Diferencia entre revisiones de «Ciencia ficción maravillosa»
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A diferencia del realismo, la ciencia ficción y la [[fantasía]] pueden imaginar [[escenarios]] o artefactos distintos de los que se dan en la realidad. Son estos elementos imaginarios los que, por su magnificencia o características, provocan el efecto maravilloso. La diferencia entre el sentido de la maravilla creado por la ciencia ficción y el creado por la fantasía está en el pacto de ficción establecido entre autor y receptor que, en el caso de la ciencia ficción, debe atenerse a elementos no sobrenaturales. | A diferencia del realismo, la ciencia ficción y la [[fantasía]] pueden imaginar [[escenarios]] o artefactos distintos de los que se dan en la realidad. Son estos elementos imaginarios los que, por su magnificencia o características, provocan el efecto maravilloso. La diferencia entre el sentido de la maravilla creado por la ciencia ficción y el creado por la fantasía está en el pacto de ficción establecido entre autor y receptor que, en el caso de la ciencia ficción, debe atenerse a elementos no sobrenaturales. | ||
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En obras de ficción este efecto viene dado por la capacidad de cada género para imaginar elementos (personajes, contextos o escenarios) notablemente diferentes de la realidad. Cuando el receptor, establecido el pacto de ficción, asume temporalmente esos elementos como reales, se produce la sorpresa, la consideración de que aquello que se contempla (al menos imaginariamente) es extraordinario. | En obras de ficción este efecto viene dado por la capacidad de cada género para imaginar elementos (personajes, contextos o escenarios) notablemente diferentes de la realidad. Cuando el receptor, establecido el pacto de ficción, asume temporalmente esos elementos como reales, se produce la sorpresa, la consideración de que aquello que se contempla (al menos imaginariamente) es extraordinario. | ||
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Como primer aspecto relevante, hay que destacar la enorme variedad de [[escenarios|escenarios y contextos]] que presenta la ciencia ficción, desde los apabullantes [[BDO|macroobjetos]] como [[Mundo anillo]] o [[Rama]], las versátiles [[naves espaciales]], o [[colonias]] y [[ciudades]] futuristas. Los autores han sabido imaginar complejos [[Ecosistemas de ciencia ficción|ecosistemas]] completos, como el propuesto en ''[[Dune]]'' ([[Frank Herbert]], 1965) con sus gigantescos [[Gusano de arena de Arrakis|gusanos de arena]], y radicalmente diferentes, como la basada en el amoniaco de ''[[Padre fundador]]'' ([[Isaac Asimov]], 1965). | Como primer aspecto relevante, hay que destacar la enorme variedad de [[escenarios|escenarios y contextos]] que presenta la ciencia ficción, desde los apabullantes [[BDO|macroobjetos]] como [[Mundo anillo]] o [[Rama]], las versátiles [[naves espaciales]], o [[colonias]] y [[ciudades]] futuristas. Los autores han sabido imaginar complejos [[Ecosistemas de ciencia ficción|ecosistemas]] completos, como el propuesto en ''[[Dune]]'' ([[Frank Herbert]], 1965) con sus gigantescos [[Gusano de arena de Arrakis|gusanos de arena]], y radicalmente diferentes, como la basada en el amoniaco de ''[[Padre fundador]]'' ([[Isaac Asimov]], 1965). | ||
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Última revisión de 09:24 21 jul 2020
Hablamos de ciencia ficción maravillosa para referirnos a aquella rama de la ciencia ficción que, apoyándose en las premisas del género, busca producir en el receptor de la obra un efecto de asombro o fascinación que ha dado en llamarse "sentido de la maravilla".
A diferencia del realismo, la ciencia ficción y la fantasía pueden imaginar escenarios o artefactos distintos de los que se dan en la realidad. Son estos elementos imaginarios los que, por su magnificencia o características, provocan el efecto maravilloso. La diferencia entre el sentido de la maravilla creado por la ciencia ficción y el creado por la fantasía está en el pacto de ficción establecido entre autor y receptor que, en el caso de la ciencia ficción, debe atenerse a elementos no sobrenaturales.
Tabla de contenidos
Sentido de la maravilla:
Se denomina sentido de la maravilla (traducido del término inglés, sense of wonder) al efecto de asombro que producen en el receptor ciertas obras de fantasía y ciencia ficción.
En obras de ficción este efecto viene dado por la capacidad de cada género para imaginar elementos (personajes, contextos o escenarios) notablemente diferentes de la realidad. Cuando el receptor, establecido el pacto de ficción, asume temporalmente esos elementos como reales, se produce la sorpresa, la consideración de que aquello que se contempla (al menos imaginariamente) es extraordinario.
Fantasía maravillosa:
Este efecto maravilloso o sentido de la maravilla es una cualidad que este tipo de ciencia ficción mantiene en común con un tipo de obra de fantasía que ha sido denominada fantasía maravillosa.
Sin embargo, la diferencia entre ambas es evidente desde las mismas premisas del pacto de ficción que el receptor tiene que establecer.
Ambos géneros son considerados no realistas debido a que estas premisas implican contradicciones con la realidad experimental que percibe el receptor pero, mientras que en la ciencia ficción el hecho innovador es racional y compatible con el conocimiento científico (nóvum), la fantasía maravillosa se basa en la adopción de hechos sobrenaturales para configurar el mundo posible de la obra (hecho mágico).
Sentido de la maravilla en la ciencia ficción:
Maravilla ante lo posible:
Esta diferencia esencial del contrato de ficción entre el género fantástico y el género de ciencia ficción implica que el efecto maravilloso generado será también sustancialmente diferente.
En ciencia ficción el sentido de la maravilla viene determinado por la capacidad del género para imaginar un mundo imaginario notablemente diferente de la realidad, pero plausible y coherente. De tal manera, cuando el receptor acepta este mundo posible, se produce la consabida sorpresa ante lo extraordinario; y al distanciarse nuevamente de este mundo para contrastarlo con la realidad, el asombro persiste en cierta forma al aún poder contemplarlo como posible, al especular con su existencia.
Por el contrario, en la fantasía maravillosa, al basarse en hechos sobrenaturales, este efecto queda restringido al tiempo en el que el receptor recrea el mundo posible de la obra, y desaparece en gran medida cuando se cesa en este esfuerzo.
Esto es especialmente evidente en ciertos subgéneros de la ciencia ficción, como la ciencia ficción dura, donde los temas tratados en la obra a veces superan las fronteras de la misma y son tratados abiertamente en foros no literarios. No nos sorprenderíamos de encontrar en una revista de divulgación un artículo acerca del ascensor espacial imaginado por Clarke, pero ninguna publicación fuera del género abordaría, por ejemplo, las posibilidades que ofrecería la creación de portales mágicos que nos llevaran a otros mundos.
Elementos de la maravilla de ciencia ficción:
Por otra parte, ciencia ficción y fantasía comparten la enorme versatilidad en cuanto a los elementos extraordinarios que pueden provocar este sentido de la maravilla. Podría pensarse que la fantasía ofrecería mejores oportunidades gracias a que no requiere ceñirse a las estrictas leyes naturales, pero la imaginación de los autores ha demostrado que la realidad es suficientemente amplia como para contener innumerables posibilidades. Y en definitiva, según la tercera ley de Clarke, “cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.
A modo de muestra, estos son algunos ejemplos de elementos asombrosos en la ciencia ficción maravillosa:
Como primer aspecto relevante, hay que destacar la enorme variedad de escenarios y contextos que presenta la ciencia ficción, desde los apabullantes macroobjetos como Mundo anillo o Rama, las versátiles naves espaciales, o colonias y ciudades futuristas. Los autores han sabido imaginar complejos ecosistemas completos, como el propuesto en Dune (Frank Herbert, 1965) con sus gigantescos gusanos de arena, y radicalmente diferentes, como la basada en el amoniaco de Padre fundador (Isaac Asimov, 1965).
En estos escenarios se integran, a veces con protagonismo propio, infraestrucuras colosales, como el ascensor espacial o las estaciones espaciales.
Pero aún más desbordante encontramos la variedad de personajes y sociedades planteadas: distopías, utopías, imperios galácticos compuestos por miríadas de extraterrestres, inteligencias artificiales y panhumanos de múltiples formas y pensamientos, incluso planetas vivos como Solaris, miriadas de singularidades sorprendentes imaginadas por los autores, mediante las cuales intentan continuamente acercarse a lo que debe ser "no ser humano".
En todos los casos el mecanismo es similar: el autor plantea un escenario o hipótesis que asombran al receptor, dedicando buena parte de la obra a explorar las posibilidades del elemento maravilloso que ha imaginado.
Por supuesto, este sentido de la maravilla no está reñido con las cualidades especulativas o prospectivas de la obra, punto que queda claro al acercarse a novelas como las mencionadas Dune y Solaris, o a películas como 2001, una odisea espacial (Stanley Kubrick, 1968).
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