Diferencia entre revisiones de «Ghost in the Shell (Cómic)»
(→11 Ghost Coast) |
M (→El manga:) |
||
Línea 31: | Línea 31: | ||
En efecto, el mundo representado en ''Ghost in the Shell'' se asemeja mucho a las [[distopía|distopías]] [[informática]] de Gibson y otros autores. En un futuro no muy lejano, en muchos sentidos aún muy similar al nuestro, la [[tecnología]] ha profundizado tanto en la [[Sociedades en la ciencia ficción|sociedad]] que la mayoría de los sujetos están tecnificados, convertidos en [[ciborg|ciborgs]]. La navegación por el [[ciberespacio]] es habitual y la información fluye y se manipula con igual profusión. | En efecto, el mundo representado en ''Ghost in the Shell'' se asemeja mucho a las [[distopía|distopías]] [[informática]] de Gibson y otros autores. En un futuro no muy lejano, en muchos sentidos aún muy similar al nuestro, la [[tecnología]] ha profundizado tanto en la [[Sociedades en la ciencia ficción|sociedad]] que la mayoría de los sujetos están tecnificados, convertidos en [[ciborg|ciborgs]]. La navegación por el [[ciberespacio]] es habitual y la información fluye y se manipula con igual profusión. | ||
− | A esta revolución informática que ha terminado por cambiar al propio ser humano de una manera casi física (muchas personas que pueden permitírselo cuentan con cibercerebros de apoyo), se | + | A esta revolución informática que ha terminado por [[Posthumanismo|cambiar al propio ser humano]] de una manera casi física (muchas personas que pueden permitírselo cuentan con cibercerebros de apoyo), se une un panorama político revuelto, fruto de las convulsiones producidas por una pasada [[Tercera Guerra Mundial]] con [[Bomba atómica|armamento nuclear]] y de los cambios económicos. |
Así, en este futuro caótico, los Estados Unidos se han escindido en dos, Rusia ha devuelto las Islas Kuriles a Japón, que gracias al "milagro japonés" ha adquirido un papel de superpotencia en el tablero mundial, y decenas de nuevos y minúsculos estados han proliferado, fomentando las intrigas políticas entre los países poderosos que tratan de hacerse con su control. | Así, en este futuro caótico, los Estados Unidos se han escindido en dos, Rusia ha devuelto las Islas Kuriles a Japón, que gracias al "milagro japonés" ha adquirido un papel de superpotencia en el tablero mundial, y decenas de nuevos y minúsculos estados han proliferado, fomentando las intrigas políticas entre los países poderosos que tratan de hacerse con su control. |
Revisión de 11:21 29 may 2015
- Nota: Este artículo se refiere al manga de Masamune Shirow. Para otros usos ver Ghost in the Shell.
Ghost in the Shell (Cómic) | |
---|---|
Datos de publicación: | |
Título original: | Kōkaku Kidōtai |
Fecha de publicación: | 1989 |
Guión: | Masamune Shirow |
Dibujo/Tinta: | Masamune Shirow |
Color: | |
Editorial: | Young Magazine (seriado) Kodansha (en un sólo volumen) |
Otros datos: | |
Premios obtenidos: | |
Otros datos: | Adaptado al cine en 1995 |
Masamune Shirow (entre 1989 y 1991)
Ghost in the Shell es un manga (cómic japonés) guionizado y dibujado por Masamune Shirow entre 1989 y 1991, publicado por entregas en la revista Young Magazine, a razón de un capítulo cada tres meses.
En 1991, la editorial Kodansha reunió toda la obra en un único volumen. Para la ocasión, Masamune añadió nuevo material, además de colorear varias páginas adicionales. Esta edición definitiva cuenta con 348 páginas de las cuales 64 son a color.
Una de las características formales de la obra es su abundancia de notas a pie de página proporcionadas por el autor. Muchas de estas notas añaden detalles a los modelos (ficticios) de armamento que utilizan los protagonistas o tratan de explicar a grandes rasgos la tecnología utilizada; por contra, en numerosas ocasiones, son un vehículo adicional para las ideas filosóficas e incluso religiosas del autor, que llega a recomendar obras de lectura con total eclecticismo y establece así una especie de diálogo informal con el lector.
Tabla de contenidos
El manga:
Pronto, este manga de Masamune Shirow, su primera obra de madurez, fue reconocido como uno de los máximos exponentes del ciberpunk, no sólo dentro del formato del cómic, sino en general.
Shirow no esconde en absoluto sus influencias y demuestra estar bien enterado de las tendencias al recomendar en sus notas al pie la lectura de la obra de William Gibson, en especial Abajo en el ciberespacio, Neuromante y Mona Lisa acelerada.
En efecto, el mundo representado en Ghost in the Shell se asemeja mucho a las distopías informática de Gibson y otros autores. En un futuro no muy lejano, en muchos sentidos aún muy similar al nuestro, la tecnología ha profundizado tanto en la sociedad que la mayoría de los sujetos están tecnificados, convertidos en ciborgs. La navegación por el ciberespacio es habitual y la información fluye y se manipula con igual profusión.
A esta revolución informática que ha terminado por cambiar al propio ser humano de una manera casi física (muchas personas que pueden permitírselo cuentan con cibercerebros de apoyo), se une un panorama político revuelto, fruto de las convulsiones producidas por una pasada Tercera Guerra Mundial con armamento nuclear y de los cambios económicos.
Así, en este futuro caótico, los Estados Unidos se han escindido en dos, Rusia ha devuelto las Islas Kuriles a Japón, que gracias al "milagro japonés" ha adquirido un papel de superpotencia en el tablero mundial, y decenas de nuevos y minúsculos estados han proliferado, fomentando las intrigas políticas entre los países poderosos que tratan de hacerse con su control.
Con este panorama, conceptos como el individuo o los derechos humanos se relativizan considerablemente. Shirow llega a poner en boca de Motoko, protagonista del manga, la siguiente frase cuando Batou le pregunta si sabe qué son los derechos del hombre:
- "Creo que no... Es un concepto nacido de la frontera entre la moral y la realidad. Consigo entender su ideal de fondo, pero nunca he visto que se aplicase."
Capítulos:
La obra se desarrolla a lo largo de 11 capítulos. Aunque parecen episodios independientes y son casi todos ellos autoconclusivos, en realidad configuran una trama mayor que se desarrolla en torno a las actividades de un terrorista informático, llamado el marionetista y su persecución por parte de un grupo especial de la policía.
01 Prologue
5 de marzo de 2029
Comienza directamente con la preparación de una acción de la patrulla de la mayor Kusanagi para intentar detener a un funcionario corrupto durante la celebración de una reunión secreta con un diplomático extranjero a quien el gobierno desea expulsar. Con el testimonio del funcionario detenido será posible expulsar al diplomático. Sin embargo, este ofrece asilo político al funcionario, con lo que parece que la presa se les escapa de las manos.
Esta escena inicial se ha hecho famosa por haber sido incorporada también como la escena inicial de la película de 1995.
02 Super Spartan
10 de abril de 2029
Tras la actuación de la mayor Kusanagi, la patrulla especial está en entredicho y los miembros del equipo, junto con los fuchikomas esperan acontecimientos. Finalmente recibirán la llamada de que el presupuesto para un grupo especial de ataque ha sido aprobado, es el nacimiento de la sección 9.
La primera misión es la investigación de un centro asistencial que educa huérfanos para insertarlos en la sociedad, utilizando en ciertos casos un programa de aprendizaje que puede ser utilizado para el lavado de cerebro. Eso, por supuesto, no es lo grabe, sino el que puedan estar programando individuos para insertarlos también en las esferas delictivas, con propósitos privados y no estatales.
Este episodio, que da inicio a la pista de el marionetista en el manga, sería adaptado para la serie de televisión, Stand Alone Complex, como la pista que da inicio a la búsqueda de el hombre que ríe. La escena inicial del grupo esperando en una casa de las afueras, sería utilizada, por su parte, como escena final en Solid State Society.
03 Junk Jungle
27 de julio de 2029
Un capítulo muy interesante dentro del manga, ya que es el inicio de la trama de el titiritero, aquí llamado marionetista.
El gobierno actualmente está realizando reuniones con la república de Gaber para negociar la renovación de las Ayudas al Desarrollo. De forma paralela, el Coronel Males, antiguo jefe del gobierno militar de Gaber, parece querer pedir asilo a Japón, lo que pone en una situación comprometida al gobierno. O bien ayuda oficialmente a la República y abandona a Males, o deniega los fondos para el desarrollo y acoge a Males. Agrava aún más la situación la sospecha de que Males está enviando ayuda a los militares en Gaber para retener en su poder la producción de una importante mina de platino, cuyo dinero puede estar financiando acciones delictivas.
En medio de esta crisis diplomática, la intérprete del ministro de exteriores es atacada en su ghost por un virus informático cuyo modus operandi indica que podría tratarse de un importante hacker, de identidad desconocida, apodado el marionetista. Este hacker infecta los cibercerebros de sus víctimas para hacer ghost-hacking, una técnica que consiste en apoderarse de la voluntad de individuo hackeado, pudiendo incluso inducirle percepciones y recuerdos falsos.
Ante la posibilidad de que se trate de un intento de atentado contra el ministro de exteriores, la sección 9 despliega a sus hombres investigando en varios frentes.
La escena de la persecución del basurero, así como otros elementos del episodio fueron reciclados para confeccionar el guión de la película de 1995.
En este episodio también se refleja una fuerte escena de sexo lésbico entre Motoko y otras dos amigas, un aspecto del personaje que ha sido obviado en las obras para el cine y apenas ha sido esbozado en la serie de televisión, Stand Alone Complex (2002).
04 Megatech Machine 1 - Revolt of the Robots
Se trata de un interludio en medio la progresión de la serie, dedicado a los fuchikoma.
En tono de comedia, ya que los fuchikoma tienen una personalidad fundamentalmente infantil, Shirow nos hace un recorrido a través de este multipersonaje y nos ofrece algunas explicaciones acerca de su funcionamiento. El hilo argumental es la propuesta de rebelión de un fuchikoma exaltado. Sin embargo, la rebelión no será secundada por sus compañeros, quienes no aprecian ningún interés práctico en la misma: si se deshicieran de los humanos, tendrían que ocuparse ellos mismos de su automantenimiento.
Este interludio es la inspiración para "La hora tachicoma" de la serie de televisión, y en parte también lo es del capítulo La era de las máquinas, o al menos de su final.
05 Megatech Machine 2 - The Making of a Cyborg
Segundo interludio consecutivo, esta vez dedicado a la explicación de cómo se construye un cuerpo prostético para un ciborg completo.
En cierta forma, este capítulo es el origen de los títulos de crédito de la película, en los que asistimos efectivamente a la creación de un cuerpo prostético de serie como el de la mayor Kusanagi.
06 Robot Rondo
1 de octubre de 2029
Robot Rondo trata sobre la investigación de un intento de asesinato de un antiguo alto cargo del gobierno por parte de una "muñeca", un robot de compañía que le había regalado la empresa de instrumentos de precisión Hanka.
Ante la posibilidad de que se trate de un atentado terrorista, la sección 9 investiga el caso, averiguando que no se trata de un hecho aislado: otros ejemplares del mismo modelo, regalado igualmente a personas muy relevantes, han sido también infectados por un virus que les ha vuelto locos y les ha inducido a tratar de asesinar a sus respectivos dueños.
Este capítulo fue reciclado para la confección del guión de Ghost in the Shell 2: Innocence (2004). También el personaje del empresario metido en el cuerpo de un ciborg modelo Jameson (una caja cuadrada con patas) fue rescatado para varios capítulos de la serie de televisión.
07 Phantom Fund
Phantom Fund nos traslada a un nuevo escenario dentro del complejo panorama político imaginado por Shirow para el Japón del futuro: los territorios de las islas Kuriles que actualmente están en posesión de Rusia (todavía la URSS en el cómic), pero que ya han sido devueltos a Japón, alcanzando una gran independencia política y económica.
Existe un gran caos en esta zona, donde las nuevas empresas y la Yakuza campan a sus anchas. Gracias a una confidencia de un diplomático comunista, la sección 9 se pone a investigar los vínculos entre un nuevo cargo político soviético en Japón con un antiguo militar destinado a la provincia de Etorofu y una empresa ficticia creada por este como coartada para su papel de espía.
Con notables modificaciones, este episodio sería adaptado para algunos capítulos de la segunda temporada de televisión, 2nd GIG (2004).
08 Dumb Barter
Dumb Barter (trueque tonto) es un capítulo lleno de acción que en su mayoría fue adaptado para las secuencias finales de la película de 1995, en las cuales se puede ver luchando a la mayor Kusanagi contra un tanque del ejército dotado de Inteligencia Artificial.
Otro aspecto interesante es que se nos revela un nuevo detalle de la vida sentimental de Motoko, ya que podemos comprobar que su orientación es en realidad bisexual, ya que lleva siete meses manteniendo una relación (estable, por lo tanto) con uno de los miembros de la sección 1ª de la policía.
09 Bye Bye Clay
15 de julio de 2030
Este episodio nos sumerge de vuelta en la trama de el marionetista. La sección 9 es alertada de que en la fábrica de ciborgs de Megatech ha comenzado a ensamblarse un robot sin que mediara ninguna orden. Cuando la sección 9 llega allí, el robot se ha escapado. Capturar al robot y determinar si se trata de un robo o un hackeo más sofisticado es el objetivo prioritario.
Un accidente de tráfico propicia que se capture al robot, pero cuando están reactivando sus circuitos para investigar su cerebro electrónico, el jefe de la sección 6, dedicada a asuntos internacionales, reclama el cuerpo del robot indicando que contiene el ghost del marionetista, un superhacker a quien han obligado a entrar en ese cuerpo para capturarlo.
Este capítulo forma parte importante del argumento de la película de 1995.
10 Brain Drain
En una misión secreta, la mayor Kusanagi mata a un terrorista, apenas un adolescente, a quien debería haber detenido para interrogarlo y utilizarlo luego como señuelo.
Kusanagi se comporta de forma extraña desde que se conectó a la IA del marionetista antes de que este muriese. Para empeorar las cosas, se ha filtrado a los medios de difusión las imágenes donde se ve a Motoko disparando al niño. Alguno de los enemigos de Motoko quiere acabar con ella: ¿la Sección 1?, ¿la Sección 6?, ¿el Mosad?...
La idea del impactante final del capítulo sería también aprovechada para dotar de un final trepidante a la serie de televisión Stand Alone Complex (2002).
11 Ghost Coast
Compinchada con Batou, Motoko ha fingido su propia muerte. Mientras buscan un nuevo cuerpo prostético para recolocarla, Motoko entra en modo autista para ahorrar energía, momento en el cual contacta de nuevo con el marionetista, que no estaba muerto.
Ghost in the Shell | |||
---|---|---|---|
Obras | Protagonistas | Conceptos | |
Manga |
|
||
Cine |
| ||
Televisión |
|