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El ciberpunk fue una corriente contracultural fuertemente [[Distopía|distópica]] que se fraguó y creció en los '80, inicialmente dotada de un claro contenido político que se vio reducido y, a veces, vaciado, víctima del éxito de la propia fuerza estética del subgénero.  
  
 
Si hay dos obras que define el [[Subgéneros de ciencia ficción|subgénero]] estas son ''[[Blade Runner]]'' ([[Ridley Scott]], 1982) y la propia ''Neuromante''. La primera es responsable de la estética: escenarios oscuros, obsolescencia y deterioro, luces de neón, orientalismo, tribus urbanas... La segunda, más [[Ciencia ficción prospectiva|especulativa]], resume el ideario. Ambas comparten una temática y argumento muy cercanos al ''noir'', Sam Spade se habría sentido cómodo en el Los Ángeles de 2019 de Ridley Scott.
 
Si hay dos obras que define el [[Subgéneros de ciencia ficción|subgénero]] estas son ''[[Blade Runner]]'' ([[Ridley Scott]], 1982) y la propia ''Neuromante''. La primera es responsable de la estética: escenarios oscuros, obsolescencia y deterioro, luces de neón, orientalismo, tribus urbanas... La segunda, más [[Ciencia ficción prospectiva|especulativa]], resume el ideario. Ambas comparten una temática y argumento muy cercanos al ''noir'', Sam Spade se habría sentido cómodo en el Los Ángeles de 2019 de Ridley Scott.

Revisión de 18:38 2 feb 2023

Presentación:

Neuromante (William Gibson, 1984) es una novela de ciencia ficción publicada por Ace Books en julio de 1984 (y vendida al precio de 2,95 $), si bien su autor la firma un año antes, en:

"Vancouver, julio de 1983."

Se trata de una de las novelas mas reconocidas e influyentes de la ciencia ficción y uno de los pilares fundamentales del subgénero ciberpunk.

Contexto:

Neuromante fue escrita y publicada en los '80, una época convulsa pero de gran creatividad, al menos en el género de la ciencia ficción.

Si la ciencia ficción anterior a la Segunda Guerra Mundial (edades de oro y de plata) hacía hincapié en la ciencia y la tecnología como herramientas de progreso, y la de los años '60 y '70 (la nueva ola) se había vuelto más humanista, los '80 estuvieron caracterizados por el Ciberpunk, un movimiento contracultural de escenarios claramente distópicos de gran influencia no sólo en el género, sino en la cultura en general.

El motivo de este giro al pesimismo es la acumulación de desengaños de las décadas anteriores.

Contexto histórico:

Por una parte, las explosiones nucleares de Hiroshima y Nagasaki demostraron que la ciencia era una herramienta que bien podía tener usos nefastos. Por otra, cada vez era más evidente que el fuerte avance económico posterior a la Segunda Guerra Mundial se había cobrado un fuerte precio ecológico, a costa de contaminar el medio ambiente y depredar una Tierra que ya demostraba no ser una fuente inagotable de recursos. Por último, las políticas económicas de Reagan y Thatcher demostraron que el crecimiento de la economía podía desligarse del crecimiento económico de la sociedad; comenzaba a vislumbrarse que las políticas liberales de reducción de impuestos (especialmente a grandes empresas y fortunas) y de desmantelamiento del Estado (de las políticas sociales y de servicios públicos que beneficiarían a los individuos, tanto más cuando más desfavorecidos) crearían una brecha social insalvable en la que los ricos y poderosos impondrían políticas económicas, sociales y fiscales, que los harían todavía más ricos y poderosos.

Especialmente, en Estados Unidos, la década de 1970 es una momento de profunda crisis económica: el país estaba perdiendo gran parte de su tejido industrial debido a la fuerte competencia de las economías europeas y japonesa (economías precisamente favorecidas por la política exterior estadounidense de postguerra) cuyos productos eran energéticamente más eficientes y baratos, aspectos que se vieron acentuados por dos crisis del petróleo. Así, el mercado estadounidense de fue llenando de tecnología de consumo mientras que las exportaciones bajaban, produciendo una fuerte inflación al tiempo que aumentaba el desempleo. Sucesivos presidentes intentaron infructuosamente invertir esta tendencia: Nixon sacó al país del estándar oro mientras que Jimmy Carter (anterior a Reagan) ya dio comienzo a una política de recorte de gasto social y bajada de impuestos.

Quizás más importante aún es la crisis moral de la propia sociedad estadounidense, de la que se puede tomar como ejemplo el famoso discurso sobre la "Crisis de Confianza" de Carter de 1979. Tras décadas de prosperidad y crecimiento, la recesión de los años 70 y los graves acontecimientos sociales y políticos como el asesinato de los Kennedy y Martin Luther King, el fiasco de Vietnam... fueron un varapalo para el americano medio que empezaba a ver con recelo y cinismo la nueva competencia global que hasta el momento tanto le había beneficiado. Gibson, por supuesto, no fue el único autor en reflejar este pesimismo social y algunos autores como Bradbury lo hicieron, incluso, totalmente explícito (El convector Toynbee, 1984).

En cuanto a su política internacional, Carter tampoco mostró tener suerte, con grandes fiascos como la crisis de los rehenes de la embajada en Irán (1979) o la invasión de Afganistán por parte de la URSS (1978).

Cuando Reagan arrasó en las elecciones de 1981 amplió las políticas de recorte de gasto social y bajada de impuestos ya iniciadas, al tiempo que acentuaba el enfrentamiento con la URSS, disparando el gasto militar.

Contexto dentro de la ciencia ficción:

En estas circunstancias históricas, el trasfondo de Neuromante parece casi un reflejo obvio de la situación del país. Los aspectos sociales que se podían percibir claramente en el deterioro urbano de ciudades como Detroit y todo el rust-belt, y los tecnológicos derivados de la irrupción de la informática y una electrónica cada vez más barata y doméstica (televisión, vídeo, equipos de música...) son extrapolados a los escenarios de la novela, en los que se percibe de fondo el desempleo y el abandono de los servicios sociales.

Por supuesto, este camino fue progresivo. Ya desde los '70 y principios de los '80 se vislumbraba en obras como El rebaño ciego (John Brunner, 1972), en la que se denunciaba el daño medioambiental creciente y la dejación de los gobiernos en el asunto; La isla de hormigón (J.G. Ballard, 1974), que denuncia el aislamiento del individuo en una sociedad construida a base de hormigón y una tecnología cada vez más deshumanizada; El jinete en la onda del shock (John Brunner, 1975), en la que se aventura ya que los datos que necesita cada persona están disponibles en todo momento en la red y los ciudadanos tienen total libertad para moverse, aunque esta aparente libertad tiene como contrapartida el hecho de que el Gobierno puede acceder a ellos...

No sólo la literatura de ciencia ficción se había empezado a hacer eco de estos cambios. Alien (Ridley Scott, 1979) tiene lugar en una nave espacial de apariencia totalmente industrial y, para la compañía que la fleta, la tripulación es, literalmente, sacrificable en aras del beneficio económico de la compañía; y Tron (Steven Lisberger, 1981) imagina un espacio de información visualizada como geometría y luz que adelanta el ciberespacio que Gibson imagina en Neuromante.

Es en este contexto donde nace el ciberpunk.

El ciberpunk:

El ciberpunk fue una corriente contracultural fuertemente distópica que se fraguó y creció en los '80, inicialmente dotada de un claro contenido político que se vio reducido y, a veces, vaciado, víctima del éxito de la propia fuerza estética del subgénero.

Si hay dos obras que define el subgénero estas son Blade Runner (Ridley Scott, 1982) y la propia Neuromante. La primera es responsable de la estética: escenarios oscuros, obsolescencia y deterioro, luces de neón, orientalismo, tribus urbanas... La segunda, más especulativa, resume el ideario. Ambas comparten una temática y argumento muy cercanos al noir, Sam Spade se habría sentido cómodo en el Los Ángeles de 2019 de Ridley Scott.

Originalmente el ciberpunk nació como una forma de denuncia social. Se criticaba el uso de la tecnología para fines reprobables, como el control de la sociedad a modo de Gran Hermano tecnológico, al tiempo que aumentaba la brecha social como consecuencia natural e indeseable de las políticas liberales que estaban contagiando la esfera política (de nuevo el modelo político de Reagan y Thatcher). Así, el eje del ciberpunk es la dicotomía entre un elevado progreso tecnológico y un fuerte deterioro social.

El escenario típico de una obra ciberpunk es urbano, una ciudad degradada con altos niveles de delincuencia y marginalidad en la que la policía no trata tanto de hacer valer la ley como de mantener abierta la brecha que separa los barrios ricos de los pobres. Las calles son sucias y oscuras, iluminada más por los neones de los comercios (con un fuerte sabor oriental) que por un alumbrado público que escasea; son populosas, ricas en vestuarios, peinados, etnias, culturas y tribus urbanas (buena parte del elemento punk del ciberpunk es esta actitud contestataria generalizada). La tecnología es barata y ubicua, pero no siempre se le da el uso para el que ha sido diseñada, los aparatos son desmontados y sus piezas destinadas a otros usos en nuevos aparatos caseros que son una amalgama caótica de piezas, motores y circuitos ("La calle da su propio uso a las cosas", dice Gibson en Quemando cromo). Esta tecnología no sirve para cubrir las carencias sociales, la marginalidad y la pobreza son generalizadas, la sanidad es privada y los seguros nunca cubren las necesidades de los ciudadanos y los rechazan sepultándolos en papeleo, las clínicas clandestinas son la norma, muy a menudo más destinadas a la colocación de implantes y miembros aumentados que en curar.

Así, el ciberpunk reúne las principales preocupaciones de la sociedad de los '80:

  • la contaminación y el deterioro medioambiental,
  • la deshumanización de la sociedad,
  • la pérdida de servicios sociales, la desaparición de la clase media y el aumentos de la brecha social,
  • la privatización del Estado y el imperio de las grandes compañías,
  • el mal uso de la tecnología.

Sin embargo, si algo destacó del ciberpunk, más que su denuncia social, fue la fuerza estética de sus ciudades oscuras iluminadas con neón, sus personajes, vestidos y maquilados de forma llamativa, repletos de implantes y modificaciones, su tecnología visualmente espectacular... Fueron estos elementos estéticos los que acapararon el subgénero, deslavando y vaciando su contenido de denuncia (que, sin embargo, siempre está de alguna forma presente).

El autor:

William Ford Gibson nació el 17 de marzo de 1948 en Conway, Carolina del Sur, cerca de donde sus padres solían veranear. Pasó buena parte de su infancia en Wytheville, Virginia, un pueblo de los Apalaches donde sus padres habían nacido y crecido. En todo caso, a lo largo de su infancia viajó a menudo debido al trabajo de su padre como mando medio de una importante empresa de construcción. Su padre murió atragantado en un restaurante cuando él era aún un niño, y su madre cuando él tenía dieciocho años, por lo que dejó el instituto sin graduarse.

En esa época se mudó a Canada. A menudo se ha dicho que lo hizo para evitar ser reclutado, si bien él mismo reconoció que alimentó esa leyenda sin motivo; no huyo del reclutamiento ya que nunca llegó a ser llamado a filas. En Canadá realizó trabajos menores y conoció a Deborah Jean Thompson, con quien viajó a Europa. En 1972 se casaron y establecieron en Vancouver, donde él cuidaba de su primer hijo mientras ella trabajaba de maestra. En esa época se dedicaba a comprar objetos de las tiendas de segunda mano del Ejército de Salvación y se graduó en Inglés, en parte porque era más fácil obtener ayudas para estudiar que trabajar.

A principios de los '80 conoció a John Shirley, Bruce Sterling y Lewis Shiner (a quienes Gibson dedica sus agradecimientos al final de su novela, junto a Helden y Tom Maddox). En octubre de 1982, en la ArmadilloCon, los cuatro presentaron un panel titulado Mirrorshades (gafas espejadas): Una mirada a la ciencia ficción punk. Shiner declararía posteriormente que en ese punto sintió que algo se solidificaba; era el nacimiento del ciberpunk.

La obra:

El escenario de la acción:

La novela tiene lugar en un futuro no determinado pero que se aventura cercano a pesar de sus diferencias. En el escenario que plantea Europa ha sido golpeada por un enfrentamiento nuclear, una única ciudad se extiende por la costa este de Norteamérica a modo de monstruosa conurbación (el Ensanche o EMBA, el Eje Metropolitano Boston Atlanta), se menciona también, de pasada, una pandemia que acabó con los caballos... pero apenas se mencionan países concretos más allá de Japón; no hay mención a los EE.UU. ni a la URSS (siempre se habla de "los rusos"), lo que crea una extraña desconexión con el presente a la vez que la dota de intemporalidad. Existen también colonias en órbita de la Tierra que se rigen por legislaciones propias.

La tecnología se encuentra mucho más desarrollada que en nuestro presente: conexiones a dispositivos electrónicos inmersivas a través de electrodos adheridos a la frente, nuevas formas de ocio asociadas a estas tecnologías (el "Simestim", un simulador de estímulos), humanos mejorados mediante miembros artificiales, implantes cerebrales... Pero los desarrollos tecnológicos más llamativos son la Matriz (una forma avanzada de Internet) y el ciberespacio (la abstracción del conjunto de la información a la que es posible acceder desde la Matriz).

Sin embargo, el auténtico cambio es de índole social: la desaparición del Estado como garante de los derechos y servicios sociales y el imperio de las grandes compañías. Así, el Estado se ha convertido un elemento de represión al servicio de las grandes empresas y fortunas que hace dejación de toda obligación para con sus ciudadanos.

Esta merma del Estado social ha supuesto la desaparición de las clases medias (salvo los empleados de las grandes compañías, que las sirven en una relación casi feudal) y, en consecuencia, la creación de una brecha social insalvable en la que los desfavorecidos son los más y sólo consiguen sobrevivir en un sutil equilibrio de delincuencia, anomia e indiferencia en el que un desliz puede significar la caída definitiva.

La trama:

Advertencia-64.png

¡Atención, spoilers!

Aquí se desvelan detalles de la trama y el argumento


Los blues de Chiba City:

En este escenario el protagonista es Case, un "vaquero" (hacker) caído en desgracia. En el pasado retuvo parte de la información robada en un trabajo para venderla por su cuenta. Quien lo contrató, al saber de la sustracción, le administró una micotoxina que dañó el cerebro de Case de forma sutil: no interfiere para nada en su vida diaria, no le ha producido ningún daño permanente... salvo la imposibilidad de conectarse a la matriz y al ciberespacio. Tras unos intentos infructuosos de obtener una cura, Case se ha dado por vencido y languidece en Chiba, Tokio, realizando chanchullos menores en una espiral descendente de autodestrucción.

Case se encuentra ya en el último tramo de esta espiral, apenas capaz de mantenerse en pie en el delicado equilibrio de relaciones y negocios del submundo de Chiba se sostiene apenas a base de mentiras que se derrumban y drogas, cuando aparece Molly, una mujer-navaja mercenaria y guardaespaldas que lo lleva hasta Armitage, un hombre fornido y de aspecto militar que quiere contratar a Case por sus habilidades como vaquero. Case rechaza el ofrecimiento, su mutilación lo incapacita para entrar en el ciberespacio, pero Armitage le ofrece la posibilidad de ser curado. Obviamente, Case acepta.

Mientras continúan en Chiba a la espera del tratamiento de Case, éste y Molly comienzan una relación que se irá estrechando a lo largo de la novela. Tras la intervención Armitage comunica a Case que lleva una bomba de relojería en las venas: saquitos fijados a sus arterias que se están disolviendo; cuando lo hagan, liberarán su contenido: la misma micotoxina que lo mutiló. Si Case cumple su parte del trato, Armitage le proporcionará los medios para deshacerse de esos saquitos, en caso contrario, Case volverá a su antigua condición.

La excursión de compras:

Tras esta primera parte, la acción se traslada al EMBA, donde adquirirán la consola de ciberespacio de Case y contratan al Finlandés, un técnico que pondrá a punto la consola con modificaciones que, a través de una conexión de "simestim" (un simulador de estímulos que proporciona una experiencia totalmente inmersiva en todos los sentidos: vista, oído, tacto...) permitirán a Case acceder al sensorio de Molly, podrá ver, oír y sentir lo que ella sienta, oiga y vea.

Molly habla con Case acerca del asunto en el que están metidos. Algo no tiene sentido. A estas alturas es obvio que Armitage es la fachada de algo, no parece tener un plan y ni tan siquiera una personalidad propia; parece una marioneta movida por alguien que no ven. Tampoco parecen tener sentido las piezas del plan que están montando: la cura de Case se basa en conocimientos médicos muy por encima de lo que hay en el mercado, quien los tenga dominará el campo de la biomedicina durante años, el valor de ese conocimiento es muy superior al de un ejército de los mejores vaqueros y, sin embargo, se lo han regalado al propietario de una clínica ilegal de Chiba. Su siguiente paso es un robo en la pirámide Senso/Red, los materiales que la compañía tiene almacenados en sus sótanos tienen un valor difícil de calcular, pero ellos sólo están interesados en la estructura ROM de un antiguo vaquero. Por lo que sea, alguien está gastando enormes recursos en conseguir piezas para su plan, pero esas mismas piezas (y mejores) podrían ser obtenidas de forma más sencilla (y barata).

Todavía en el EMBA tiene lugar una de las mejores escenas de la novela: el asalto a la pirámide Senso/Red. Senso/Red es una compañía de entretenimiento, produce el análogo de las películas pero a través del simestim; los espectadores ven y oyen lo que los protagonistas oyen y ven. En los sótanos de su sede se encuentra la estructura ROM de Dixie Flatline (McCoy Pauley), un vaquero ya muerto y antiguo maestro de Case, uno de los mejores. Esta estructura imita y simula ser Dixie pero, en realidad, es un conjunto de código. Case y Molly, junto con un grupo juvenil de terroristas y delincuentes (los Panteras Modernos) asaltan la pirámide para acceder a la estructura ROM y robarla.

Días después de esta escena un Pantera Moderno se acerca a Case; tiene información para él: "Wintermute". Cuando investiga la referencia, Case descubre que se trata de una Inteligencia Artificial (IA). Parece ser ella quien está detrás de Armitage.

La última pieza del plan se encuentra en Estambul. Se trata de Riviera, un psicópata que se ha hecho instalar un equipo de proyección en el lugar que ocupaba su pulmón izquierdo. Riviera puede proyectar imágenes en su entorno a voluntad: monstruos, escorpiones, personas... imágenes que son indistinguibles de la realidad. Se trata de un personaje perverso que disfruta de la traición y del dolor ajeno pero, por los motivos poco claros que mueven todo el plan, deben secuestrarlo y obligarlo a participar de él.

La última escena de esta segunda parte tiene lugar en el aeropuerto, a punto de embarcar en un vuelo a órbita. Case se aleja del grupo y una cabina telefónica suena a su lado. Case coge el teléfono de forma instintiva. Quien llama es Wintermute. Case cuelga el teléfono.

Medianoche en la calle Jules Verne:

Esta tercera parte tiene lugar en órbita terrestre. Comienza en el cúmulo de Sión, una colonia orbital fundada por obreros que decidieron no regresar a la Tierra y basada en los principios del rastafarismo. El ritmo en la colonia es relajado, prescinden de los relojes ("El tiempo es tiempo") y es habitual el consumo de drogas recreativas. En Sion Case y Molly se entrenan para trabajar en ingravidez y reclutan a Maelcum y Aerol, dos sionitas que los ayudarán en su misión.

Tras la estancia en Sión se trasladan a Freeside, un huso rotatorio y lugar de recreo para turistas. Freeside está plagado de hoteles, espacios para deportes rápidos, restaurantes de lujo, burdeles y casas de muñecas... Molly lo describirá como un filtro de dinero:

—Es sólo un tubo grande por el que vierten cosas —dijo Molly—. Turistas, buscavidas, lo que quieras. Y hay filtros de dinero que funcionan continuamente, para asegurar que el dinero se quede cuando la gente cae de vuelta por el pozo.

En uno de los extremos de Freeside se encuentra la villa Straylight, el hogar del clan orbital Tessier-Ashpool propietario de Freeside y de Wintermute.

El viaje de Sión a Fresside lo harán por separado: Maelcum, Molly y Case en el Marcus Garvey, un remolque propiedad de Sion; Armitage y Riviera lo harán por su cuenta en un taxi espacial. Durante el viaje Case (por indicación de Molly) se conecta a la matriz y trata de llegar hasta Wintermute. Al intentar introducirse en el hielo de la IA ésta lo captura. Case entra en muerte cerebral mientras su consciencia es llevada a un remedo de Chiba elaborado a partir de sus recuerdos. Ahí Wintermute, bajo la forma de uno de los contactos de Case en Chiba, le confirma que, efectivamente es él quien está detrás de la operación.

Una vez en Freeside Case recibe un paquete: un virus informático chino que empleará para su asalto a Wintermute. Aprovechando el entrenamiento de Molly se las arregla para conocer a Cath y Bruce, una pareja de jóvenes hedonistas y conseguir drogarse con ellos. Esa noche (aunque Freeside está en órbita su sistema de iluminación sigue un ciclo de dia y noche), Molly y Case cenan con Armitage en uno de los restaurantes más exclusivos de Freeside. Durante la cena Riviera da un espectáculo en el escenario del local, una representación en la que las imágenes proyectadas por su equipo son parte fundamental. Esta actuación tiene como objetivo llamar la atención de 3Jane Tessier-Ashpool, Riviera pretende seducirla y lograr así entrar en la villa Straylight. Molly abandona el local durante el espectáculo, las imágenes de Riviera han despertado parte de su pasado.

Esa misma noche Case, solo en el hotel (Molly está en un lugar desconocido preparándose para la misión) pide a Dixie que localice a Molly; está en un cubículo de una casa de muñecas (una forma especial de prostitución en la que la prostituta ejecuta programas implantados en su cerebro mientras su consciencia es suspendida; ella no tiene consciencia de las horas que pasa trabajando ni guardará recuerdo de ellas). Case se presenta en el cubículo de Molly y ésta le cuenta parte de su pasado, cómo trabajó en un lugar similar a ese y que, por eso el espectáculo de Riviera le afectó.

De regreso al hotel, al entrar en su habitación, Case la encuentra ocupada por tres agentes de Turing, un cuerpo especial encargado de vigilar la actividad de las inteligencias artificiales para evitar que escapen al control humano (y que, obviamente, toman su nombre en honor a Alan Mathison Turing, uno de los padres de la informática y creador de un test que pretendidamente serviría para diferenciar a una IA de un humano). Han detectado el plan de Wintermute y se han presentado para detenerlo.

Operación Straylight:

La última parte comienza con el interrogatorio de Case en la habitación de hotel. Case evita colaborar y los agentes de Turing se lo llevan con intención de bajarlo a la Tierra para que participe en la investigación y el juicio. Sin embargo, de camino, Wintermute los asesina empleando para ello los robots de vigilancia y jardinería de Freeside.

Una vez en el Marcus Garvey Case y Dixie ponen en marcha el virus chino Kuang y comienzan el asalto al hielo de Neuromante. Mientras se conecta a la matriz Case es secuestrado de nuevo por Wintermute; de nuevo Case entra en muerte cerebral mientras Wintermute, esta vez bajo la forma del Finlandés, le proporciona información acerca del clan Tessier-Ashpool y los motivos de su plan.

Mientras el Kuang se va fundiendo con el hielo, Case se conecta al sensorio de Molly en breves escenas. En una de ellas ella le habla de su pasado con su chico, Johnny (el protagonista del relato Johnny Mnemonic de 1981, también de Gibson y llevado al cine en la película homónima de 1995). En otra de las escenas Molly conoce a uno de los ancianos del clan Tessier-Ashpool, que está suicidándose en una habitación desordenada y decadente.

Las cosas se complican cuando, primero, la personalidad de Armitage se derrumba por completo y el coronel Corto aparece detrás de ella, enloquecido y apenas consciente de la realidad. Corto se derrumba (empujado por Wintermute) y se suicida llevándose consigo parte del hardware necesario para la misión. Y, segundo, Molly es vencida por Hideo, el guardaespaldas ninja de 3Jane Tessier-Ashpool. La solución de Wintermute es que Case y Maelcum se dirijan a la villa Straylight y ejecuten el programa desde ahí.

Wintermute facilita la entrada a Case y Maelcum engañando al sistema de seguridad y éstos se adentran en la villa Straylight siguiendo los pasos de Molly. Cuando pasan junto a un monitor éste muestra la imagen del falso Finlandés que insta a Case a conectarse. Cuando Case lo hace es secuestrado de nuevo, pero esta vez, durante su muerte cerebral es llevado a un entorno distinto: una playa en la que encuentra un antiguo búnquer y, en él, a Linda Lee, su chica en Chiba, muerta al poco de ser reclutado por Armitage. Case comprende entonces que ha sido engañado: el falso Finlandés del monitor no era Wintermute, sino Neuromante, que quiere llevarlo a este escenario para que su cuerpo muera y no pueda llevar a cabo la misión de Wintermute.

Case logra ser despertado por Maelcum y llegan hasta 3Jane, Molly y Riviera, si bien son ellos también detenidos y desarmados por Hideo. Riviera trata de matarlos, pero Hideo lo impide y, cuando Riviera huye, se lanza en su captura.

Case y Molly convencen a 3Jane de que les ayude a llevar a cabo el plan de Wintermute y ésta les lleva a la sala en la que se encuentra la terminal desde la que Case deberá ejecutar su programa. Desde ahí Case pilota el virus Kuang (que se muestra como un tiburón de cromo) rompiendo las defensas de Neuromante y logrando con éxito la misión.

Coda: Partida y arribo:

La novela termina con una última escena meses después de la misión. Case llega a la habitación del hotel para descubrir que Molly le ha abandonado.

En ese momento la pantalla de televisión se enciende y aparece el falso Finlandés para explicarle que ahora es la matriz, que ha tomado consciencia de sí misma. Le dice también que ha podido contactar con otros como él:

—Pero tú eres la totalidad. ¿Hablas contigo mismo?
—Hay otros. Ya he encontrado a uno. Una serie de transmisiones registradas a lo largo de ocho años, en los años setenta del siglo veinte. Hasta que yo aparecí, eh, no había nadie que pudiera responder.
—¿De dónde?
—El sistema Centauro.
—Vaya —dijo Case—. ¿Sí? ¿De veras?
—De veras.
Y entonces la pantalla quedó en blanco.

Los personajes:

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¡Atención, spoilers!

Aquí se desvelan detalles de la trama y el argumento


La novela está salpicada de una pléyade de personajes interesantes. No sólo en los protagonistas principales que Gibson dibuja con más detalle a lo largo de la trama, la novela está salpicada de personajes secundarios como los Panteras Modernos (una tribu urbana de adolescentes que se mueven entre la delincuencia relacionada con el robo de datos y el terrorismo político), Cath y Bruce (jóvenes edonistas, no más inteligentes que los Eloi que H.G. Wells imagina en La máquina del tiempo -1895- y a los cuales recuerdan), o las figuras apenas esbozadas de chulos, traficantes y prostitutas con los que Case se relaciona en Chiba.

Los personajes principales son los siguientes:

  • Case: Es el protagonista principal, un "vaquero" (hacker) caído en desgracia, mutilado incapaz de conectarse a la matriz por aquellos jefes a los que robó información y que, al comienzo de la novela malvive en Chiba, a la orilla de la bahía de Tokyo, trapicheando negocios menores. A pesar de ser el protagonista Gibson no parece darle especial importancia, es más un pelele movido por las circunstancias. Su único deseo real (además de las drogas) es conectarse a la matriz y navegar por el ciberespacio. Su anulación lo ha llevado a una espiral de autodestrucción y, cuando Armitage le promete repararlo y, posteriormente, lo extorsiona con volver a mutilarlo si no sigue su plan, todo su libre albedrío desaparece.
  • Molly: Quizá el personaje más interesante de la novela. Es una mercenaria, una mujer-navaja con implantes cerebrales y otros aumentos que la convierten en una luchadora formidable. A pesar de su naturaleza reservada cuenta a Case partes de su historia: cuando ejerció de prostituta en una casa de muñecas (una forma especial de prostitución en la que la prostituta lleva a cabo programas grabados en implantes sin ser consciente durante su trabajo) y su pasado con un chico que almacenaba en sus implantes datos de la yakuza... y es que Molly es la protagonista femenina de Johnny Mnemonic (William Gibson, 1981). Pero más allá de su historia, Molly resulta interesante por la fuerza de su personaje. Su lenguaje hosco y frases lacónicas revelan un personaje femenino fuerte que, de hecho, es quien lleva adelante la misión. Armitage da las órdenes, pero es Molly quien las lleva adelante y maneja y dirige a todos los demás protagonistas.
  • Armitage: Armitage, en realidad, no existe. Su frialdad y sus ojos vacíos de expresión revelan que no existe una personalidad real detrás de la fachada. Armitage era, inicialmente, el coronel Willis Corto, un miembro de las Fuerzas Especiales caído tras la frontera rusa cuando su misión, Puño Estridente, fue derribada tras haber sido traicionados por los altos mandos, más interesados en ver cómo las defensas rusas derribaban su ultraligero que en la misión real. Tras huir a Finlandia y ser abatido y reparado, Corto desarrolló una esquizofrenia que lo llevó a un sanatorio de Toulouse incapaz siquiera de hablar. Wintermute se las arregló para construir sobre los restos de Corto una falsa personalidad: Armitage, un pelele vacío que Wintermute maneja para dirigir la misión.
  • Dixie Flatline: Es el apodo de McCoy Pauley, uno de los mejores vaqueros y maestro de Case, se labró una fama al entrar en muerte cerebral por intentar asaltar una IA en el ciberespacio ("flatline", "línea plana" en inglés, por la línea del electroencefalograma). En el momento en que sucede la historia) está muerto, pero permitió que se grabara una estructura ROM con su personalidad (el robo de esta estructura es una de las mejores escenas de la novela) y es con esta estructura con la que trabajará Case en la misión trazada por Wintermute. La estructura contiene una réplica o imitación de la persona que fue el Dixie Flatline en vida, por lo que aparenta' ser y comportarse como él pero, en realidad, es una conjunto de código, un programa que simula ser humano y, como tal, sus reacciones son previsibles, el resultado inevitable de su programación; carece de libre albedrío.
  • Neuromante y Wintermute: Son dos inteligencias artificiales (IA), mitades complementarias de una única entidad objeto de un proyecto que nunca llegó a terminarse. Wintermute es el motor detrás de la trama. A lo largo de los años ha tejido un plan oculto a Turing (un cuerpo internacional encargado de vigilar a las IA para evitar que escapen al control humano) con el fin, precisamente, de escapar a su control y unirse a Neuromante. La novela es el desarrollo de este plan que Neuromante, por su lado, tratará de evitar que tenga éxito.

Pero más allá de los personajes en sí mismos, resulta interesante la forma en que Gibson concibe la forma de personalidad de cada uno. Armitage es una cáscara vacía, un cuerpo humano sin personalidad real (el verdadero Coronel Corto murió hace tiempo ahogado en un pozo de locura) que Wintermute maneja como una marioneta. Dixie Flatline aparenta ser humano, pero no lo es, es una máquina puramente determinista sin libre albedrío que tan solo simula ser un humano; lo hace con una complejidad extraordinaria, pero no hay una inteligencia, consciencia o volición reales detrás de ella. Wintermute y Neuromante, por su parte, son dos entidades incompletas, dos inteligencias artificiales reales que, en realidad, son parte de un mismo ente no formado. Neuromante aporta volición, mientras que la personalidad real es Neuromante. Es decir, son partes incompletas de un ente mayor. Gibson juega con esta idea, sus IAs no son humanas, no tienen una personalidad real, sus motivaciones nos son por completo ajenas; hablan con nosotros, pero nos es imposible conocerlas porque su marco mental escapa por completo al nuestro.

Es decir, Gibson experimenta con sus protagonistas distintas formas de ser y parecer humano (o no-humano): El pelele humano sin personalidad real que es Armitage, la simulación de humano sin libre albedrío que es Dixie Flatline y las IAs autoconscientes y capaces de volición pero ajenas a toda forma de humanidad.

El estilo:

Más allá de por su temática, Neuromante resultó influyente por su estilo.

A menudo se ha denominado a la ciencia ficción como una literatura de ideas, dando a entender que juega con una doble baraja, no sólo la del estilo o calidad literarios (como cualquier otra obra), sino también con la baraja de las ideas que transmite, y que basta con ganar con una de las dos para dar lugar a una buena obra. En realidad, la ciencia ficción sí juega a esas dos barajas, pero lo que determina la calidad de la obra no es ganar en una de ellas, sino en las dos; por eso, hacer buena ciencia ficción es más difícil que "simplemente" hacer buena literatura. Neuromante no rehuye esta doble baraja y, estilísticamente, es rompedora.

Por una parte, Gibson no es condescendiente con el lector. Pretende que la obra cree sensación de inmersión y, por ello, no escribe para un lector del presente real, sino para un lector que viva en y conozca el mundo de la obra. No hay explicaciones que serían innecesarias para ese hipotético lector del Sprawl futuro, Gibson no explica qué es el "simestim" del mismo modo que un lector de una obra actual no explicaría qué es la televisión.

Esto, por supuesto, dificulta la lectura y, de hecho, Neuromante es una de esas obras que ganan en una segunda lectura, pero el efecto de esta forma de escribir es absorbente; el lector no es guiado de la mano por el mundo que el autor ha imaginado, sino que camina por él descubriéndolo y tratando de entenderlo a medida que se adentra en la lectura y la obra.

Otro recurso estilístico interesante es el uso de metáforas adaptadas a un entorno urbano degradado y ultratecnológico. La primera frase del libro es toda una declaración de intenciones:

"El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto."

Aunque el desarrollo de las tecnologías digitales han hecho que esta imagen ya no sea real (es irónico que una novela que resulto rompedora por la ubicuidad de tecnología avanzada haya quedado obsoleta), leída en los '80 esa frase evocaba el brillo marrón pálido de un televisor encendido sin señal y era inmediato ver en él el brillo del smog iluminado por la contaminación lumínica.

Otra metáfora singular es cuando Case contempla el cuerpo desnudo de Molly y el narrador dice que:

"... tenía la funcional elegancia del fuselaje de un avión de guerra."

La imagen recuerda inmediatamente la aerodinámica de las curvas de un caza de combate y es fácil identificar en ellas las curvas del cuerpo de una mujer.

Y es que los personajes de Neuromante son urbanitas, no conocen el campo. La primera vez que se mencionan árboles o césped es en los jardines artificiales de Freeside, y Case no reconoce el olor de la hierba recién cortada (que le desagrada). Así, las metáforas que emplea Gibson son las que sus personajes hubieran entendido, siguiendo con su idea e intención de que el lector se sumerja en la novela como si fuera un habitante más de ese futuro.

Otro de los aciertos de la novela es el uso del intercambio de información para describir espacios físicos. Gibson lo emplea para describir el Ensanche (el EMBA, el Eje Metropolitano Boston-Atlanta) al comienzo de la segunda parte:

"Programa un mapa que muestre la frecuencia de intercambio de información, cada mil megabytes un único pixel en una gran pantalla, Manhattan y Atlanta arden en sólido blanco. Luego empiezan a palpitar; el índice de tráfico amenaza con una sobrecarga. Tu mapa está a punto de convertirse en una nova. Enfríalo. Aumenta la escala. Cada pixel un millón de megabytes. A cien millones de megabytes por segundo comienzas a distinguir ciertos bloques del área central de Manhattan, contornos de centenarios parques industriales en el centro antiguo de Atlanta..."

Así, el uso de megabytes para describir entornos físicos contrasta con el uso de elementos y formas geométricas para describir la información en el ciberespacio:

"Y fluyó, floreció para él, truco origami de neón fluido, el despliegue de un hogar que no conocía distancias, su país, transparente tablero de ajedrez tridimensional que se extendía al infinito. Un ojo interior que se abría a la escalonada pirámide escarlata del Centro de Fisión de la Costa Este, ardiendo detrás de los cubos verdes del Mitsubishi Bank of America, y en lo alto y muy a lo lejos, los brazos espirales de sistemas militares, inalcanzables para siempre."

De esta forma, en Neuromante la brecha entre el mundo físico y el de la información se diluyen.

Gibson se vale también del juego entre el ciberespacio y el mundo físico para remarcar la faceta artificial de Dixie Flatline cuando Dixie habla a Case a través de un módem conectado a un teléfono (la novela está escrita en los '80, entonces los módems eran cajas a las que se acoplaba el teléfono, como en Juegos de guerra -John Badham, 1983-). Hasta entonces Dixie y Case sólo se habían relacionado dentro del ciberespacio, Dixie era ahí una presencia que Case sentía a su lado y le hablaba con un fuerte acento sureño (de ahí el sobrenombre de "Dixie"). Sin embargo, cuando Dixie emplea un módem para hablar con Case a través de un teléfono físico, su acento es neutro:

"—Eh, Case. —El Flatline habló a través del microcircuito vocal del Hosaka, sin nada de aquel acento cuidadosamente diseñado."

Conceptos e ideas relevantes:

Obviamente, una novela tan rompedora y especulativa imagina y plantea toda una serie de conceptos e ideas interesantes, entre los que se podían destacar los siguientes.

El ciberespacio y la Matriz:

El término ciberespacio, en el sentido de abstracción de la información accesible contenida en una red de ordenadores interconectados, fue empleada por primera vez por William Gibson en su relato Quemando Cromo de 1980 y, posteriormente, desarrollado en Neuromante. En esta novela Gibson describe textualmente el ciberespacio como:

"Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones [miles de millones] de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quien se enseña altos conceptos matemáticos... Representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja..."

A su vez, la Matriz es el conjunto de ordenadores unidos en red a los que es posible conectarse. Cuando los usuarios se conectan a la Matriz lo hacen a través de electrodos que fijan en su frente, éstos anulan su percepción del mundo real y la sustituyen por una representación abstracta de la información: el ciberespacio. Los usuarios de la Matriz navegan por el ciberespacio como si fuera un entorno real en el que la información se representa en forma de geometría y luz.

Así, el ciberespacio y la Matriz de Neuromante son una de las primeras representaciones de lo que hoy llamaríamos Internet.

El hielo:

El hielo son los sistemas de encriptación que protegen los sistema o la información. El origen de este nombre en la novela es el término ICE, el acrónimo de Intrussion Countermesures Electronics (o Electrónica de las Contramedidas de Intrusión) pero también "hielo" en inglés. El término creado por Tom Maddox y tomado por Gibson para esta novela.

En el ciberespacio de Neuromante este hielo se representa como bloques sólidos geométricamente simples, cubos de aspecto sencillo que, sin embargo, ocultan una gran complejidad. Los programas y virus informáticos con que los vaqueros tratan de abrir estos sistemas de encriptación se denominan "rompehielos". Así, los intentos de penetración en sistemas protegidos se vuelven algo dinámico y visual, elegantes imágenes de geometría y color que Gibson sabe transmitir con dinamismo.

Inteligencia artificial:

Resulta especialmente interesante la forma en que Gibson afronta la Inteligencia Artificial (IA). En la ciencia ficción el debate clásico había sido: Si se pudiera crear una IA real, ¿sería humana? Esa es la pregunta que se hace explícitamente en 2001: Una odisea del espacio (Stanley Kubrick, 1968). Sin embargo, Gibson da otro paso: Y si una IA no es humana, ¿puede ser igualmente un ente consciente dotado de derechos?

Dixie Flatline explica a Case el asunto:

—Motivo —dijo la estructura—. Un verdadero problema de motivos, con una IA. No es humana, ¿entiendes?
—Ya, sí, claro.
—No. Quiero decir: no es humana, y no hay modo de saber cómo actuará. Yo tampoco soy humano, pero reacciono como tal. ¿Entiendes?
—Un segundo —dijo Case—. ¿Tienes sensaciones, o no?
—Bueno, parece como si las tuviera, muchacho, pero en realidad sólo soy un puñado de ROM. Es una de esas... mmm, cuestiones filosóficas, supongo...
—La sensación de la horrible risa recorrió la espalda de Case—. Pero no creas que te puedo escribir un poema, ¿me explico? En cambio la IA tal vez sí puede. Pero de humana no tiene nada.

Es decir: él (Dixie) está programado para parecer humano, pero no es inteligente, no puede crear más allá de sus parámetros programados, no tiene libre albedrío, sus "decisiones" son el resultado inevitable de cálculos deterministas. Sin embargo, Neuromante, una IA real, es inteligente, capaz de crear y libre de decidir, pero no es humana, nada en su programación le obliga a sentir o actuar como humana. Sus motivaciones son absolutamente incomprensibles para un humano y, en consecuencia, sus decisiones o sus planes, completamente imprevisibles.

En cierto modo, esta idea fue tomada en Ex Machina (Alex Garland, 2015)). La IA que debe ser evaluada aparenta ser humana, pero eso es sólo parte de un plan que el protagonista no llega a entender.

La trilogía del Sprawl:

La última frase de la novela es "No volvió a ver a Molly". La intención de Gibson con este final fue dejar la historia cerrada y cerrarse el camino de hacer secuelas. Sin embargo, el éxito de su novela le llevó a escribir otras dos: Conde Cero (1986) y Mona Lisa acelerada (1988) que, junto con Neuromante, forman la Trilogía del Sprawl.

Trilogía del Sprawl

Libros: Johnny Mnemonic Neuromante Conde Cero Mona Lisa acelerada
Personajes:
Lugares:
Conceptos: