Diferencia entre revisiones de «Neuromante/Guía de lectura»
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''' ''Neuromante'' ''' ([[William Gibson]], 1984) es una novela de [[ciencia ficción]] [[Distopía|distópica]] publicada por Ace Books en julio de 1984 (y vendida al precio de 2,95 $), si bien su autor la firma un año antes, en "Vancouver, julio de 1983". Se trata de una de las novelas mas reconocidas e influyentes de la ciencia ficción y uno de las obras fundacionales del [[Subgéneros de ciencia ficción|subgénero]] del [[ciberpunk]]. | ''' ''Neuromante'' ''' ([[William Gibson]], 1984) es una novela de [[ciencia ficción]] [[Distopía|distópica]] publicada por Ace Books en julio de 1984 (y vendida al precio de 2,95 $), si bien su autor la firma un año antes, en "Vancouver, julio de 1983". Se trata de una de las novelas mas reconocidas e influyentes de la ciencia ficción y uno de las obras fundacionales del [[Subgéneros de ciencia ficción|subgénero]] del [[ciberpunk]]. | ||
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== El autor: == | == El autor: == | ||
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[[William Gibson|William Ford Gibson]] nació el 17 de marzo de 1948 en Conway, Carolina del Sur, cerca de donde sus padres solían veranear. Pasó buena parte de su infancia en Wytheville, Virginia, un pueblo de los Apalaches donde sus padres habían nacido y crecido. En todo caso, a lo largo de su infancia viajó a menudo debido al trabajo de su padre como mando medio de una importante empresa de construcción. Su padre murió atragantado en un restaurante cuando él era aún un niño, y su madre cuando él tenía dieciocho años, por lo que dejó el instituto sin graduarse. | [[William Gibson|William Ford Gibson]] nació el 17 de marzo de 1948 en Conway, Carolina del Sur, cerca de donde sus padres solían veranear. Pasó buena parte de su infancia en Wytheville, Virginia, un pueblo de los Apalaches donde sus padres habían nacido y crecido. En todo caso, a lo largo de su infancia viajó a menudo debido al trabajo de su padre como mando medio de una importante empresa de construcción. Su padre murió atragantado en un restaurante cuando él era aún un niño, y su madre cuando él tenía dieciocho años, por lo que dejó el instituto sin graduarse. | ||
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Por una parte, las [[Bomba atómica|explosiones nucleares]] de Hiroshima y Nagasaki demostraron que la ciencia era una herramienta que bien podía tener usos nefastos. Por otra, cada vez era más evidente que el fuerte avance económico posterior a la Segunda Guerra Mundial se había cobrado un alto precio [[El ecologismo en la ciencia ficción|ecológico]], a costa de contaminar el medio ambiente y depredar una [[Tierra]] que ya demostraba no ser una fuente inagotable de recursos. Y por si esto fuera poco, las políticas económicas de Reagan y Thatcher demostraron que el crecimiento de la economía podía desligarse del crecimiento del bienestar de la sociedad: comenzaba a vislumbrarse que las políticas liberales de reducción de impuestos (especialmente a grandes empresas y fortunas) y de desmantelamiento del Estado (de las políticas sociales y de servicios públicos que beneficiarían a los individuos, tanto más cuando más desfavorecidos) estaban creando una brecha social en la que los ricos y poderosos podían imponer políticas económicas, sociales y fiscales que los hacían todavía más ricos y poderosos. | Por una parte, las [[Bomba atómica|explosiones nucleares]] de Hiroshima y Nagasaki demostraron que la ciencia era una herramienta que bien podía tener usos nefastos. Por otra, cada vez era más evidente que el fuerte avance económico posterior a la Segunda Guerra Mundial se había cobrado un alto precio [[El ecologismo en la ciencia ficción|ecológico]], a costa de contaminar el medio ambiente y depredar una [[Tierra]] que ya demostraba no ser una fuente inagotable de recursos. Y por si esto fuera poco, las políticas económicas de Reagan y Thatcher demostraron que el crecimiento de la economía podía desligarse del crecimiento del bienestar de la sociedad: comenzaba a vislumbrarse que las políticas liberales de reducción de impuestos (especialmente a grandes empresas y fortunas) y de desmantelamiento del Estado (de las políticas sociales y de servicios públicos que beneficiarían a los individuos, tanto más cuando más desfavorecidos) estaban creando una brecha social en la que los ricos y poderosos podían imponer políticas económicas, sociales y fiscales que los hacían todavía más ricos y poderosos. | ||
− | Especialmente, en Estados Unidos, la década de 1970 es | + | Especialmente, en Estados Unidos, la década de 1970 es un momento de profunda crisis económica: el país estaba perdiendo gran parte de su tejido industrial debido a la fuerte competencia de las economías europeas y japonesa (economías precisamente favorecidas por la política exterior estadounidense de postguerra) cuyos productos eran energéticamente más eficientes y baratos, aspectos que se vieron acentuados por dos crisis del petróleo. Así, el mercado estadounidense se fue llenando de tecnología de consumo extranjera mientras que las exportaciones bajaban, produciendo una fuerte inflación al tiempo que aumentaba el desempleo. Sucesivos presidentes intentaron infructuosamente invertir esta tendencia: Nixon sacó al país del estándar oro mientras que Jimmy Carter (inmediatamente anterior a Reagan) ya dio comienzo a una política de recorte de gasto social y bajada de impuestos. |
− | Quizás más importante aún es la crisis moral de la propia sociedad estadounidense, de la que se puede tomar como ejemplo el famoso discurso sobre la "Crisis de Confianza" de Carter de 1979. Tras décadas de prosperidad y crecimiento, la recesión de los años setenta y los graves acontecimientos sociales y políticos como los asesinatos de los Kennedy y Martin Luther King, el fiasco de Vietnam... fueron un varapalo para el americano medio que empezaba a ver con recelo y cinismo la nueva competencia global que hasta el momento tanto le había beneficiado. En cuanto a su política internacional, Carter tampoco mostró tener suerte, con grandes fiascos como la crisis de los rehenes de la embajada en Irán (1979) o la invasión de Afganistán por parte de la URSS (1978). | + | Quizás más importante aún es la crisis moral de la propia sociedad estadounidense, de la que se puede tomar como ejemplo el famoso discurso sobre la "Crisis de Confianza" de Carter de 1979. Tras décadas de prosperidad y crecimiento, la recesión de los años setenta y los graves acontecimientos sociales y políticos como los asesinatos de los Kennedy y Martin Luther King, el fiasco de Vietnam... fueron un varapalo para el americano medio, que empezaba a ver con recelo y cinismo la nueva competencia global que hasta el momento tanto le había beneficiado. En cuanto a su política internacional, Carter tampoco mostró tener suerte, con grandes fiascos como la crisis de los rehenes de la embajada en Irán (1979) o la invasión de Afganistán por parte de la URSS (1978). |
Este ambiente de desilusión y crisis económica y de confianza incentivó el deseo de un cambio radical en el ciudadano estadounidense. Cuando Reagan arrasó en las elecciones de 1981, amplió las políticas de recorte de gasto social y bajada de impuestos ya iniciadas, al tiempo que acentuaba el enfrentamiento con la URSS, disparando el gasto militar. Este aumento de la inversión estatal (a través de las contratas militares) estimuló parte del tejido industrial haciendo crecer la producción pero también el déficit público. Así, la política de gasto militar sacó al país de la crisis de ''estanflación'' a costa de eliminar los colchones sociales a los más desfavorecidos. | Este ambiente de desilusión y crisis económica y de confianza incentivó el deseo de un cambio radical en el ciudadano estadounidense. Cuando Reagan arrasó en las elecciones de 1981, amplió las políticas de recorte de gasto social y bajada de impuestos ya iniciadas, al tiempo que acentuaba el enfrentamiento con la URSS, disparando el gasto militar. Este aumento de la inversión estatal (a través de las contratas militares) estimuló parte del tejido industrial haciendo crecer la producción pero también el déficit público. Así, la política de gasto militar sacó al país de la crisis de ''estanflación'' a costa de eliminar los colchones sociales a los más desfavorecidos. | ||
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=== El ciberpunk: === | === El ciberpunk: === | ||
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El [[ciberpunk]] fue una corriente contracultural fuertemente [[Distopía|distópica]] que se fraguó y creció en los ochenta, inicialmente dotada de un claro contenido político que se vio reducido y, a veces, vaciado, víctima del éxito de la propia fuerza estética del [[Subgéneros de ciencia ficción|subgénero]]. | El [[ciberpunk]] fue una corriente contracultural fuertemente [[Distopía|distópica]] que se fraguó y creció en los ochenta, inicialmente dotada de un claro contenido político que se vio reducido y, a veces, vaciado, víctima del éxito de la propia fuerza estética del [[Subgéneros de ciencia ficción|subgénero]]. | ||
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La tecnología es barata y ubicua, pero no siempre se le da el uso para el que ha sido diseñada: los aparatos son desmontados y sus piezas destinadas a otros usos en nuevos aparatos caseros que son una amalgama caótica de piezas, motores y circuitos. Estos aspectos reflejan el movimiento real ciberpunk, abanderado del "hazlo tú mismo". Dice Gibson en ''[[Quemando cromo (Relato)|Quemando cromo]]'' (1982): | La tecnología es barata y ubicua, pero no siempre se le da el uso para el que ha sido diseñada: los aparatos son desmontados y sus piezas destinadas a otros usos en nuevos aparatos caseros que son una amalgama caótica de piezas, motores y circuitos. Estos aspectos reflejan el movimiento real ciberpunk, abanderado del "hazlo tú mismo". Dice Gibson en ''[[Quemando cromo (Relato)|Quemando cromo]]'' (1982): | ||
− | : "La calle da su propio uso a las cosas." | + | : ''"La calle da su propio uso a las cosas."'' |
Pero, y este es un aspecto fundamental en el ciberpunk, esta tecnología no sirve para cubrir las carencias sociales: la marginalidad y la pobreza son generalizadas, la sanidad es privada y los seguros nunca cubren las necesidades de los ciudadanos y los rechazan sepultándolos en papeleo, las clínicas clandestinas son la norma, muy a menudo más destinadas a la colocación de [[implantes]] y miembros aumentados que en curar. | Pero, y este es un aspecto fundamental en el ciberpunk, esta tecnología no sirve para cubrir las carencias sociales: la marginalidad y la pobreza son generalizadas, la sanidad es privada y los seguros nunca cubren las necesidades de los ciudadanos y los rechazan sepultándolos en papeleo, las clínicas clandestinas son la norma, muy a menudo más destinadas a la colocación de [[implantes]] y miembros aumentados que en curar. | ||
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* la pérdida de servicios sociales, la desaparición de la clase media y el aumento de la brecha social, | * la pérdida de servicios sociales, la desaparición de la clase media y el aumento de la brecha social, | ||
* la privatización del Estado y el imperio de las grandes compañías, | * la privatización del Estado y el imperio de las grandes compañías, | ||
− | * el mal uso de la tecnología. | + | * el mal uso de la tecnología... |
− | Sin embargo, aún siendo esta denuncia social la esencia motora del ciberpunk, de cara al exterior lo que más atrajo la atención del público fue su fuerza estética: Sus ciudades oscuras, iluminadas con neón; sus personajes, vestidos y maquilados de forma llamativa, repletos de implantes y modificaciones; su tecnología visualmente espectacular... Estos elementos estéticos terminaron fagocitando el subgénero, deslavando y vaciando su contenido de denuncia (que, sin embargo, siempre está | + | Sin embargo, aún siendo esta denuncia social la esencia motora del ciberpunk, de cara al exterior, lo que más atrajo la atención del público fue su fuerza estética: Sus ciudades oscuras, iluminadas con neón; sus personajes, vestidos y maquilados de forma llamativa, repletos de implantes y modificaciones; su tecnología visualmente espectacular... Estos elementos estéticos terminaron fagocitando el subgénero, deslavando y vaciando su contenido de denuncia (que, sin embargo, siempre está presente de alguna forma). |
== La obra: == | == La obra: == | ||
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=== La trama: === | === La trama: === | ||
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+ | Leer la [[Neuromante/Trama|trama completa]] (con ''spoilers''). | ||
==== Trama sin ''spoilers'': ==== | ==== Trama sin ''spoilers'': ==== | ||
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La acción sigue el esquema clásico de obras centradas en un gran atraco y que en cine conforman todo un género propio: ''Ocean's 11'' (1960), ''The Italian Job'' (1969), ''The Sting'' (1973)... La acción salta de escenario en escenario para ir reclutando el estrafalario equipo que ejecutará el golpe y se plantean situaciones intermedias en el que las habilidades del grupo son empleadas para liberar o adquirir un activo clave, como son el asalto a la pirámide de SensoRed o el secuestro de Riviera. | La acción sigue el esquema clásico de obras centradas en un gran atraco y que en cine conforman todo un género propio: ''Ocean's 11'' (1960), ''The Italian Job'' (1969), ''The Sting'' (1973)... La acción salta de escenario en escenario para ir reclutando el estrafalario equipo que ejecutará el golpe y se plantean situaciones intermedias en el que las habilidades del grupo son empleadas para liberar o adquirir un activo clave, como son el asalto a la pirámide de SensoRed o el secuestro de Riviera. | ||
− | === | + | === El escenario: === |
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+ | : '''Artículo principal:''' [[Escenarios]] | ||
La estructura propia del género, en la que durante la primera mitad se requiere presentar un nuevo personaje a reclutar cada cierto tiempo, permite a Gibson hacer un recorrido por su mundo imaginado, globalizado, y es el vehículo ideal para que el lector absorba gran cantidad de información sobre este mundo de manera natural. | La estructura propia del género, en la que durante la primera mitad se requiere presentar un nuevo personaje a reclutar cada cierto tiempo, permite a Gibson hacer un recorrido por su mundo imaginado, globalizado, y es el vehículo ideal para que el lector absorba gran cantidad de información sobre este mundo de manera natural. | ||
− | Estamos ante una [[distopía]] que tiene lugar en un futuro no determinado pero que se aventura cercano a pesar de sus diferencias. Case y Molly proceden del Ensanche, una única [[Ciudades en la ciencia ficción|ciudad]] se extiende por la costa este de Norteamérica a modo de monstruosa conurbación: el EMBA, el Eje Metropolitano Boston Atlanta. El EMBA, descrito al principio del capítulo 3 en términos de información, es uno de los escenarios principales, el homólogo americano de Chiba, la conurbación japonesa, donde se inicia la acción. | + | Estamos ante una [[distopía]] que tiene lugar en un futuro no determinado pero que se aventura cercano a pesar de sus diferencias. Case y Molly proceden del Ensanche, una única [[Ciudades en la ciencia ficción|ciudad]] que se extiende por la costa este de Norteamérica a modo de monstruosa conurbación: el EMBA, el Eje Metropolitano Boston Atlanta. El EMBA, descrito al principio del capítulo 3 en términos de información, es uno de los escenarios principales, el homólogo americano de Chiba, la conurbación japonesa, donde se inicia la acción. |
Europa ha sido asolada por una [[guerra nuclear]], y Gibson incluye referencias siempre indirectas a este acontecimiento en el pasado, como la existencia de un videojuego muy popular homólogo de los actuales acerca de la Segunda Guerra Mundial, o la mención de que el personaje de Peter Riviera tiene su origen en el cinturón radiactivo de Bonn. Con esta argucia, Gibson elimina Europa de un escenario globalizado, donde apenas se mencionan países concretos más allá de Japón, ni siquiera EE.UU. o la URSS (siempre se habla de "los rusos"), lo que crea una extraña desconexión con el presente a la vez que la dota de intemporalidad. En general, Europa, representa lo decadente y enfermo, como el propio Riviera o el clan Tessier-Ashpool; y su puerta de entrada o, más probablemente, su último despojo es Estambul, escenario del capítulo 7. | Europa ha sido asolada por una [[guerra nuclear]], y Gibson incluye referencias siempre indirectas a este acontecimiento en el pasado, como la existencia de un videojuego muy popular homólogo de los actuales acerca de la Segunda Guerra Mundial, o la mención de que el personaje de Peter Riviera tiene su origen en el cinturón radiactivo de Bonn. Con esta argucia, Gibson elimina Europa de un escenario globalizado, donde apenas se mencionan países concretos más allá de Japón, ni siquiera EE.UU. o la URSS (siempre se habla de "los rusos"), lo que crea una extraña desconexión con el presente a la vez que la dota de intemporalidad. En general, Europa, representa lo decadente y enfermo, como el propio Riviera o el clan Tessier-Ashpool; y su puerta de entrada o, más probablemente, su último despojo es Estambul, escenario del capítulo 7. | ||
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Aparte de escenarios estáticos (considerando en esta categoría a Sion y Freeside) la novela se caracteriza por desarrollar una parte muy relevante de la acción en un escenario [[Realidad virtual|virtual]], el [[ciberespacio]]. Si sumamos a estos los pasajes que ocurren a bordo del ''Marcus Garvey'', una [[Naves espaciales|nave]] remolque de Sion, comprobamos que Gibson ha utilizado todos los tipos de escenarios. | Aparte de escenarios estáticos (considerando en esta categoría a Sion y Freeside) la novela se caracteriza por desarrollar una parte muy relevante de la acción en un escenario [[Realidad virtual|virtual]], el [[ciberespacio]]. Si sumamos a estos los pasajes que ocurren a bordo del ''Marcus Garvey'', una [[Naves espaciales|nave]] remolque de Sion, comprobamos que Gibson ha utilizado todos los tipos de escenarios. | ||
− | === | + | === El estilo: === |
− | + | Más allá de por su temática, ''Neuromante'' resultó influyente por su estilo. | |
− | + | A menudo se ha denominado a la [[ciencia ficción]] como una literatura de ideas, dando a entender que juega con una doble baraja, no sólo la del estilo o calidad literarios (como cualquier otra obra), sino también con la baraja de las ideas que transmite, y que basta con ganar con una de las dos para dar lugar a una buena obra. En realidad, la ciencia ficción sí juega a esas dos barajas, pero lo que determina la calidad de la obra no es ganar en una de ellas, sino ''en las dos''; por eso, hacer buena ciencia ficción es ''más'' difícil que "simplemente" hacer buena literatura. ''Neuromante'' no rehuye esta doble baraja y, estilísticamente, es rompedora. | |
− | + | Por una parte, Gibson no es condescendiente con el lector. Pretende que la obra cree sensación de inmersión y, por ello, no escribe para un lector del presente real, sino para un lector que viva en y conozca el mundo de la obra. No hay explicaciones que serían innecesarias para ese hipotético lector del Sprawl futuro, Gibson no explica qué es el "simestim" del mismo modo que un escritor actual no explicaría qué es la televisión. | |
− | + | Esto, por supuesto, dificulta la lectura y, de hecho, ''Neuromante'' es una de esas obras que ganan en una segunda lectura, pero el efecto de esta forma de escribir es absorbente; el lector no es guiado de la mano por el mundo que el autor ha imaginado, sino que camina por él descubriéndolo y tratando de entenderlo a medida que se adentra en la lectura y la obra. | |
− | + | Otro recurso estilístico interesante es el uso de metáforas adaptadas a un entorno urbano degradado y ultratecnológico. La primera frase del libro es toda una declaración de intenciones: | |
− | + | : ''"El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto."'' | |
− | + | Aunque el desarrollo de las tecnologías digitales ha hecho que esta imagen ya no sea real (es irónico que una novela que resulto rompedora por la ubicuidad de tecnología avanzada haya quedado obsoleta), leída en los ochenta esa frase evocaba el brillo marrón pálido de un televisor encendido sin señal y era inmediato ver en él el brillo del ''smog'' iluminado por la contaminación lumínica. | |
− | + | Otra metáfora singular es cuando Case contempla el cuerpo desnudo de Molly y el narrador dice que: | |
− | + | : ''"... tenía la funcional elegancia del fuselaje de un avión de guerra."'' | |
− | La | + | La imagen recuerda inmediatamente la aerodinámica de las curvas de un caza de combate y es fácil identificar en ellas las curvas del cuerpo de una mujer. |
− | + | Y es que los personajes de ''Neuromante'' son urbanitas, no conocen el campo. La primera vez que se mencionan árboles o césped es en los jardines artificiales de Freeside, y Case no reconoce el olor de la hierba recién cortada (que le desagrada). Así, las metáforas que emplea Gibson son las que sus personajes hubieran entendido, siguiendo con su idea e intención de que el lector se sumerja en la novela como si fuera un habitante más de ese futuro. | |
− | + | En general, la prosa de Gibson es muy descriptiva, pero en momentos de intensidad emocional recurre a algunas metáforas y símiles que integran campos referenciales enteramente tecnológicos, artificiales: | |
− | + | : ''"El toro, el huso, el cúmulo. ADN humano que se extiende desde el pozo de gravedad como una fuga de petróleo."'' | |
− | + | : ''"Pero no pudo dormir. Y, cuando lo consiguió, le reportó sueños que parecían más bien segmentos editados de sus recuerdos."'' | |
− | + | : ''"La droga lo arrolló como un tren expreso, una columna de luz al rojo vivo que se le extendió por la espina dorsal desde la próstata y que le iluminó las suturas craneales con los rayos X de un cortocircuito de energía sexual."'' | |
− | + | Otro de los aciertos de la novela es el uso del intercambio de información para describir espacios físicos. Gibson lo emplea para describir el Ensanche (el EMBA, el Eje Metropolitano Boston-Atlanta) al comienzo de la segunda parte: | |
− | + | : ''"Programa un mapa que muestre la frecuencia de intercambio de información, cada mil megabytes un único pixel en una gran pantalla, Manhattan y Atlanta arden en sólido blanco. Luego empiezan a palpitar; el índice de tráfico amenaza con una sobrecarga. Tu mapa está a punto de convertirse en una nova. Enfríalo. Aumenta la escala. Cada pixel un millón de megabytes. A cien millones de megabytes por segundo comienzas a distinguir ciertos bloques del área central de Manhattan, contornos de centenarios parques industriales en el centro antiguo de Atlanta..."'' | |
− | + | Así, el uso de megabytes para describir entornos físicos contrasta con el uso de elementos y formas geométricas para describir la información en el [[ciberespacio]]: | |
− | + | : ''"Y fluyó, floreció para él, truco origami de neón fluido, el despliegue de un hogar que no conocía distancias, su país, transparente tablero de ajedrez tridimensional que se extendía al infinito. Un ojo interior que se abría a la escalonada pirámide escarlata del Centro de Fisión de la Costa Este, ardiendo detrás de los cubos verdes del Mitsubishi Bank of America, y en lo alto y muy a lo lejos, los brazos espirales de sistemas militares, inalcanzables para siempre."'' | |
− | + | De esta forma, en ''Neuromante'' la brecha entre el mundo físico y el de la información se diluyen. | |
− | + | Gibson se vale también del juego entre el ciberespacio y el mundo físico para remarcar la faceta artificial de ''Dixie Flatline''. Cuando habla a Case dentro del ciberespacio lo hacía con un fuerte acento sureño, pero cuando Dixie emplea un módem su acento es neutro. | |
− | + | == Neuromante y el ciberpunk: == | |
− | + | : '''Artículo principal:''' [[Ciberpunk]] | |
− | + | Neuromante es una de las obras precursoras del [[ciberpunk]] ([[Subgéneros de ciencia ficción|subgénero]] de la [[ciencia ficción]] que ya se ha descrito arriba), dejando sentadas buena parte de sus características, tales como el escenario, la temática o los personajes y [[estereotipos]] ligados a dicho subgénero. | |
− | + | === El escenario del ciberpunk: === | |
− | + | Gibson describe una sociedad posible, cercana a la nuestra, en la que ha acentuado algunos rasgos inquietantes. Este trasfondo ideológico es el verdadero espíritu ciberpunk de la obra, que corre paralelo al contexto histórico en el que fue escrita, casi al modo de un cuento cautelar. | |
− | + | ==== Ubicuidad de la tecnología: ==== | |
− | + | De manera superficial, lo primero que puede llamar la atención es la pervasividad de la tecnología, presente en cada aspecto de la vida diaria, y que parece haber conducido a un deterioro ambiental y social evidente. | |
− | + | Ejemplos de este deterioro ambiental son continuos en la novela hasta el punto de que los personajes lo asumen como algo natural. La magnífica frase inicial de la novela: | |
− | + | : ''"El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto"'' | |
− | + | ya nos habla de contaminación lumínica. La bahía de Tokio aparece sembrada de desechos plásticos, el agua se describe como aceitosa, una pandemia ha acabado con los caballos... | |
− | + | La [[tecnología]] se encuentra mucho más desarrollada que en nuestro presente: conexiones inmersivas mediante dispositivos electrónicos con electrodos adheridos a la frente, nuevas formas de ocio asociadas a estas tecnologías (el "Simestim", un simulador de estímulos), [[Ciborg|humanos mejorados]] mediante miembros artificiales, [[implantes cerebrales]]... Pero los desarrollos tecnológicos más llamativos son la Matriz (una forma avanzada de [[Internet]]) y el [[ciberespacio]] (la abstracción del conjunto de la información a la que es posible acceder desde la Matriz). | |
− | + | ==== Brecha social (el ciberpunk como vehículo de denuncia): ==== | |
− | : | + | Sin embargo, el auténtico cambio es de índole social: la desaparición del Estado como garante de los derechos y servicios sociales, y el imperio de las grandes compañías. Así, el Estado se ha convertido en un elemento de represión al servicio de las grandes empresas y fortunas que hace dejación de toda obligación para con sus ciudadanos. En especial, Gibson utiliza extensamente el primer capítulo para dibujarle al lector este escenario, mientras seguimos a Case en los diferentes subescenarios de Chiba y se nos van mostrando en rápidas pinceladas los negocios poco claros, los mercados negros, las galerías de juego, y se nos deja entrever el mundo que flota por encima: los ''sarariman'', la ''[[yakuza]]'' y las grandes compañías. |
− | + | Esta merma del Estado social ha supuesto la desaparición de las clases medias (salvo los empleados de las grandes compañías, que las sirven en una relación casi feudal) y, en consecuencia, la creación de una brecha social insalvable en la que los desfavorecidos son los más y sólo consiguen sobrevivir en un sutil equilibrio de delincuencia, anomia e indiferencia, en el que un desliz puede significar la caída definitiva. | |
− | + | === Personajes y arquetipo ciberpunk: ausencia de agencia y ausencia de conciencia: === | |
− | : | + | [[Case]], presunto protagonista de la novela, es un personaje sumamente interesante por cómo recoge los [[estereotipos]] de la novela negra y los adapta al contexto [[ciberpunk]]. Case es casi un [[antihéroe]] prototípico: una antigua figura de éxito convertida en un delincuente menor abocado al desastre pero que aún tiene una chispa de su viejo carisma. Contratado mediante una oferta irrechazable se embarca como peón en un juego de poderosos, como los detectives de Dashiell Hammett. Pero allí donde en el género ''noir'' este tipo de personajes, zarandeados por las circunstancias, tratan con mayor o menor éxito de tomar el timón, Case no lo hace. No tiene posibilidad de hacerlo y ni siquiera se lo plantea. Ha renunciado completamente a toda agencia, es un mero instrumento en manos de otros y nada de lo que hace podría ser realizado de manera diferente. |
− | + | Esta ausencia de agencia en el protagonista y, en realidad, de todos los personajes de la obra es otra de las claves definitorias del ciberpunk. [[Armitage|Corto/Armitage]] o ''[[Dixie Flatline]]'' no tienen posibilidad de actuar distinto, ni siquiera la perversidad de [[Riviera]] le otorga una libertad real. Hay muy pocos momentos en los que algún personaje toma una decisión libremente. [[Molly]] es tal vez el personaje con mayor agencia de la novela y Maelcum, el entrañable rastafari de la sociedad ''outsider'' de Sion, es el único que hace algo de manera altruista. | |
− | + | La ausencia de agencia en el género ciberpunk es la traslación al arte de la crisis de confianza del ciudadano occidental en sus gobernantes, que se siente engañado y desencantado. No se trata de una crisis catártica que produzca una respuesta, una rebelión que derribe al tirano y restaure el orden moral. Por contra, la mentira es patente pero las consecuencias son sorteadas, esquivadas. El ''statu quo'' se preserva y la frase de que "el pueblo es soberano" resulta vacía. Esto queda también reflejado en el arco de evolución del personaje. Según el esquema clásico del viaje del héroe, Case, al enfrentarse a las dificultades, al tomar decisiones y hacer elecciones, debe perder y ganar algo, cambiar internamente. No sucede así: nada cambia fundamentalmente y al final de la novela es, en esencia, la misma persona. Gibson nos viene a decir que el sistema ha devorado todo impulso regenerador proveniente de la sociedad y la única disrupción posible queda en manos de la tecnología, el único aspecto que permanece incontrolable debido al propio modelo liberal. | |
− | + | Case, por otra parte, es despojado de casi todo carisma por parte de Gibson. En el capítulo inicial se nos describe como un delincuente amoral con el agua al cuello, autodestructivo, adicto a las drogas, paranoico, cobarde y una mala influencia para su exnovia, Linda, a la que contagia todos estos valores negativos. Solo recupera parte de su atractivo en la medida que recupera sus antiguas habilidades de [[hacker]]. En el mundo de ''Neuromante'', sólo el poder nos hace singulares, significativos; la ausencia de poder nos iguala a la masa de los prescindibles. | |
− | + | Si además consideramos que la única manera que un personaje como Case tiene para escapar de la trampa mortal en la que se ha convertido su vida es, precisamente, mediante un acto criminal de graves repercusiones, tenemos una inquietante tesis de fondo que desmiente los principios liberales que han producido ese mundo distópico. La única manera de escapar al destino de la chusma es mediante una mezcla improbable de buena suerte y las agallas para ejecutar lo que se te pida sin cuestionar al poder, sea robar, matar o traicionar a la raza humana. Todo lo cual hace Case no solo sin mostrar remordimiento, sino ni siquiera reconocimiento. Si no hay castigo, no hay crimen, parece pensar. | |
− | : | + | === Inteligencia, volición y personalidad: === |
− | : '' | + | : '''Artículo relacionado:''' [[Inteligencia artificial (definición)]] |
− | + | Aparte del tema social de fondo, en ''Neuromante'' se identifica un tema formal que es el [[McGuffin]] de la historia: la [[Inteligencia artificial (definición)|Inteligencia Artificial]] (IA) y su control. | |
− | + | Gibson imagina un futuro en el que la IA puede ser diseñada para cumplir ciertas funciones, de manera no muy diferente a las limitadas inteligencias artificiales que usamos hoy en día. No obstante, la IA a la que se refiere Gibson es una inteligencia de tipo general, genuinamente inteligente y no simplemente una herramienta ciega muy buena para hacer algo muy concreto. Dada la capacidad que este tipo de algoritmos podrían tener para realizar mejoras en sí mismos, existe el perpetuo temor a que desarrollen más inteligencia y escapen al control humano. Asunto que incumbe a un cuerpo de élite, la [[policía de Turing]], tal vez el único ejemplo en la novela de un auténtico poder estatal por encima del de las grandes compañías privadas. | |
− | + | Gibson no es un experto en este campo y uno de los grandes aciertos de su obra es saber mantenerse al margen de elucubraciones tecnológicas que probablemente le superan. Y aún así, hace una serie de aportaciones muy interesantes en torno al problema de la inteligencia y la conciencia. | |
− | + | En el capítulo 10 Case y ''Dixie Flatline'' hablan acerca de qué está sucediendo, si acaso están siendo contratados por el propio ''Wintermute'' y con qué objetivo. Y el ''Flatline'' le dice a Case una frase que es muy reveladora: ''"La motivación suele ser muy problemática con las IA -le dice-. No son humanas."'' | |
− | + | Gibson entronca de repente con uno de los tropos esenciales de la ciencia ficción: la posibilidad de comunicación con el otro, el [[primer contacto]], y lo hace siguiendo la escuela de pensamiento de autores como [[Stanislaw Lem]], que postula que el diálogo con algo no humano puede ser, tal vez, imposible. | |
− | + | Pero en esta conversación se nos da también una de las claves más interesantes de la novela: el análisis de los diversos aspectos de la personalidad y la inteligencia. El ser humano no se caracteriza únicamente por el empleo de un cierto grado de inteligencia y hay otros aspectos esenciales de la personalidad que concurren para hacernos como somos. | |
+ | |||
+ | Uno de los más evidentes es la capacidad de volición, punto donde entra en juego la motivación. Podemos imaginar una vasta inteligencia que careciese por completo de volición. Tal vez, podría resolver cualquier problema, pero no sentiría el impulso de hacerlo y, por lo tanto, no lo haría. [[Neuromante y Wintermute|Wintermute]] tiene un claro deseo que es el motor de todo lo que acontece, y pone su inteligencia al servicio de este deseo. Necesita hacer lo que hace aunque no tiene muy claro el por qué. Y aquí deslindamos deseo y volición. | ||
+ | |||
+ | Pero Wintermute no es el único personaje interesante bajo este punto de vista. | ||
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+ | En la misma conversación antes referida, se debate si la estructura ROM del ''Flatline'' es consciente. Case pregunta a ''Dixie'' si es "autoconsciente" y éste le responde manera ambigua: diría que sí, pero es que está programado para dar esa respuesta, porque es la que daría la persona original de la cual es una simulación. Nos encontramos ante el dilema de [[la habitación china]], donde es imposible diferenciar entre el original y el simulacro. | ||
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+ | El ''Flatline'' es un algoritmo rígido, predecible, determinista: reproduce la personalidad de alguien real, pero no tiene la capacidad de ser creativo. No puede aportar nada nuevo. Nos encontramos con un caso curioso, una personalidad que reproduce una gran inteligencia pero sin creatividad. Y, en cuanto a la volición, se encuentra también en una zona gris: no puede negarse a trabajar para Case, pero tiene una petición que hacer si el golpe sale bien y sus servicios dejan de ser requeridos. ¿Es sensible el ''Flatline''? La respuesta parece ser que no, no enteramente, ya que es un constructo desconectado del mundo físico; pero es capaz de interactuar con la Matriz... | ||
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+ | Armitage, por contra, es una cáscara vacía, un cuerpo humano sin personalidad real, casi el complementario de la estructura ROM. Es tal vez el personaje más plano en este análisis multifactorial. Wintermute construyó la personalidad de Armitage y lo maneja como una marioneta, un avatar que le permite actuar en el mundo físico. | ||
+ | |||
+ | [[Neuromante y Wintermute]], por su parte, son dos entidades incompletas, dos inteligencias artificiales reales que, en realidad, son parte de un mismo ente no formado. Wintermute aporta volición, mientras que la personalidad real es Neuromante. Es decir, son partes incompletas de un ente mayor. | ||
+ | |||
+ | Merece la pena analizar al propio Case bajo esta perspectiva: sin duda es un ser humano inteligente, con ciertos deseos primarios que satisface frecuentemente, con personalidad y capacidad de volición. Pero su libertad factual se encuentra tan limitada por sus circunstancias que su relevancia personal no es mayor que la de Armitage o ''Flatline''. | ||
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+ | Así, parece que Gibson quiere jugar a crear personajes de personalidad tullida: de las características que parecen definir a un humano completo (sensibilidad, autoconsciencia, inteligencia, volición, personalidad...) Gibson parece jugar a quitar una a cada personaje y hacerlo actuar en base a esa carencia. | ||
== La trilogía del Sprawl: == | == La trilogía del Sprawl: == | ||
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+ | : '''Artículo principal:''' [[Trilogía del Sprawl]] | ||
La última frase de la novela es: | La última frase de la novela es: | ||
− | : "No volvió a ver a Molly." | + | : ''"No volvió a ver a Molly."'' |
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+ | La intención de Gibson con este final fue dejar la historia acabada y cerrarse el camino de hacer secuelas. Sin embargo, el éxito de su novela le llevó a escribir otras dos: ''[[Conde Cero]]'' (1986) y ''[[Mona Lisa acelerada]]'' (1988) que, junto con ''Neuromante'' y el relato ''[[Johnny Mnemonic (Relato)|Johnny Mnemonic]]'' (1981), forman la [[Trilogía del Sprawl]]. | ||
− | + | Las novelas, escritas con un estilo muy similar al de ''Neuromante'', son interesantes y desarrollan distintos aspectos del escenario que plantea ésta. Aunque cada una es posterior a la otra en la cronología interna de la trilogía, que algunos personajes de la primera aparecen en las siguientes, y que ciertos acontecimientos de ''Neuromante'' afectan al [[Escenarios|escenario]], no hay relación real entre ellas; todas son novelas autoconclusivas que narran una historia propia y que pueden ser leídas de forma independiente. | |
− | + | {{Trilogía del Sprawl}} |
Última revisión de 12:02 30 jun 2024
- Nota: Esta es la guía de lectura de la novela Neuromante. Para leer el artículo de la novela ir a Neuromante.
Neuromante (William Gibson, 1984) es una novela de ciencia ficción distópica publicada por Ace Books en julio de 1984 (y vendida al precio de 2,95 $), si bien su autor la firma un año antes, en "Vancouver, julio de 1983". Se trata de una de las novelas mas reconocidas e influyentes de la ciencia ficción y uno de las obras fundacionales del subgénero del ciberpunk.
La presente guía de lectura pretende ayudar a explorar la novela para poner en relieve por qué fue considerada una obra tan decisiva y resaltar su vigencia actual. Y este doble objetivo se quiere abordar desde dos puntos de vista complementarios: su cualidad especulativa y su calidad literaria.
Neuromante es una obra que propone un debate en varios ámbitos: la naturaleza de la Inteligencia Artificial es uno de ello, quizás el más inmediato pero también tal vez el más superficial. Veremos que su importancia como obra pionera se debe más a otros aspectos sociales deudores del momento en que fue escrita.
En cuanto a los aspectos literarios, trataremos de reflejar las cualidades que hicieron de la obra un canon del subgénero que representa, al tiempo que defenderemos su potencial innovador y renovador del lenguaje literario.
Tabla de contenidos
El autor:
- Artículo principal: William Gibson
William Ford Gibson nació el 17 de marzo de 1948 en Conway, Carolina del Sur, cerca de donde sus padres solían veranear. Pasó buena parte de su infancia en Wytheville, Virginia, un pueblo de los Apalaches donde sus padres habían nacido y crecido. En todo caso, a lo largo de su infancia viajó a menudo debido al trabajo de su padre como mando medio de una importante empresa de construcción. Su padre murió atragantado en un restaurante cuando él era aún un niño, y su madre cuando él tenía dieciocho años, por lo que dejó el instituto sin graduarse.
En esa época se mudó a Canadá. A menudo se ha dicho que lo hizo para evitar ser reclutado, si bien él mismo reconoció que alimentó esa leyenda sin motivo; no huyo del reclutamiento ya que nunca llegó a ser llamado a filas. En Canadá realizó trabajos menores y conoció a Deborah Jean Thompson, con quien viajó a Europa. En 1972 se casaron y establecieron en Vancouver, donde él cuidaba de su primer hijo mientras ella trabajaba de maestra. En esa época se dedicaba a comprar objetos de las tiendas de segunda mano del Ejército de Salvación y se graduó en Inglés, en parte porque era más fácil obtener ayudas para estudiar que trabajar.
A principios de los ochenta conoció a John Shirley, Bruce Sterling y Lewis Shiner (a quienes Gibson dedica sus agradecimientos al final de la novela, junto a Helden y Tom Maddox). En octubre de 1982, en la ArmadilloCon, los cuatro presentaron un panel titulado Mirrorshades (gafas espejadas): Una mirada a la ciencia ficción punk. Shiner declararía posteriormente que en ese punto sintió que algo se solidificaba; era el nacimiento del ciberpunk.
Contexto:
Escrita y publicada en los ochenta, la obra refleja esta época convulsa pero de gran creatividad, al menos en el género de la ciencia ficción.
Si la ciencia ficción anterior a la Segunda Guerra Mundial (edades de oro y de plata) hacía hincapié en la ciencia y la tecnología como herramientas de progreso, y la de los años sesenta y setenta (la nueva ola) se había vuelto más humanista, los ochenta estuvieron caracterizados por el Ciberpunk, un movimiento contracultural de escenarios claramente distópicos de gran influencia no sólo en el género, sino en la cultura en general.
El motivo de este giro hacia el pesimismo es la acumulación de desengaños de las décadas anteriores.
Contexto histórico:
Por una parte, las explosiones nucleares de Hiroshima y Nagasaki demostraron que la ciencia era una herramienta que bien podía tener usos nefastos. Por otra, cada vez era más evidente que el fuerte avance económico posterior a la Segunda Guerra Mundial se había cobrado un alto precio ecológico, a costa de contaminar el medio ambiente y depredar una Tierra que ya demostraba no ser una fuente inagotable de recursos. Y por si esto fuera poco, las políticas económicas de Reagan y Thatcher demostraron que el crecimiento de la economía podía desligarse del crecimiento del bienestar de la sociedad: comenzaba a vislumbrarse que las políticas liberales de reducción de impuestos (especialmente a grandes empresas y fortunas) y de desmantelamiento del Estado (de las políticas sociales y de servicios públicos que beneficiarían a los individuos, tanto más cuando más desfavorecidos) estaban creando una brecha social en la que los ricos y poderosos podían imponer políticas económicas, sociales y fiscales que los hacían todavía más ricos y poderosos.
Especialmente, en Estados Unidos, la década de 1970 es un momento de profunda crisis económica: el país estaba perdiendo gran parte de su tejido industrial debido a la fuerte competencia de las economías europeas y japonesa (economías precisamente favorecidas por la política exterior estadounidense de postguerra) cuyos productos eran energéticamente más eficientes y baratos, aspectos que se vieron acentuados por dos crisis del petróleo. Así, el mercado estadounidense se fue llenando de tecnología de consumo extranjera mientras que las exportaciones bajaban, produciendo una fuerte inflación al tiempo que aumentaba el desempleo. Sucesivos presidentes intentaron infructuosamente invertir esta tendencia: Nixon sacó al país del estándar oro mientras que Jimmy Carter (inmediatamente anterior a Reagan) ya dio comienzo a una política de recorte de gasto social y bajada de impuestos.
Quizás más importante aún es la crisis moral de la propia sociedad estadounidense, de la que se puede tomar como ejemplo el famoso discurso sobre la "Crisis de Confianza" de Carter de 1979. Tras décadas de prosperidad y crecimiento, la recesión de los años setenta y los graves acontecimientos sociales y políticos como los asesinatos de los Kennedy y Martin Luther King, el fiasco de Vietnam... fueron un varapalo para el americano medio, que empezaba a ver con recelo y cinismo la nueva competencia global que hasta el momento tanto le había beneficiado. En cuanto a su política internacional, Carter tampoco mostró tener suerte, con grandes fiascos como la crisis de los rehenes de la embajada en Irán (1979) o la invasión de Afganistán por parte de la URSS (1978).
Este ambiente de desilusión y crisis económica y de confianza incentivó el deseo de un cambio radical en el ciudadano estadounidense. Cuando Reagan arrasó en las elecciones de 1981, amplió las políticas de recorte de gasto social y bajada de impuestos ya iniciadas, al tiempo que acentuaba el enfrentamiento con la URSS, disparando el gasto militar. Este aumento de la inversión estatal (a través de las contratas militares) estimuló parte del tejido industrial haciendo crecer la producción pero también el déficit público. Así, la política de gasto militar sacó al país de la crisis de estanflación a costa de eliminar los colchones sociales a los más desfavorecidos.
Contexto dentro de la ciencia ficción:
En estas circunstancias históricas, el trasfondo de Neuromante parece casi un reflejo obvio de la situación del país. Los aspectos sociales que se podían percibir claramente en el deterioro urbano de ciudades como Detroit y todo el rust-belt, y los tecnológicos derivados de la irrupción de la informática y una electrónica cada vez más barata y doméstica (televisión, vídeo, equipos de música...) son extrapolados a los escenarios de la novela, en los que se percibe de fondo el desempleo y el abandono de los servicios sociales.
Gibson, por supuesto, no fue el único autor en reflejar esta preocupación por el deterioro social, su inclusión en el género fue progresiva. Ya desde principios de la década anterior se vislumbraba en diferentes obras y autores precursores como John Brunner o J.G. Ballard. En El rebaño ciego (1972), Brunner denunciaba el daño medioambiental creciente y la dejación de los gobiernos en el asunto; y en El jinete en la onda del shock (1975) aventura ya que la informatización de los datos tiene una doble cara de un aparente aumento de libertad individual aparejada a un aumento de la capacidad de control por parte del estado. Ballard, por su parte, denunciaba ya el progresivo aislamiento del individuo en una sociedad cada vez más tecnológica y deshumanizada en La isla de hormigón (1974) o Rascacielos (1975), y en esta última se puede incluso anticipar una visión de cómo un sistema excesivamente liberal puede conducir a una destrucción de los servicios públicos más básicos. Incluso autores totalmente alejados de estos estilos y temáticas, como Ray Bradbury (El convector Toynbee, 1984), hicieron explícito el reflejo a la crisis social y de confianza.
No sólo la literatura de ciencia ficción se había empezado a hacer eco de estos cambios. Alien (Ridley Scott, 1979) tiene lugar en una nave espacial de apariencia totalmente industrial y, para la compañía que la fleta, la tripulación es, literalmente, sacrificable en aras del beneficio económico de la compañía; y Tron (Steven Lisberger, 1981) imagina un espacio de información visualizada como geometría y luz que adelanta el ciberespacio que Gibson imagina en Neuromante.
Es en este contexto donde nace, o más bien cristaliza, el ciberpunk.
El ciberpunk:
- Artículo principal: Ciberpunk
El ciberpunk fue una corriente contracultural fuertemente distópica que se fraguó y creció en los ochenta, inicialmente dotada de un claro contenido político que se vio reducido y, a veces, vaciado, víctima del éxito de la propia fuerza estética del subgénero.
Si hay dos obras que define el subgénero estas son Blade Runner (Ridley Scott, 1982) y la propia Neuromante. La primera es definitoria de la estética: escenarios oscuros, obsolescencia y deterioro, luces de neón, japonismo, tribus urbanas... La segunda, más especulativa, resume el ideario. Ambas comparten una temática y argumento muy cercanos al noir; Sam Spade (el detective imaginado por Dashiell Hammett y protagonista de El halcón maltés -1930-) se habría sentido cómodo en el Los Ángeles de 2019 de Ridley Scott o en la Chiba de Gibson.
Originalmente el ciberpunk nació como una forma de denuncia social. Se criticaba el uso de la tecnología para fines reprobables, como el control de la sociedad a modo de Gran Hermano tecnológico, al tiempo que aumentaba la brecha social como consecuencia natural e indeseable de las políticas liberales que estaban contagiando la esfera política. Así, el eje del ciberpunk es la dicotomía entre un elevado progreso tecnológico y un fuerte deterioro social.
El escenario típico de una obra ciberpunk es urbano, una ciudad degradada con altos niveles de delincuencia y marginalidad en la que la policía no trata tanto de hacer valer la ley como de mantener alejados de los barrios ricos los conflictos de los barrios pobres. Las calles son sucias y oscuras, iluminadas más por los neones de los comercios -con un fuerte sabor oriental- que por un alumbrado público que escasea; son populosas, ricas en vestuarios, peinados, etnias, culturas y tribus urbanas (buena parte del elemento punk del ciberpunk es esta actitud contestataria generalizada).
La tecnología es barata y ubicua, pero no siempre se le da el uso para el que ha sido diseñada: los aparatos son desmontados y sus piezas destinadas a otros usos en nuevos aparatos caseros que son una amalgama caótica de piezas, motores y circuitos. Estos aspectos reflejan el movimiento real ciberpunk, abanderado del "hazlo tú mismo". Dice Gibson en Quemando cromo (1982):
- "La calle da su propio uso a las cosas."
Pero, y este es un aspecto fundamental en el ciberpunk, esta tecnología no sirve para cubrir las carencias sociales: la marginalidad y la pobreza son generalizadas, la sanidad es privada y los seguros nunca cubren las necesidades de los ciudadanos y los rechazan sepultándolos en papeleo, las clínicas clandestinas son la norma, muy a menudo más destinadas a la colocación de implantes y miembros aumentados que en curar.
Así, el ciberpunk reúne las principales preocupaciones de la sociedad de los ochenta:
- la contaminación y el deterioro medioambiental,
- la deshumanización de la sociedad,
- la pérdida de servicios sociales, la desaparición de la clase media y el aumento de la brecha social,
- la privatización del Estado y el imperio de las grandes compañías,
- el mal uso de la tecnología...
Sin embargo, aún siendo esta denuncia social la esencia motora del ciberpunk, de cara al exterior, lo que más atrajo la atención del público fue su fuerza estética: Sus ciudades oscuras, iluminadas con neón; sus personajes, vestidos y maquilados de forma llamativa, repletos de implantes y modificaciones; su tecnología visualmente espectacular... Estos elementos estéticos terminaron fagocitando el subgénero, deslavando y vaciando su contenido de denuncia (que, sin embargo, siempre está presente de alguna forma).
La obra:
La trama:
Trama completa:
Leer la trama completa (con spoilers).
Trama sin spoilers:
Sin entrar en demasiados spoilers, la trama nos presenta a Case, una especie de hacker de élite caído en desgracia que subsiste en la marginalidad criminal. Case es reclutado por Armitage (un exmilitar) y Molly (una mercenaria) para dar un gran golpe que, de tener éxito, puede suponer la restitución de su antiguo estatus privilegiado. Case no tiene grandes escrúpulos en aceptar el trabajo incluso desconociendo el objetivo final del mismo, aunque no tarda en sospechar que puede implicar liberar a una inteligencia artificial de nombre clave Wintermunte.
La acción sigue el esquema clásico de obras centradas en un gran atraco y que en cine conforman todo un género propio: Ocean's 11 (1960), The Italian Job (1969), The Sting (1973)... La acción salta de escenario en escenario para ir reclutando el estrafalario equipo que ejecutará el golpe y se plantean situaciones intermedias en el que las habilidades del grupo son empleadas para liberar o adquirir un activo clave, como son el asalto a la pirámide de SensoRed o el secuestro de Riviera.
El escenario:
- Artículo principal: Escenarios
La estructura propia del género, en la que durante la primera mitad se requiere presentar un nuevo personaje a reclutar cada cierto tiempo, permite a Gibson hacer un recorrido por su mundo imaginado, globalizado, y es el vehículo ideal para que el lector absorba gran cantidad de información sobre este mundo de manera natural.
Estamos ante una distopía que tiene lugar en un futuro no determinado pero que se aventura cercano a pesar de sus diferencias. Case y Molly proceden del Ensanche, una única ciudad que se extiende por la costa este de Norteamérica a modo de monstruosa conurbación: el EMBA, el Eje Metropolitano Boston Atlanta. El EMBA, descrito al principio del capítulo 3 en términos de información, es uno de los escenarios principales, el homólogo americano de Chiba, la conurbación japonesa, donde se inicia la acción.
Europa ha sido asolada por una guerra nuclear, y Gibson incluye referencias siempre indirectas a este acontecimiento en el pasado, como la existencia de un videojuego muy popular homólogo de los actuales acerca de la Segunda Guerra Mundial, o la mención de que el personaje de Peter Riviera tiene su origen en el cinturón radiactivo de Bonn. Con esta argucia, Gibson elimina Europa de un escenario globalizado, donde apenas se mencionan países concretos más allá de Japón, ni siquiera EE.UU. o la URSS (siempre se habla de "los rusos"), lo que crea una extraña desconexión con el presente a la vez que la dota de intemporalidad. En general, Europa, representa lo decadente y enfermo, como el propio Riviera o el clan Tessier-Ashpool; y su puerta de entrada o, más probablemente, su último despojo es Estambul, escenario del capítulo 7.
Un último importante escenario físico, la fortaleza que debe ser asaltada, es Freeside (a partir del capítulo 8), la mayor de las colonias en órbita alrededor de la Tierra que se rigen por legislaciones propias. Freeside, propiedad de Tessier-Ashpool, es una especie de paraíso o lugar de esparcimiento, en fuerte contraste con el mundo sobre la superficie. Paradójicamente, es en esta base artificial donde por primera vez en el libro se mencionan objetos naturales, árboles, césped o agua limpia.
De este modo, Gibson utiliza los espacios para reforzar su tesis de fondo, la segregación entre ricos y pobres no solo en estratos sociales impermeables, sino incluso de manera física. Literalmente, los ricos y poderosos viven en el cielo.
Aparte de escenarios estáticos (considerando en esta categoría a Sion y Freeside) la novela se caracteriza por desarrollar una parte muy relevante de la acción en un escenario virtual, el ciberespacio. Si sumamos a estos los pasajes que ocurren a bordo del Marcus Garvey, una nave remolque de Sion, comprobamos que Gibson ha utilizado todos los tipos de escenarios.
El estilo:
Más allá de por su temática, Neuromante resultó influyente por su estilo.
A menudo se ha denominado a la ciencia ficción como una literatura de ideas, dando a entender que juega con una doble baraja, no sólo la del estilo o calidad literarios (como cualquier otra obra), sino también con la baraja de las ideas que transmite, y que basta con ganar con una de las dos para dar lugar a una buena obra. En realidad, la ciencia ficción sí juega a esas dos barajas, pero lo que determina la calidad de la obra no es ganar en una de ellas, sino en las dos; por eso, hacer buena ciencia ficción es más difícil que "simplemente" hacer buena literatura. Neuromante no rehuye esta doble baraja y, estilísticamente, es rompedora.
Por una parte, Gibson no es condescendiente con el lector. Pretende que la obra cree sensación de inmersión y, por ello, no escribe para un lector del presente real, sino para un lector que viva en y conozca el mundo de la obra. No hay explicaciones que serían innecesarias para ese hipotético lector del Sprawl futuro, Gibson no explica qué es el "simestim" del mismo modo que un escritor actual no explicaría qué es la televisión.
Esto, por supuesto, dificulta la lectura y, de hecho, Neuromante es una de esas obras que ganan en una segunda lectura, pero el efecto de esta forma de escribir es absorbente; el lector no es guiado de la mano por el mundo que el autor ha imaginado, sino que camina por él descubriéndolo y tratando de entenderlo a medida que se adentra en la lectura y la obra.
Otro recurso estilístico interesante es el uso de metáforas adaptadas a un entorno urbano degradado y ultratecnológico. La primera frase del libro es toda una declaración de intenciones:
- "El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto."
Aunque el desarrollo de las tecnologías digitales ha hecho que esta imagen ya no sea real (es irónico que una novela que resulto rompedora por la ubicuidad de tecnología avanzada haya quedado obsoleta), leída en los ochenta esa frase evocaba el brillo marrón pálido de un televisor encendido sin señal y era inmediato ver en él el brillo del smog iluminado por la contaminación lumínica.
Otra metáfora singular es cuando Case contempla el cuerpo desnudo de Molly y el narrador dice que:
- "... tenía la funcional elegancia del fuselaje de un avión de guerra."
La imagen recuerda inmediatamente la aerodinámica de las curvas de un caza de combate y es fácil identificar en ellas las curvas del cuerpo de una mujer.
Y es que los personajes de Neuromante son urbanitas, no conocen el campo. La primera vez que se mencionan árboles o césped es en los jardines artificiales de Freeside, y Case no reconoce el olor de la hierba recién cortada (que le desagrada). Así, las metáforas que emplea Gibson son las que sus personajes hubieran entendido, siguiendo con su idea e intención de que el lector se sumerja en la novela como si fuera un habitante más de ese futuro.
En general, la prosa de Gibson es muy descriptiva, pero en momentos de intensidad emocional recurre a algunas metáforas y símiles que integran campos referenciales enteramente tecnológicos, artificiales:
- "El toro, el huso, el cúmulo. ADN humano que se extiende desde el pozo de gravedad como una fuga de petróleo."
- "Pero no pudo dormir. Y, cuando lo consiguió, le reportó sueños que parecían más bien segmentos editados de sus recuerdos."
- "La droga lo arrolló como un tren expreso, una columna de luz al rojo vivo que se le extendió por la espina dorsal desde la próstata y que le iluminó las suturas craneales con los rayos X de un cortocircuito de energía sexual."
Otro de los aciertos de la novela es el uso del intercambio de información para describir espacios físicos. Gibson lo emplea para describir el Ensanche (el EMBA, el Eje Metropolitano Boston-Atlanta) al comienzo de la segunda parte:
- "Programa un mapa que muestre la frecuencia de intercambio de información, cada mil megabytes un único pixel en una gran pantalla, Manhattan y Atlanta arden en sólido blanco. Luego empiezan a palpitar; el índice de tráfico amenaza con una sobrecarga. Tu mapa está a punto de convertirse en una nova. Enfríalo. Aumenta la escala. Cada pixel un millón de megabytes. A cien millones de megabytes por segundo comienzas a distinguir ciertos bloques del área central de Manhattan, contornos de centenarios parques industriales en el centro antiguo de Atlanta..."
Así, el uso de megabytes para describir entornos físicos contrasta con el uso de elementos y formas geométricas para describir la información en el ciberespacio:
- "Y fluyó, floreció para él, truco origami de neón fluido, el despliegue de un hogar que no conocía distancias, su país, transparente tablero de ajedrez tridimensional que se extendía al infinito. Un ojo interior que se abría a la escalonada pirámide escarlata del Centro de Fisión de la Costa Este, ardiendo detrás de los cubos verdes del Mitsubishi Bank of America, y en lo alto y muy a lo lejos, los brazos espirales de sistemas militares, inalcanzables para siempre."
De esta forma, en Neuromante la brecha entre el mundo físico y el de la información se diluyen.
Gibson se vale también del juego entre el ciberespacio y el mundo físico para remarcar la faceta artificial de Dixie Flatline. Cuando habla a Case dentro del ciberespacio lo hacía con un fuerte acento sureño, pero cuando Dixie emplea un módem su acento es neutro.
Neuromante y el ciberpunk:
- Artículo principal: Ciberpunk
Neuromante es una de las obras precursoras del ciberpunk (subgénero de la ciencia ficción que ya se ha descrito arriba), dejando sentadas buena parte de sus características, tales como el escenario, la temática o los personajes y estereotipos ligados a dicho subgénero.
El escenario del ciberpunk:
Gibson describe una sociedad posible, cercana a la nuestra, en la que ha acentuado algunos rasgos inquietantes. Este trasfondo ideológico es el verdadero espíritu ciberpunk de la obra, que corre paralelo al contexto histórico en el que fue escrita, casi al modo de un cuento cautelar.
Ubicuidad de la tecnología:
De manera superficial, lo primero que puede llamar la atención es la pervasividad de la tecnología, presente en cada aspecto de la vida diaria, y que parece haber conducido a un deterioro ambiental y social evidente.
Ejemplos de este deterioro ambiental son continuos en la novela hasta el punto de que los personajes lo asumen como algo natural. La magnífica frase inicial de la novela:
- "El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto"
ya nos habla de contaminación lumínica. La bahía de Tokio aparece sembrada de desechos plásticos, el agua se describe como aceitosa, una pandemia ha acabado con los caballos...
La tecnología se encuentra mucho más desarrollada que en nuestro presente: conexiones inmersivas mediante dispositivos electrónicos con electrodos adheridos a la frente, nuevas formas de ocio asociadas a estas tecnologías (el "Simestim", un simulador de estímulos), humanos mejorados mediante miembros artificiales, implantes cerebrales... Pero los desarrollos tecnológicos más llamativos son la Matriz (una forma avanzada de Internet) y el ciberespacio (la abstracción del conjunto de la información a la que es posible acceder desde la Matriz).
Brecha social (el ciberpunk como vehículo de denuncia):
Sin embargo, el auténtico cambio es de índole social: la desaparición del Estado como garante de los derechos y servicios sociales, y el imperio de las grandes compañías. Así, el Estado se ha convertido en un elemento de represión al servicio de las grandes empresas y fortunas que hace dejación de toda obligación para con sus ciudadanos. En especial, Gibson utiliza extensamente el primer capítulo para dibujarle al lector este escenario, mientras seguimos a Case en los diferentes subescenarios de Chiba y se nos van mostrando en rápidas pinceladas los negocios poco claros, los mercados negros, las galerías de juego, y se nos deja entrever el mundo que flota por encima: los sarariman, la yakuza y las grandes compañías.
Esta merma del Estado social ha supuesto la desaparición de las clases medias (salvo los empleados de las grandes compañías, que las sirven en una relación casi feudal) y, en consecuencia, la creación de una brecha social insalvable en la que los desfavorecidos son los más y sólo consiguen sobrevivir en un sutil equilibrio de delincuencia, anomia e indiferencia, en el que un desliz puede significar la caída definitiva.
Personajes y arquetipo ciberpunk: ausencia de agencia y ausencia de conciencia:
Case, presunto protagonista de la novela, es un personaje sumamente interesante por cómo recoge los estereotipos de la novela negra y los adapta al contexto ciberpunk. Case es casi un antihéroe prototípico: una antigua figura de éxito convertida en un delincuente menor abocado al desastre pero que aún tiene una chispa de su viejo carisma. Contratado mediante una oferta irrechazable se embarca como peón en un juego de poderosos, como los detectives de Dashiell Hammett. Pero allí donde en el género noir este tipo de personajes, zarandeados por las circunstancias, tratan con mayor o menor éxito de tomar el timón, Case no lo hace. No tiene posibilidad de hacerlo y ni siquiera se lo plantea. Ha renunciado completamente a toda agencia, es un mero instrumento en manos de otros y nada de lo que hace podría ser realizado de manera diferente.
Esta ausencia de agencia en el protagonista y, en realidad, de todos los personajes de la obra es otra de las claves definitorias del ciberpunk. Corto/Armitage o Dixie Flatline no tienen posibilidad de actuar distinto, ni siquiera la perversidad de Riviera le otorga una libertad real. Hay muy pocos momentos en los que algún personaje toma una decisión libremente. Molly es tal vez el personaje con mayor agencia de la novela y Maelcum, el entrañable rastafari de la sociedad outsider de Sion, es el único que hace algo de manera altruista.
La ausencia de agencia en el género ciberpunk es la traslación al arte de la crisis de confianza del ciudadano occidental en sus gobernantes, que se siente engañado y desencantado. No se trata de una crisis catártica que produzca una respuesta, una rebelión que derribe al tirano y restaure el orden moral. Por contra, la mentira es patente pero las consecuencias son sorteadas, esquivadas. El statu quo se preserva y la frase de que "el pueblo es soberano" resulta vacía. Esto queda también reflejado en el arco de evolución del personaje. Según el esquema clásico del viaje del héroe, Case, al enfrentarse a las dificultades, al tomar decisiones y hacer elecciones, debe perder y ganar algo, cambiar internamente. No sucede así: nada cambia fundamentalmente y al final de la novela es, en esencia, la misma persona. Gibson nos viene a decir que el sistema ha devorado todo impulso regenerador proveniente de la sociedad y la única disrupción posible queda en manos de la tecnología, el único aspecto que permanece incontrolable debido al propio modelo liberal.
Case, por otra parte, es despojado de casi todo carisma por parte de Gibson. En el capítulo inicial se nos describe como un delincuente amoral con el agua al cuello, autodestructivo, adicto a las drogas, paranoico, cobarde y una mala influencia para su exnovia, Linda, a la que contagia todos estos valores negativos. Solo recupera parte de su atractivo en la medida que recupera sus antiguas habilidades de hacker. En el mundo de Neuromante, sólo el poder nos hace singulares, significativos; la ausencia de poder nos iguala a la masa de los prescindibles.
Si además consideramos que la única manera que un personaje como Case tiene para escapar de la trampa mortal en la que se ha convertido su vida es, precisamente, mediante un acto criminal de graves repercusiones, tenemos una inquietante tesis de fondo que desmiente los principios liberales que han producido ese mundo distópico. La única manera de escapar al destino de la chusma es mediante una mezcla improbable de buena suerte y las agallas para ejecutar lo que se te pida sin cuestionar al poder, sea robar, matar o traicionar a la raza humana. Todo lo cual hace Case no solo sin mostrar remordimiento, sino ni siquiera reconocimiento. Si no hay castigo, no hay crimen, parece pensar.
Inteligencia, volición y personalidad:
- Artículo relacionado: Inteligencia artificial (definición)
Aparte del tema social de fondo, en Neuromante se identifica un tema formal que es el McGuffin de la historia: la Inteligencia Artificial (IA) y su control.
Gibson imagina un futuro en el que la IA puede ser diseñada para cumplir ciertas funciones, de manera no muy diferente a las limitadas inteligencias artificiales que usamos hoy en día. No obstante, la IA a la que se refiere Gibson es una inteligencia de tipo general, genuinamente inteligente y no simplemente una herramienta ciega muy buena para hacer algo muy concreto. Dada la capacidad que este tipo de algoritmos podrían tener para realizar mejoras en sí mismos, existe el perpetuo temor a que desarrollen más inteligencia y escapen al control humano. Asunto que incumbe a un cuerpo de élite, la policía de Turing, tal vez el único ejemplo en la novela de un auténtico poder estatal por encima del de las grandes compañías privadas.
Gibson no es un experto en este campo y uno de los grandes aciertos de su obra es saber mantenerse al margen de elucubraciones tecnológicas que probablemente le superan. Y aún así, hace una serie de aportaciones muy interesantes en torno al problema de la inteligencia y la conciencia.
En el capítulo 10 Case y Dixie Flatline hablan acerca de qué está sucediendo, si acaso están siendo contratados por el propio Wintermute y con qué objetivo. Y el Flatline le dice a Case una frase que es muy reveladora: "La motivación suele ser muy problemática con las IA -le dice-. No son humanas."
Gibson entronca de repente con uno de los tropos esenciales de la ciencia ficción: la posibilidad de comunicación con el otro, el primer contacto, y lo hace siguiendo la escuela de pensamiento de autores como Stanislaw Lem, que postula que el diálogo con algo no humano puede ser, tal vez, imposible.
Pero en esta conversación se nos da también una de las claves más interesantes de la novela: el análisis de los diversos aspectos de la personalidad y la inteligencia. El ser humano no se caracteriza únicamente por el empleo de un cierto grado de inteligencia y hay otros aspectos esenciales de la personalidad que concurren para hacernos como somos.
Uno de los más evidentes es la capacidad de volición, punto donde entra en juego la motivación. Podemos imaginar una vasta inteligencia que careciese por completo de volición. Tal vez, podría resolver cualquier problema, pero no sentiría el impulso de hacerlo y, por lo tanto, no lo haría. Wintermute tiene un claro deseo que es el motor de todo lo que acontece, y pone su inteligencia al servicio de este deseo. Necesita hacer lo que hace aunque no tiene muy claro el por qué. Y aquí deslindamos deseo y volición.
Pero Wintermute no es el único personaje interesante bajo este punto de vista.
En la misma conversación antes referida, se debate si la estructura ROM del Flatline es consciente. Case pregunta a Dixie si es "autoconsciente" y éste le responde manera ambigua: diría que sí, pero es que está programado para dar esa respuesta, porque es la que daría la persona original de la cual es una simulación. Nos encontramos ante el dilema de la habitación china, donde es imposible diferenciar entre el original y el simulacro.
El Flatline es un algoritmo rígido, predecible, determinista: reproduce la personalidad de alguien real, pero no tiene la capacidad de ser creativo. No puede aportar nada nuevo. Nos encontramos con un caso curioso, una personalidad que reproduce una gran inteligencia pero sin creatividad. Y, en cuanto a la volición, se encuentra también en una zona gris: no puede negarse a trabajar para Case, pero tiene una petición que hacer si el golpe sale bien y sus servicios dejan de ser requeridos. ¿Es sensible el Flatline? La respuesta parece ser que no, no enteramente, ya que es un constructo desconectado del mundo físico; pero es capaz de interactuar con la Matriz...
Armitage, por contra, es una cáscara vacía, un cuerpo humano sin personalidad real, casi el complementario de la estructura ROM. Es tal vez el personaje más plano en este análisis multifactorial. Wintermute construyó la personalidad de Armitage y lo maneja como una marioneta, un avatar que le permite actuar en el mundo físico.
Neuromante y Wintermute, por su parte, son dos entidades incompletas, dos inteligencias artificiales reales que, en realidad, son parte de un mismo ente no formado. Wintermute aporta volición, mientras que la personalidad real es Neuromante. Es decir, son partes incompletas de un ente mayor.
Merece la pena analizar al propio Case bajo esta perspectiva: sin duda es un ser humano inteligente, con ciertos deseos primarios que satisface frecuentemente, con personalidad y capacidad de volición. Pero su libertad factual se encuentra tan limitada por sus circunstancias que su relevancia personal no es mayor que la de Armitage o Flatline.
Así, parece que Gibson quiere jugar a crear personajes de personalidad tullida: de las características que parecen definir a un humano completo (sensibilidad, autoconsciencia, inteligencia, volición, personalidad...) Gibson parece jugar a quitar una a cada personaje y hacerlo actuar en base a esa carencia.
La trilogía del Sprawl:
- Artículo principal: Trilogía del Sprawl
La última frase de la novela es:
- "No volvió a ver a Molly."
La intención de Gibson con este final fue dejar la historia acabada y cerrarse el camino de hacer secuelas. Sin embargo, el éxito de su novela le llevó a escribir otras dos: Conde Cero (1986) y Mona Lisa acelerada (1988) que, junto con Neuromante y el relato Johnny Mnemonic (1981), forman la Trilogía del Sprawl.
Las novelas, escritas con un estilo muy similar al de Neuromante, son interesantes y desarrollan distintos aspectos del escenario que plantea ésta. Aunque cada una es posterior a la otra en la cronología interna de la trilogía, que algunos personajes de la primera aparecen en las siguientes, y que ciertos acontecimientos de Neuromante afectan al escenario, no hay relación real entre ellas; todas son novelas autoconclusivas que narran una historia propia y que pueden ser leídas de forma independiente.
Libros: | Johnny Mnemonic | Neuromante | Conde Cero | Mona Lisa acelerada |
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