Discusión:Neuromante/Guía de lectura

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Revisión de 22:41 15 abr 2024 por Venom (Discusión | contribuciones) (Los escenarios de la acción:: visto bueno por mi parte)

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La obra:

Los escenarios de la acción:

La novela es una distopía que tiene lugar en un futuro no determinado pero que se aventura cercano a pesar de sus diferencias. Una única ciudad se extiende por la costa este de Norteamérica a modo de monstruosa conurbación: el Ensanche o EMBA, el Eje Metropolitano Boston Atlanta. El EMBA, descrito al principio del capítulo 3 en términos de información, es uno de los escenarios principales, el homólogo americano de Chiba, la conurbación japonesa, donde se inicia la acción.

Europa ha sido asolada por una guerra nuclear, y Gibson incluye referencias siempre indirectas a este acontecimiento en el pasado, como la existencia de un videojuego muy popular homólogo de los actuales acerca de la Segunda Guerra Mundial, o la mención de que el personaje de Peter Riviera tiene su origen en el cinturón radiactivo de Bonn. Con esta argucia, Gibson elimina Europa de un escenario globalizado, donde apenas se mencionan países concretos más allá de Japón, ni siquiera EE.UU. o la URSS (siempre se habla de "los rusos"), lo que crea una extraña desconexión con el presente a la vez que la dota de intemporalidad. En general, Europa, representa lo decadente y enfermo, como el propio Riviera o el clan Tessier-Ashpool, y su puerta de entrada o, más probablemente, último despojo, es Estambul, escenario del capítulo 7.

Un último importante escenario físico es Freeside (a partir del capítulo 8), la mayor de las colonias en órbita alrededor de la Tierra que se rigen por legislaciones propias. Freeside, propiedad de Tessier-Ashpool, es una especie de paraíso o lugar de esparcimiento, en fuerte contraste con el mundo sobre la superficie. Paradójicamente, es en esta base artificial donde por primera vez en el libro se mencionan objetos naturales, árboles, césped o agua limpia.

De este modo, Gibson utiliza los espacios para reforzar su tesis de fondo, la segregación entre ricos y pobres no solo en estratos sociales impermeables, sino incluso de manera física. Literalmente, los ricos y poderosos viven en el cielo.

Aparte de escenarios estáticos (considerando en esta categoría a Sion y Freeside) la novela se caracteriza por desarrollar una parte muy relevante de la acción en un escenario virtual, el ciberspacio. Si sumamos a estos los pasajes que ocurren a bordo del Marcus Garvey, una nave remolque de Sion, comprobamos que Gibson ha utilizado todos los tipos de escenarios.

Contexto del escenario:

Enmarcado en este escenario, Gibson describe una sociedad posible, cercana a la nuestra, en la que ha acentuado algunos rasgos inquietantes. Este trasfondo ideológico es el verdadero espíritu ciberpunk de la obra, que corre paralelo al contexto histórico en el que fue escrita, casi al modo de un cuento cautelar.

De manera superficial, lo primero que puede llamar la atención es la pervasividad de la tecnología, presente en cada aspecto de la vida diaria, y que parece haber conducido a un deterioro ambiental y social evidente.

Ejemplos de este deterioro ambiental son continuos en la novela hasta el punto de que los personajes lo asumen como algo natural. La magnífica frase inicial de la novela -El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto- ya nos habla de contaminación lumínica. La bahía de Tokio aparece sembrada de desechos plásticos, el agua se describe como aceitosa...


La tecnología se encuentra mucho más desarrollada que en nuestro presente: conexiones inmersivas mediante dispositivos electrónicos con electrodos adheridos a la frente, nuevas formas de ocio asociadas a estas tecnologías (el "Simestim", un simulador de estímulos), humanos mejorados mediante miembros artificiales, implantes cerebrales... Pero los desarrollos tecnológicos más llamativos son la Matriz (una forma avanzada de Internet) y el ciberespacio (la abstracción del conjunto de la información a la que es posible acceder desde la Matriz).

Sin embargo, el auténtico cambio es de índole social: la desaparición del Estado como garante de los derechos y servicios sociales y el imperio de las grandes compañías. Así, el Estado se ha convertido en un elemento de represión al servicio de las grandes empresas y fortunas que hace dejación de toda obligación para con sus ciudadanos. En especial, Gibson utiliza extensamente el primer capítulo para dibujarle al lector este escenario, mientras seguimos a Chase en los diferentes subescenarios de Chiba y se nos van mostrando en rápidas pinceladas los negocios poco claros, los mercados negros, las galerías de juego y se nos deja entrever el mundo que flota por encima de los sarariman, la jakuza y las grandes compañías.

Esta merma del Estado social ha supuesto la desaparición de las clases medias (salvo los empleados de las grandes compañías, que las sirven en una relación casi feudal) y, en consecuencia, la creación de una brecha social insalvable en la que los desfavorecidos son los más y sólo consiguen sobrevivir en un sutil equilibrio de delincuencia, anomia e indiferencia, en el que un desliz puede significar la caída definitiva.



El escenario es una parte fundamental de Neuromante. Trataría de relacionar este escenario con cada punto antes mencionado del contexto histórico y dentro del ciberpunk, tratando de buscar ejemplos concretos dentro del libro que lo ilustren. --Venom (discusión) 13:48 7 mar 2023 (CET)

La trama:

Sacaría la trama de la guía. En la wiki, podemos hacer un enlace a un artículo que sea la trama, siempre hay personas interesadas en el qué en vez de en el cómo. Pero de la trama sólo dejaría aspectos o detalles que refuercen las hipótesis de partida: Neuromante suscita debate social y tecnológico. --Venom (discusión) 13:51 7 mar 2023 (CET)
Dejo un enlace a la trama. Creo que esto tiene la ventaja adicional de hacer el artículo más corto, nos permite ir al grano, dejando el enlace para ampliar lectura a quien lo desee. Eso sí, dejaría un resumen de la trama, en uno o dos párrafos.

Artículo principal: Neuromante/Trama

Los personajes:


La construcción de personajes me parece muy interesante tanto por los arquetipos que representan y cómo estos arquetipos reflejan las premisas del ciberpunk. Paralelamente, sería interesante analizar su arco de personaje. Como arquetipos nos van a hablar de por qué Neuromante es un canon temático del ciberpunk y de su importancia como recursos retóricos para las abordar las premisas (ciberpunk=desmantelamiento de la sociedad). El estudio de sus arcos de personajes mostrará como este arco también refuerza esta sensación de desesperanza, de anomia, de pérdida de agencia... Case, por ejemplo. Es un protagonista atípico: cuando se le describe esta descripción no es enteramente favorecedora. Su carácter es el de antihéroe pero no pícaro, sino más bien una especie de rata. Su evolución: chico de la calle, se alza como vaquero, caída en desgracia, segunda oportunidad. En un "viaje del héroe" típico esto llevarái a que fuera mejor persona, pero no lo es. Nada cambia fundamentalmente en él. Y más importante aún: durante toda la trama carece por completo de agencia, es un pelele en manos de Wintermute la mayoría del tiempo, y cuando no, es directamente extorsionado por personajes secundarios o forzado por las circunstancias.
Molly tiene más agencia, aunque sea solamente física y al menos toma una decisión autónoma en la novela, que es abandonar a Case al final.
Flatline, Corto: dos ejemplos de la falta de agencia que caracteriza a todos los personajes y, en general, inunda el pesimismo ciberpunk.

--Venom (discusión) 14:04 7 mar 2023 (CET)

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¡Atención, spoilers!

Aquí se desvelan detalles de la trama y el argumento


La novela está salpicada de una pléyade de personajes interesantes. No sólo en los protagonistas principales que Gibson dibuja con más detalle a lo largo de la trama, la novela está salpicada de personajes secundarios como los Panteras Modernos (una tribu urbana de adolescentes que se mueven entre la delincuencia relacionada con el robo de datos y el terrorismo político), Cath y Bruce (jóvenes edonistas, no más inteligentes que los Eloi que H.G. Wells imagina en La máquina del tiempo -1895- y a los cuales recuerdan), o las figuras apenas esbozadas de chulos, traficantes y prostitutas con los que Case se relaciona en Chiba.

Los personajes principales son los siguientes:

  • Case: Es el protagonista principal, un "vaquero" (hacker) caído en desgracia, mutilado incapaz de conectarse a la matriz por aquellos jefes a los que robó información y que, al comienzo de la novela malvive en Chiba, a la orilla de la bahía de Tokyo, trapicheando negocios menores. A pesar de ser el protagonista Gibson no parece darle especial importancia, es más un pelele movido por las circunstancias. Su único deseo real (además de las drogas) es conectarse a la matriz y navegar por el ciberespacio. Su anulación lo ha llevado a una espiral de autodestrucción y, cuando Armitage le promete repararlo y, posteriormente, lo extorsiona con volver a mutilarlo si no sigue su plan, todo su libre albedrío desaparece.
  • Molly: Quizá el personaje más interesante de la novela. Es una mercenaria, una mujer-navaja con implantes cerebrales y otros aumentos que la convierten en una luchadora formidable. A pesar de su naturaleza reservada cuenta a Case partes de su historia: cuando ejerció de prostituta en una casa de muñecas (una forma especial de prostitución en la que la prostituta lleva a cabo programas grabados en implantes sin ser consciente durante su trabajo) y su pasado con un chico que almacenaba en sus implantes datos de la yakuza... y es que Molly es la protagonista femenina de Johnny Mnemonic (William Gibson, 1981). Pero más allá de su historia, Molly resulta interesante por la fuerza de su personaje. Su lenguaje hosco y frases lacónicas revelan un personaje femenino fuerte que, de hecho, es quien lleva adelante la misión. Armitage da las órdenes, pero es Molly quien las lleva adelante y maneja y dirige a todos los demás protagonistas.
  • Armitage: Armitage, en realidad, no existe. Su frialdad y sus ojos vacíos de expresión revelan que no existe una personalidad real detrás de la fachada. Armitage era, inicialmente, el coronel Willis Corto, un miembro de las Fuerzas Especiales caído tras la frontera rusa cuando su misión, Puño Estridente, fue derribada tras haber sido traicionados por los altos mandos, más interesados en ver cómo las defensas rusas derribaban su ultraligero que en la misión real. Tras huir a Finlandia y ser abatido y reparado, Corto desarrolló una esquizofrenia que lo llevó a un sanatorio de Toulouse incapaz siquiera de hablar. Wintermute se las arregló para construir sobre los restos de Corto una falsa personalidad: Armitage, un pelele vacío que Wintermute maneja para dirigir la misión.
  • Dixie Flatline: Es el apodo de McCoy Pauley, uno de los mejores vaqueros y maestro de Case, se labró una fama al entrar en muerte cerebral por intentar asaltar una IA en el ciberespacio ("Flatline", "línea plana" en inglés, por la línea del electroencefalograma). En el momento en que sucede la historia) está muerto, pero permitió que se grabara una estructura ROM con su personalidad (el robo de esta estructura es una de las mejores escenas de la novela) y es con esta estructura con la que trabajará Case en la misión trazada por Wintermute. La estructura contiene una réplica o imitación de la persona que fue el Dixie Flatline en vida, por lo que aparenta' ser y comportarse como él pero, en realidad, es una conjunto de código, un programa que simula ser humano y, como tal, sus reacciones son previsibles, el resultado inevitable de su programación; carece de libre albedrío.
  • Neuromante y Wintermute: Son dos inteligencias artificiales (IA), mitades complementarias de una única entidad objeto de un proyecto que nunca llegó a terminarse. Wintermute es el motor detrás de la trama. A lo largo de los años ha tejido un plan oculto a Turing (un cuerpo internacional encargado de vigilar a las IA para evitar que escapen al control humano) con el fin, precisamente, de escapar a su control y unirse a Neuromante. La novela es el desarrollo de este plan que Neuromante, por su lado, tratará de evitar que tenga éxito.

Pero más allá de los personajes en sí mismos, resulta interesante la forma en que Gibson concibe la forma de personalidad de cada uno. Armitage es una cáscara vacía, un cuerpo humano sin personalidad real (el verdadero Coronel Corto murió hace tiempo ahogado en un pozo de locura) que Wintermute maneja como una marioneta. Dixie Flatline aparenta ser humano, pero no lo es, es una máquina puramente determinista sin libre albedrío que tan solo simula ser un humano; lo hace con una complejidad extraordinaria, pero no hay una inteligencia, consciencia o volición reales detrás de ella. Wintermute y Neuromante, por su parte, son dos entidades incompletas, dos inteligencias artificiales reales que, en realidad, son parte de un mismo ente no formado. Neuromante aporta volición, mientras que la personalidad real es Neuromante. Es decir, son partes incompletas de un ente mayor. Gibson juega con esta idea, sus IAs no son humanas, no tienen una personalidad real, sus motivaciones nos son por completo ajenas; hablan con nosotros, pero nos es imposible conocerlas porque su marco mental escapa por completo al nuestro.

Es decir, Gibson experimenta con sus protagonistas distintas formas de ser y parecer humano (o no-humano): El pelele humano sin personalidad real que es Armitage, la simulación de humano sin libre albedrío que es Dixie Flatline y las IAs autoconscientes y capaces de volición pero ajenas a toda forma de humanidad.

El estilo:

Más allá de por su temática, Neuromante resultó influyente por su estilo.

A menudo se ha denominado a la ciencia ficción como una literatura de ideas, dando a entender que juega con una doble baraja, no sólo la del estilo o calidad literarios (como cualquier otra obra), sino también con la baraja de las ideas que transmite, y que basta con ganar con una de las dos para dar lugar a una buena obra. En realidad, la ciencia ficción sí juega a esas dos barajas, pero lo que determina la calidad de la obra no es ganar en una de ellas, sino en las dos; por eso, hacer buena ciencia ficción es más difícil que "simplemente" hacer buena literatura. Neuromante no rehuye esta doble baraja y, estilísticamente, es rompedora.

Por una parte, Gibson no es condescendiente con el lector. Pretende que la obra cree sensación de inmersión y, por ello, no escribe para un lector del presente real, sino para un lector que viva en y conozca el mundo de la obra. No hay explicaciones que serían innecesarias para ese hipotético lector del Sprawl futuro, Gibson no explica qué es el "simestim" del mismo modo que un lector de una obra actual no explicaría qué es la televisión.

Esto, por supuesto, dificulta la lectura y, de hecho, Neuromante es una de esas obras que ganan en una segunda lectura, pero el efecto de esta forma de escribir es absorbente; el lector no es guiado de la mano por el mundo que el autor ha imaginado, sino que camina por él descubriéndolo y tratando de entenderlo a medida que se adentra en la lectura y la obra.

Otro recurso estilístico interesante es el uso de metáforas adaptadas a un entorno urbano degradado y ultratecnológico. La primera frase del libro es toda una declaración de intenciones:

"El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto."

Aunque el desarrollo de las tecnologías digitales ha hecho que esta imagen ya no sea real (es irónico que una novela que resulto rompedora por la ubicuidad de tecnología avanzada haya quedado obsoleta), leída en los ochenta esa frase evocaba el brillo marrón pálido de un televisor encendido sin señal y era inmediato ver en él el brillo del smog iluminado por la contaminación lumínica.

Otra metáfora singular es cuando Case contempla el cuerpo desnudo de Molly y el narrador dice que:

"... tenía la funcional elegancia del fuselaje de un avión de guerra."

La imagen recuerda inmediatamente la aerodinámica de las curvas de un caza de combate y es fácil identificar en ellas las curvas del cuerpo de una mujer.

Y es que los personajes de Neuromante son urbanitas, no conocen el campo. La primera vez que se mencionan árboles o césped es en los jardines artificiales de Freeside, y Case no reconoce el olor de la hierba recién cortada (que le desagrada). Así, las metáforas que emplea Gibson son las que sus personajes hubieran entendido, siguiendo con su idea e intención de que el lector se sumerja en la novela como si fuera un habitante más de ese futuro.

Otro de los aciertos de la novela es el uso del intercambio de información para describir espacios físicos. Gibson lo emplea para describir el Ensanche (el EMBA, el Eje Metropolitano Boston-Atlanta) al comienzo de la segunda parte:

"Programa un mapa que muestre la frecuencia de intercambio de información, cada mil megabytes un único pixel en una gran pantalla, Manhattan y Atlanta arden en sólido blanco. Luego empiezan a palpitar; el índice de tráfico amenaza con una sobrecarga. Tu mapa está a punto de convertirse en una nova. Enfríalo. Aumenta la escala. Cada pixel un millón de megabytes. A cien millones de megabytes por segundo comienzas a distinguir ciertos bloques del área central de Manhattan, contornos de centenarios parques industriales en el centro antiguo de Atlanta..."

Así, el uso de megabytes para describir entornos físicos contrasta con el uso de elementos y formas geométricas para describir la información en el ciberespacio:

"Y fluyó, floreció para él, truco origami de neón fluido, el despliegue de un hogar que no conocía distancias, su país, transparente tablero de ajedrez tridimensional que se extendía al infinito. Un ojo interior que se abría a la escalonada pirámide escarlata del Centro de Fisión de la Costa Este, ardiendo detrás de los cubos verdes del Mitsubishi Bank of America, y en lo alto y muy a lo lejos, los brazos espirales de sistemas militares, inalcanzables para siempre."

De esta forma, en Neuromante la brecha entre el mundo físico y el de la información se diluyen.

Gibson se vale también del juego entre el ciberespacio y el mundo físico para remarcar la faceta artificial de Dixie Flatline cuando Dixie habla a Case a través de un módem conectado a un teléfono (la novela está escrita en los ochenta, entonces los módems eran cajas a las que se acoplaba el teléfono, como en Juegos de guerra -John Badham, 1983-). Hasta entonces Dixie y Case sólo se habían relacionado dentro del ciberespacio, Dixie era ahí una presencia que Case sentía a su lado y le hablaba con un fuerte acento sureño (de ahí el sobrenombre de "Dixie"). Sin embargo, cuando Dixie emplea un módem para hablar con Case a través de un teléfono físico, su acento es neutro:

"—Eh, Case. —El Flatline habló a través del microcircuito vocal del Hosaka, sin nada de aquel acento cuidadosamente diseñado."

Conceptos e ideas relevantes:

Obviamente, una novela tan rompedora y especulativa imagina y plantea toda una serie de conceptos e ideas interesantes, entre los que se podían destacar los siguientes.

El ciberespacio y la Matriz:

El término ciberespacio, en el sentido de abstracción de la información accesible contenida en una red de ordenadores interconectados, fue empleada por primera vez por William Gibson en su relato Quemando Cromo de 1980 y, posteriormente, desarrollado en Neuromante. En esta novela Gibson describe textualmente el ciberespacio como:

"Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones [miles de millones] de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quien se enseña altos conceptos matemáticos... Representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja..."

A su vez, la Matriz es el conjunto de ordenadores unidos en red a los que es posible conectarse. Cuando los usuarios se conectan a la Matriz lo hacen a través de electrodos que fijan en su frente, éstos anulan su percepción del mundo real y la sustituyen por una representación abstracta de la información: el ciberespacio. Los usuarios de la Matriz navegan por el ciberespacio como si fuera un entorno real en el que la información se representa en forma de geometría y luz.

Así, el ciberespacio y la Matriz de Neuromante son una de las primeras representaciones de lo que hoy llamaríamos Internet.

El hielo:

El hielo son los sistemas de encriptación que protegen los sistema o la información. El origen de este nombre en la novela es el término ICE, el acrónimo de Intrussion Countermesures Electronics (o Electrónica de las Contramedidas de Intrusión) pero también "hielo" en inglés. El término creado por Tom Maddox y tomado por Gibson para esta novela.

En el ciberespacio de Neuromante este hielo se representa como bloques sólidos geométricamente simples, cubos de aspecto sencillo que, sin embargo, ocultan una gran complejidad. Los programas y virus informáticos con que los vaqueros tratan de abrir estos sistemas de encriptación se denominan "rompehielos". Así, los intentos de penetración en sistemas protegidos se vuelven algo dinámico y visual, elegantes imágenes de geometría y color que Gibson sabe transmitir con dinamismo.

Inteligencia artificial:

Resulta especialmente interesante la forma en que Gibson afronta la Inteligencia Artificial (IA). En la ciencia ficción el debate clásico había sido: Si se pudiera crear una IA real, ¿sería humana? Esa es la pregunta que se hace explícitamente en 2001: Una odisea del espacio (Stanley Kubrick, 1968). Sin embargo, Gibson da otro paso: Y si una IA no es humana, ¿puede ser igualmente un ente consciente dotado de derechos?

Dixie Flatline explica a Case el asunto:

—Motivo —dijo la estructura—. Un verdadero problema de motivos, con una IA. No es humana, ¿entiendes?
—Ya, sí, claro.
—No. Quiero decir: no es humana, y no hay modo de saber cómo actuará. Yo tampoco soy humano, pero reacciono como tal. ¿Entiendes?
—Un segundo —dijo Case—. ¿Tienes sensaciones, o no?
—Bueno, parece como si las tuviera, muchacho, pero en realidad sólo soy un puñado de ROM. Es una de esas... mmm, cuestiones filosóficas, supongo...
—La sensación de la horrible risa recorrió la espalda de Case—. Pero no creas que te puedo escribir un poema, ¿me explico? En cambio la IA tal vez sí puede. Pero de humana no tiene nada.

Es decir: él (Dixie) está programado para parecer humano, pero no es inteligente, no puede crear más allá de sus parámetros programados, no tiene libre albedrío, sus "decisiones" son el resultado inevitable de cálculos deterministas. Sin embargo, Neuromante, una IA real, es inteligente, capaz de crear y libre de decidir, pero no es humana, nada en su programación le obliga a sentir o actuar como humana. Sus motivaciones son absolutamente incomprensibles para un humano y, en consecuencia, sus decisiones o sus planes, completamente imprevisibles.

En cierto modo, esta idea fue tomada en Ex Machina (Alex Garland, 2015)). La IA que debe ser evaluada aparenta ser humana, pero eso es sólo parte de un plan que el protagonista no llega a entender.

La trilogía del Sprawl:

La última frase de la novela es:

"No volvió a ver a Molly."

La intención de Gibson con este final fue dejar la historia cerrada y cerrarse el camino de hacer secuelas. Sin embargo, el éxito de su novela le llevó a escribir otras dos: Conde Cero (1986) y Mona Lisa acelerada (1988) que, junto con Neuromante y el relato Johnny Mnemonic (1981), forman la Trilogía del Sprawl.

Las novelas, escritas con un estilo muy similar al de Neuromante, son interesantes y desarrollan distintos aspectos del escenario que plantea ésta. Aunque cada una es posterior a la otra en la cronología interna de la trilogía, a que algunos personajes de la primera aparecen en las siguientes, y a que ciertos acontecimientos de Neuromante afectan al escenario, no hay relación real entre ellas; todas son novelas autoconclusivas que narran una historia propia y que pueden ser leídas de forma independiente.

Trilogía del Sprawl

Libros: Johnny Mnemonic Neuromante Conde Cero Mona Lisa acelerada
Personajes:
Lugares:
Conceptos: