poderes de Japón, provocar la ley marcial y forzar la intervención de Estados Unidos.
Ambos capitanes, pese a sus diferencias y resquemores, tendrán que colaborar para detener el complot antes de que los acontecimientos provoquen la caída del gobierno.
La película:
A nivel temático y narrativo nos encontramos ante una obra típica de Oshii, quien prosigue en el camino iniciado con la película anterior, tomando un género de cánones muy simples y asentados, como era el mecha en Japón, y empujándolo a una evolución argumental. La política y la filosofía se intrincan en la acción y la mecanización casi ciberpunk es sólo un aspecto de la obra.
El tema subyacente, hecho explicito a través de algunos de los diálogos entre el espía Arakawa y el capitán Goto, es la reflexión acerca de los contrastes e incoherencias del devenir político de Japón en la segunda mitad del siglo XX. Recobrado el país de la gran derrota de la Segunda Guerra Mundial, disfruta de una enorme prosperidad y una paz duradera en medio de un entorno macro-político (China, Camboya, Vietnam...) en el que las tensiones no han disminuido. Internamente, la estabilidad del gobierno parece precaria y aún flotan los fantasmas de la intervención estadounidense, las protestas civiles y el terrorismo.
Estos son temas muy comunes en esta generación de artistas japoneses (muy evidente, por ejemplo, en Akira, 1982, de Katshuhiro Otomo), pero Oshii aporta un rasgo diferenciador al abordarlos de forma directa, desde las refelxioens filosóficas que se cuestionan acerca de la moralidad de las líneas de acción seguidas tanto por los protagonistas como por los propios antagonistas. El planteamiento de Oshii se aleja decididamente del maniqueísmo e ilustra un mundo complejo en el que las soluciones simples son imposibles. Toda decisión, sea a nivel individual o colectivo, encierra pros y contras y la obra lo ilustra a muy diferentes niveles. Al final, la única guía que parece permitir Oshii es una especia de ética del trabajo, la convicción de que cada cual tiene que asumir los desafíos personales y las consecuencias de las decisiones tomadas en el ejercicio de la tarea que ha acordado realizar.
Premios:
- 1994: Premio Mainichi a mejor película de animación