Ciberespacio

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El ciberespacio es un concepto que simboliza el conjunto de información presente en las redes de información compartidas.

La Real Academia Española de la Lengua define ciberespacio como "Ámbito artificial creado por medios informáticos."

La palabra, en el sentido de espacio resultante de la unión en red de una infinitud de ordenadores, fue empleada por primera vez por William Gibson en su relato Quemando Cromo (Relato)Quemando Cromo de 1980 y posteriormente desarrollado en su novela Neuromante, publicada en 1984.

El ciberespacio de Gibson:

Ateniéndonos a la descripción de Gibson, el ciberespacio es, literalmente:

"(...) una alucinación consensual experimentada diariamente por billones [miles de millones] de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quien se enseña altos conceptos matemáticos... Representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja..."

En la novela Neuromante (y en el resto de las novelas de la trilogía del Sprawl), el ciberespacio es un entorno básicamente gráfico y tridimensional en el que los ordenadores se representan como lugares y la información como objetos.

Los usuarios se conectan al ciberespacio mediante electrodos fijados a su frente de forma que esta representación es transmitida de forma directa al cerebro, sin necesidad de emplear los ojos. De la misma forma, el usuario se desplaza por el ciberespacio a voluntad, sin tener que teclear o accionar dispositivos tales como ratones.

El ciebrespacio "real":

La sonoridad de la palabra, así como la identificación de las primeras comunidades de Internet al movimiento ciberpunk (del cual Neuromante es la Biblia) hizo que se se identificara al ciberesapcio con la realidad virtual (una línea de investigación muy de moda en aquel momento) o con la naciente Internet; sin embargo, esto no es exacto.

La realidad virtual es una forma de representar información mediante una interfaz que reproduce sensaciones físicas en el usuario. Estas son, habitualmente, imágenes tridimensionales mediante gafas especiales o sensaciones téctiles mediante guantes especiales.

Esta interfaz podría asimilarse a la "alucinación consensual" mencionada por Gibson, pero es incompleta, ya que el mismo Gibson indica que el ciberespacio es una "representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano".

La realidad virtual puede proporcionar una interfaz, pero lo realmente importante del ciberespacio es la capacidad de intercomunicar ordenadores y de intercambiar información entre ellos. Según este punto de vista el ciberespacio es más parecido a la Internet actual (aunque su interfaz sea algo tan simple como una pantalla de ordenador) que a la realidad virtual (espectacular, pero poco práctica).

Identificar el ciberespacio de Gibson con la Internet real no carece de lógica. Los ordenadores son elementos físicos situados en lugares concretos, pero la información viaja a través de la red y es ofrecida a una infinidad de ordenadores en el mundo sin necesidad de que se almacene físicamente en ellos (esta misma página que tú lees pero que no está almacenada en tu ordenador es un magnífico ejemplo).

Así, el ciberespacio sería el espacio virtual en el que "ocurre" Internet. Los usuarios, anclados en sus hogares, acceden a información almacenada en servidores igualmente anclados en sus respectivos lugares; sin embargo, la información viaja de forma fluída, un mismo dato desde un mismo ordenador a tantos usuarios como lo soliciten y viceversa; un mismo usuario a múltiples datos almacenados en una pléyade de servidores distintos y alejados entre sí.

El ciberespacio en la ciencia ficción:

Debido a su atractivo, el ciberespacio figura de forma implícita en muchas obras, si bien no siempre se le da ese nombre.

Podemos identificar el ciberespacio con el entorno en el que ocurre la película Tron, por ejemplo.

Otro buen ejemplo es la película Johnny Mnemonic. Esta película, por otra parte, muestra de forma notableme el acceso al ciberespacio mediante equipos de realidad virtual. En ella podemos ver a Keanu Reeves con sus gafas y sus guantes abriendo ficheros, desplegando menús y comunicándose a través de una interfaz tridimensional.

Escenarios y contextos
Escenarios Contextos
No físicos: Estáticos: En movimiento: Ambiguos: