Armamento

De Alt64-wiki, la enciclopedia libre.
Saltar a: navegación, buscar

Desde el arco y las flechas hasta los cohetes teledirigidos,
es sorprendente lo mucho que ha avanzado la ciencia...
y deprimente lo poco que han cambiado las intenciones.

Quino (extraído de una tira cómica de Mafalda).


La ciencia ficción, por el simple hecho de no estar limitada por las técnicas existentes en la actualidad, ha sido prolífica en diferentes formas de armamento más o menos imaginativo, dependiendo de la creatividad del autor.

Muchas veces las armas no son importantes por sí mismas, sino tan sólo una excusa para ambientar una historia. Esto es especialmente cierto en la Space Opera. Sus pistolas de rayos y campos de fuerza no eran más que un intento de dejar claro que la historia tenía lugar en el futuro, aunque sólo fuera porque se utilizaba una tecnología totalmente ajena a la actual.

Durante la guerra fría la ciencia ficción creó a menudo escenarios apocalípticos, tierras devastadas por la barbarie de una guerra nuclear. Los autores (Asimov es un claro ejemplo) se posicionaban así en contra del uso armamentístico de la energía atómica.

En el ciberpunk las armas juegan también un papel estético al tiempo que demuestra que la historia transcurre en el futuro. Pero, a diferencia de la Space Opera, el ciberpunk es mucho más maduro y la brutalidad de sus armas da una idea clara de la devaluación de los valores morales de la sociedad que describen. Salpicado de armas electrónicas, virus, ordenadores... el ciberpunk demuestra el potencial letal de la tecnología empleada con fines bélicos.

El armamento en los diferentes géneros de la ciencia fición:

Ciencia ficción temprana:

En una de las primeras novelas del género, La guerra de los mundos, H.G. Wells describe armas que, en su momento fueron absolutamente innovadoras. En su implacable y sistemática destrucción del sur de Inglaterra, los marcianos de Wells emplean un "rayo ardiente" y una especie de "polvo negro" que se extiende como un humo pesado y que, al posarse, deja tras de sí los cadáveres de las personas y animales que lo han respirado.

No es difícil asimilar el "rayo ardiente" con láser. Cierto que, por ser varias décadas anterior a su invención, Wells no podía referirse directamente a él y que, por lo tanto, podría tratarse de cualquier forma de radiación intensa, pero no deja de ser interesante su parecido con el arma preferida de la ciencia ficción. Respecto al "humo negro", su similitud con las aterradoras armas químicas de la primera guerra mundial (en especial el gas mostaza) vuelve a ser sorprendente.

No son los únicos ejemplos de armamento innovador de la ciencia ficción temprana. El mismo Wells describe en un relato menor un carro armado que siembra el terror en los campos de batalla. Sin embargo, en esta ocasión su descripción es mucho menos sorprendente y creíble que los dos ejemplos ya mencionados.

Por su parte, Julio Verne, otro de los grandes precursores de la elucubración tecnológica, dejó plasmado en su relatos ingenios fascinadoramente similares a los que hoy en día ya existen (el submarino, el helicóptero, el avión...), todos ellos militarizados por científicos al margen de la sociedad. Y, como no, también concibió un poderoso rayo destructor: el rayo verde.

Pero no todo el armamento imaginado era tan fantasioso. En muchas obras de el periodo de entre guerras el armamento detallado era tenebrosamente realista, directamente recogido del utilizado durante la primera Gran Guerra: bombardeos intensivos, gases venenosos e incluso enfermedades infecciosas, tal y como podemos ver en la apocalíptica película de 1936, La vida futura.

La Space Opera:

Entre los años '30 y '40, la llamada edad de oro de la ciencia ficción, nace la Space Opera, ligada a las revistas pulp. En los relatos que éstas publicaban, no había héroe que se preciara que no llevara al cinto una pistola de rayos. Y con las pistolas de rayos pronto aparecieron los campos de fuerza que los contrarrestaban... y los rayos capaces de atravesar el escudo de dicho campo de fuerza.

En su primera época (los años '30 y '40) la ciencia investigaba las primeras formas de radiación: rayos X, rayos gamma, rayos beta... no es de extrañar que los autores, queriendo dar una pátina de futuro a sus relatos, sustituyeran las armas convencionales por pistolas de rayos. Estas armas nuevas evolucionaron a medida que se producían avances científicos hasta llegar a los rayos láser en la década de los '60.

Así, existen muchas de estas armas y contraarmas:

  • En los relatos de Fundación de Asimov, el Imperio tiene armas y campos de fuerza alimentados por gigantescos reactores nucleares mientras que la Fundación, limitada por sus escasos recursos naturales, se ha visto obligada a miniaturizar, pudiendo generar pequeños reactores del tamaño de una nuez que protegen individualmente a cada hombre.
  • En Dune, de Frank Herbert, existe escudos cinéticos capaces de detener las radiaciones que viajan a altas velocidades, pero que son transparentes a proyectiles de artillería debido a su relativamente baja velocidad.
  • En La guerra de las galaxias todos los héroes y naves disponen de armas láser; algunas, como las de la Estrella de la Muerte, suficientemente poderosas como para destruir un planeta.
  • En la saga de Star Trek se encuentran tambies pistolas láser, además de terríbles misiles protónicos.

Abundan en el género las batallas entre naves espaciales concebidas de una forma muy similar a las batallas navales del siglo XVII o, todo lo más, a los escarceos aéreos de la Segunda Guerra Mundial; si bien es cierto que cambiando cañones por rayos destructores, torpedos de protones o incluso por poderosos chorros de plasma surgidos de sus reactores atómicos. Sin embargo, y a pesar de esta evolución, nada cambió de forma importante (ni siquiera el aspecto de las pistolas en las ilustraciones de portada).

Quizás, en esta época, el aporte más interesante lo realizó el Gran Maestro Robert A. Heinlein, merced a su conocimiento del mundo militar. En su novela Brigadas del espacio describe de forma bastante completa el armamento de un infante de marina del futuro, con diversos tipos de proyectiles y explosivos. Pero el protagonista indiscutible del equipamiento es el prodigioso traje de combate: un exoesqueleto mecánico que le proporciona blindaje y le permite acarrear grandes pesos sin esfuerzo y aún desplazarse a gran velocidad mediante saltos de cientos de metros. Y un casco de comunicaciones que le mantiene en permanente contacto con el resto de la tropa y le proporciona ayuda virtual en las diferentes funciones de batalla.

El ciberpunk:

En los años '80 aparece el ciberpunk. De la épica y los héroes pasamos a hombres comunes y totalmente antiheroicos que se ven envueltos en aventuras que no desean. En todo esto se ve una forma de desengaño. De la visión utópica de los primeros relatos de ciencia ficción (tres o cuatro décadas anteriores a la época que nos ocupa) hemos pasado a una visión mucho más pesimista del futuro y, lógicamente, las armas de esta nueva visión son diferentes. Del rayo láser se vuelve a las armas de fuego cuya estética, mucho más burda, es más acorde con el nuevo escenario.

El arma de Deckard en Blade Runner da una imagen muy clara de lo que cabe esperar: obtenida recortando el cañón y modificando la culata de un rifle, es un arma grande y pesada con una gran potencia. El tipo de arma que uno esperaría que esparciera sesos por la pared del fondo.

Pero quizá sea la novela Neuromante de Gibson la que nos dé una idea más clara de todo ello. Su catálogo de armas incluye:

  • pistolas con un cañón delgado como papel reforzado de un hilo de fibra de vidrio de más de un kilómetro de longitud que, enrollado alrededor del cañón, apenas es más grueso que un puño;
  • proyectiles densos de velocidad subsónica teóricamente no letales;
  • barreras antidisturbios de espuma que solidifican en contacto con el aire;
  • pistolas que lanzan dardos microscópicos, invisibles a simple vista pero que, en grandes ráfagas, son capaces de hacer explotar la cara de la víctima...

Además, Gibson se muestra cláramente influenciado por una estética oriental, por lo que encontramos en su novela samurais utilizando katanas y arcos, además de los sables plegables de múltiples filos y los suriken (estrellas arrojadizas) que utilizan otros personajes. Así, Neuromante reúne armas de avanzada tecnología con un regreso de las armas blancas (a menudo de aleaciones que son también de alta tecnología)Irónicamente, en medio de toda esta imaginería vuelve el láser. Podemos verlo en Akira de Katsuhiro Otomo. Sin embargo, ya no es el arma pequeña y cromada de los relatos pulp. Ahora es un arma digna del ciberpunk. Un arma grande y poderosa de origen claramente militar. Fabricada de metal oscuro, funcional y ligada a un cinturón de baterías necesario para proporcionarle la potencia que necesita.

La obra de Otomo ofrece, al igual que Neuromante, un buen catálogo de armas posibles sólo un poco más avanzadas que los ingenios que de vez en cuando vemos aparecer desarrollados por los ejércitos actuales:

  • Tanques roboticos dirigidos por I.A.;
  • eficientes y letales armas bioquímicas;
  • plataformas volantes para el transporte de soldados;
  • potentes rayos laser en satélites orbitales apuntados por GPS...
  • Y por supuesto, armas atómicas.

En cualquier caso, el ciberpunk marca un punto culminante en cuanto a la brutalidad con que estas armas han sido concebidas, de forma que adquieren nuevas connotaciones que van mucho más allá de la mera amenaza a la vida y se emparentan más con su capacidad para imbuir terror en la víctima. Hay que recordar que el valor de la vida se ha relativizado en la sociedad descrita, por lo que la muerte se trivializa y el poder psicologico de un arma que meramente mata se ve reducido. Se perfecciona entonces el concepto y el miedo a la mera muerte evoluciona hacia el miedo a una muerte horrible.

Por eso, las armas de la trilogía del Sprawl mutilan y destrozan y alguien ha sido capaz de inventar algo tan retorcido como el coprometabolizadores en el mundo del ejecutor Iménez, porque matar ya no es suficiente.

Retorno al realismo:

El ciberpunk contribuyó a ampliar enormemente el catálogo de armas cotidianas, y cuando su hégira comenzó a declinar dejó tras de sí un nuevo gusto por las armas convencionales, eficientes y conocidas, que daban un necesario toque de verosimilitud a las nuevas obras.

Así, mientras que la antigua serie protagonizada por la nave militar Galáctica era heredera de los efectos especiales de La guerra de las galaxias y sus rayos laser rojos y azules, en la nueva versión de 2003 el transporte por el hiperespacio comparte protagonismo con las baterias y los proyectiles. Las naves deben maniobrar para situar sus cañones en posición, los cazas de defensa deben regresar a base para repostar y recargar municiones, no existen escudos de fuerza, sino blindajes... y el arma más temible sigue siendo un artefacto nuclear en la cabeza de un misil dirigido.

Tipos de armas:

Armas letales:

Son las más habituales por el simple motivo de que la razón principal para utilizar un arma es el deseo de matar a un enemigo. Aquí tendrían cabida los rayos láser, las armas de fuego, las katanas... pero también armas tan singulares como las de la película eXistenZ.

En este filme la tecnología tradicional se ha sustituído por una de origen orgánico. Los ordenadores tienen chips basados en neuronas y las armas arrojan esquirlas de hueso con resortes de cartílago capaces de almacenar una gran cantidad de energía elástica.

Armas incapacitantes:

Asimov, pacifista convencido, rehuía de la barbarie de las armas letales y prefería usar en sus historias el látigo neuronal, un artefacto capaz de causar un dolor extremo sin dañar físicamente al agredido y que podría identificarse fácilmente con los rudimentarios aparatos disuasorios de descarga eléctrica de uso ya habitual en nuestros días.

Podemos encontrar también ejemplos de armas tan singulares como el "tasp" de Mundo Anillo, un arma que debilita al adversario proporcionándole un placer extremo que lo deja incapacitado. El nivel de placer es tal que, de utilizarla a menudo, puede llegar a convertir a la víctima en un adicto, sometiéndolo por completo a la voluntad de quien empuña el arma.

Las ya mencionadas barreras de espuma de Neuromante son otro ejemplo de arma incapacitante. Y es que el ciberpunk, ambientado a menudo en entornos urbanos degradados, plantea situaciones como motines de civiles enloquecidos que deben ser contenidos por las fuerzas del orden procurando causar tan pocas bajas como sea posible.

No es que los escenarios urbanos degradados sean exclusivos del ciberpunk. Ponemos encontrarlos también en Todos sobre Zanzíbar o ¡Hagan sitio, hagan sitio!. Pero el ciberpunk tiene lugar en una época posterior a las grandes manifestaciones de los años '60 y '70, por lo que conoce el valor de las armas antidisturbios.

Armas de destrucción masiva:

Los ingenios tecnológicos capaces de producir enormes daños, e incluso la desintegración de un planeta completo, han sido desde un importante referente en la ciencia ficción por lo menos desde la ápoca de la guerra fría, durante la cual se especulaba con la devastación de ciudades y países enteros.

Robert A. Heinlein, un escritor con grandes conocimientos militares, elucubró en varias de sus novelas aceca de la forma de destruir un planeta, o al menos, la forma de causar grandes daños, como el uso imaginativo de la ingeniería civil que realiza en La Luna es una cruel amante. En esta novela, los colonos de la Luna utilizan una catapulta electromagnética, inicialmente imaginada para lanzar cargas a la órbita terrestre, para arrojar proyectiles de roca de varias toneladas de peso sobre la superficie del planeta, conviertiéndola así en un arma aterradora.

Otras referencias de este autor son Brigadas del espacio, donde el bombardeo atómico de un planeta enemigo es el último recurso de guerra, y donde se menciona de pasada un nuevo tipo de arma capaz de destruir el planeta completamente, aunque no se describe. Por contraste, en Forastero en tierra extraña los marcianos ya han destruido un antiguo quinto planeta del Sistema Solar del que actualmente sólo queda como rastro el cinturón de asteroides entre Marte y Júpiter, si bien no han utilizado ningún tipo de arma, sino simplemente su voluntad de hacerlo así.

En Star Trek II: La ira de Khan, se nos describe otro artefacto originalmente ideado con fines filantrópicos, el Dispositivo Génesis, que en malas manos puede convertirse en el aniquilador definitivo de planetas. El Dispositivo Génesis, arrojado sobre un planeta sin vida, produce su lujuriosa terraformación en pocas horas. Sin embargo, dirigido contra un planeta habitado, erradicaría toda forma de vida previa en su proceso de reorganización de la materia.

Los dispositivos capaces de generar daños extensos y severos parecen estar indisolublemente unidos a su uso militar. El más emblemático de estos artefactos ha sido siempre la bomba atómica, y el cine a mostrado extensamente los peligros de su uso (Mad Max, Un chico y su perro, El planeta de los simios...) y el difícil y peligroso equilibrio que supone su posesión (¿Teléfono rojo? volamos hacia Moscú, Juegos de guerra...).

En Akira, como ejemplo de la moderna ciencia ficción, podemos encontrar también misiles con cabezas nucleares; pero también otra serie de armas más modernas que trabajan en otros rangos de daños también muy elevados, pero mucho más controlados, como el láser montado en los satélites defensivos S.O.L. y F.L.O.Y.D.

Pero, sin duda alguna, el ejemplo más claro de destructor de planetas es el icono en que se ha convertido la temible Estrella de la Muerte de La guerra de las galaxias.

Armas electrónicas:

En Neuromante, además de todas las anteriores, encontramos ejemplos de un tipo nuevo de armas: las electrónicas. Son armas caras de origen claramente militar y su objetivo no es tanto matar a las personas como neutralizar a un país enemigo.

Dentro de este tipo de armas podemos citar los EMPO o pulsos electromagnéticos: una onda electromagnética de gran intensidad y corta duración que destruye los dispositivos electrónicos de aviones y otros vehículos. Este tipo de armas son especialmente útiles cuando se está luchando contra máquinas inteligentes, como en Matrix; pero también podemos encontrar ejemplos de su progresiva adopción por el género de la Space Opera moderna, como en Serenity.

Pero el aporte más novedoso al armamento moderno pueden ser quizás los virus informáticos que se infiltran dentro de los ordenadores enemigos y los destruyen. El ciberpunk muestra un gran aprecio por este tipo de armas, muy vinculadas a la figura del hacker; y como no, la Space Opera se ha hecho eco de esta tendencia, con frecuencia de una manera burda que delata falta de conocimiento en la materia, como es el caso del desproposito que supone Independence Day (1996) donde un virus informático (en una especie de homenaje a H.G. Wells) destruye por completo una tecnología alienígena cuyos sistemas operativos deben ser muy similares a la última versión de Windows.

El tema, mucho mejor abordado, nos lo encontramos de nuevo en los primeros capítulos de la serie Galáctica, estrella de combate (2001). La red de defensa humana cae bajo el ataque de un virus, como en la anterior película; pero en este caso el virus ha sido desarrollado por un enemigo infiltrado durante años, buen conocedor del sitema informático que debía derribar.

Armería:

Armamento
tecnología\ámbito Personales Grandes armas No letales
Proyectiles mecánicos Armas de fuego
Railgun
Cañón de Gauss
Rifle de agujas
Grandes proyectiles
Proyectiles relativistas
Energéticas Máser
Láser
Phaser
Espada láser
Armas sónicas
Bomba convencional
Láser espacial
Máser
Phaser
Hiperláser
Neurolátigo
Phaser
Rayo de microondas
Electrónicas Armas robóticas Pulso electromagnético
Virus informático
Químicas Gas psicotrópico
Gas venenoso
Gas venenoso
Hielo 9
Gas adormecedor
Biológicas Virus biológico
Coprometabolizador
Virus biológico
Razas de guerra
Virus biológico
Atómicas Bomba atómica Bomba de Arco Iris
Nanotecnología Nanotubos
Nanomáquinas
Nanomáquinas Nanomáquinas
Mentales Poderes psíquicos Poderes psíquicos
Pyros
Poderes psíquicos
Imposibles Metales irrompibles Radiación talaron
Otras Rayos desintegradores
Sable jedi
Implantes
Rayos desintegradores
Bomba de antimateria
Cañón de gravedad
Torpedo de fotones
Tasp
Equipo complementario Camuflajes, exoesqueleto, sensores de calor, de infrarrojos, miras láser...