Diferencia entre revisiones de «Manmachine Interface»

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Revisión de 20:28 14 abr 2010

Manmachine Interface
Datos de publicación:
Título original: Kōkaku Kidōtai 2: Manmachine Interface
Fecha de publicación: 2001
Guión: Masamune Shirow
Dibujo/Tinta: Masamune Shirow
Color: Masamune Shirow
Editorial: Kodansha
Otros datos:
Premios obtenidos:
Otros datos:

Masamune Shirow (2001)

Como explica el propio Masamune, Manmachine Interface no es una continuación lineal de Ghost in the Shell. Han pasado 4 años y 5 meses desde los acontecimientos que concluyeron con la fusión de Motoko Kusanagi con El marionetista, Motoko ya no está en la Sección 9 y, de hecho, ella ni siquiera es la protagonista de la historia que se relata en esta ocasión.

Publicación:

El éxito de la primera entrega de Ghost in the Shell indujo a Shirow a continuar la serie. Durante cinco años estuvo trabajando en este proyecto, serializando capítulos en la revista Young Magazine de forma bastante irregular.

Hasta las Navidades des 2000 no se pudo encontrar el trabajo recopilado en una caja (llamada Ghost Solid Box) que contenía multitud de extras. Esta primera versión conjunta, de más de 300 páginas, tenía 64 de ellas a todo color y mostraban una gran profusión en el uso del ordenador, aparte de otros cambios respecto a los capítulos serializados.

Sin embargo, esta caja no se distribuyó de forma masiva, sino que suponía casi un artículo de coleccionista.

En junio de 2001 apareció en Japón la versión estándar, que evidenciaba notables cambios respecto a la caja de coleccionista. Entre ellos, la adición de nuevas páginas coloreadas por ordenador y, sobre todo, la alteración de numerosas viñetas referidas a una escena sexual (hentai) que Shirow suprimió por considerar que se había excedido.

Finalmente, esta versión estándar está basada principalmente en el capítulo titulado Dual Device, publicado en seis partes durante 1997, entre los números 30 y 38 de la revista. Dual Device fue renombrado como Flyby Orbit en la versión definitiva, que tenía añadidas cerca de 150 páginas respecto al material publicado en la revista.

Los otros capítulos publicados en Young Magazine y que no fueron recogidos aquí, se recopilaron como historias pertenecientes a Human-Error Processor, un tercer volumen de Ghost in th Shell que se sitúa secuencialmente entre el primero y el segundo, por lo que también es conocido como Ghost in th Shell 1.5.

También se habló largo tiempo de una versión “para adultos” que recogiese las escenas censuradas, pero hasta la fecha no se ha podido disfrutar de este material.

La trama:

Motoko Aramaki es una mujer de cuerpo de ciborg que se ha fusionado varias veces con otras conciencias. A pesar de lo que esto nos pueda dar a entender, Aramaki no conoce a Kusanagi, protagonista del volumen anterior. Motoko A. trabaja como ejecutivo encargada de la seguridad de una empresa llamada Meditech, que hace crecer órganos humanos en cerdos para su transplante. Paralelamente, parece que se dedica a trabajos privados a cambio de favores tecnológicos.

Los hechos narrados suceden en su totalidad a lo largo del día 6 de marzo de 2035 y quedan divididos en cinco capítulos y un epílogo.

Prologo:

AM 5:05

La división gubernamental de asuntos espirituales se ha reunido con el responsable de la Sección 9 para investigar mediante una especie de viaje astral, una serie de acontecimientos espirituales que parecen concernir al nacimiento de un ser, el más complejo hasta el momento. Se sabe que el padre de este ser es el profesor Lahampor, recientemente muerto en un ataque pirata. La madre parece ser Motoko Aramaki.

Tamaki, un agente de la división de asuntos espirituales, quedará encargada de seguir e investigar a Motoko.

Tras esta introducción, la acción se traslada hasta un barco a bordo del cual Motoko Aramaki se reúne con “los doctores“, quienes le encargan una misión.

Underwater:

AM 5:45

De regreso a Poseidon, base de la empresa, Motoko A. intercepta y destruye un submarino pirata y recupera casualmente un fichero del profesor Lahampor. A las PM 12:46, estando en sus oficinas, descubre el fichero, pero no lo investiga.

Circuit Weapon:

AM 08:12

Durante una reunión en Poseidon, Motoko A. es informada de un ataque a una granja de cerdos transgénicos de la empresa. Motoko sigue la pista de la guerrilla del Movimiento de Liberación de los Seres Humanos. Se entabla una batalla en la red, al tiempo que una pelea física con decoys (cuerpos controlados de forma remota) por llegar al punto físico de acceso de los piratas a la red que permita llegar hasta el enemigo. Así accede hasta el nivel de ghost del pirata, para descubrir que es una LAN (Red de Area Local) formada por los propios cerdos de Medictech, cuyos cerebros habían sido manipulados ilegalmente para ser como los humanos.

Flyby Orbit:

PM 1:12

Motoko, usando un decoy, investiga Poseidon mientras ella misma en persona acude a una reunión entre el presidente de la empresa y representantes de Monavia, país donde está situada la fábrica. Sucede un atentado contra el presidente mediante un cuerpo hackeado y Motoko conecta a través del cuerpo hackeado buscando a los piratas. Nuevamente rastrea la señal hasta localizarla y toma control del cuerpo ciborg de una policía cerca de la zona donde le conduce el origen de la señal. Allí se tiene que enfrentar a unos robots obreros que han sido pirateados. Consigue vencerlos y roba el disco duro de uno de ellos antes de que llegue la policía.

Un poco más tarde, la vemos a bordo de un jet privado hablando con otro personaje femenino, llamado Antares y que parece especialista en asuntos espirituales.

De ahí, utilizando otro decoy (llamado Croma), va a visitar a un investigador privado a quien le ha enviado el disco duro del robot obrero. Sin embargo, una IA desconocida ataca al ciberinvestigador y aparecen cuatro ciborgs hackeados para atacar a Croma.

De vuelta al hotel, Motoko A. descubre que está siendo espiada, al tiempo que se le presenta Tamaki, gracias a la cual descubre que el ataque estaba dirigido por Stabat Mater, una especie de atracción virtual que consiste en que muchas mentes se unen a las experiencias de otra persona, en este caso, su artista principal, llamada Millenium.

Mold of Life:

No se especifica la hora.

Dada la destreza del enemigo, Motoko A. desea utilizar la Decaton Keil, una super computadora, para rastrear el origen del pirata gracias al acceso de la red de satélites que debe usar para transmitir. Así llega a Stabat Mater. Lucha con Millenium, quien parece contar con enormes recursos, pero termina por vencerla y controlar su ghost. Motoko piensa que ha llegado al cerebro que ha planificado el ataque a Meditech, aunque desconoce el motivo. Sin embargo, rastreando las conexiones, encuentra un enlace láser desde Millenium a un satélite oculto, lo que despierta sus sospechas. Motoko decide seguir este enlace y así comienza un nuevo ataque aún más duro contra un enemigo que parece encontrarse detrás de la propia Millenium.

Epilogue:

AM 5:35 Es decir, temporalmente el epílogo se sitúa entre el prólogo y el capítulo Underwater, antes de los acontecimientos que llevan a Motoko A. a investigar lo ocurrido en Merditech.

La estructura del prólogo es confusa, al margen de referencias espaciales y temporales, algo muy común en los manga y anime japoneses cuando abordan temas espirituales, como es el caso.

Inicialmente, parece un diálogo entre Tamaki y Motoko Kusanagi, que se reproduce en una cadena de imágenes que remiten al pasado de Kusanagi: la pérdida de su cuerpo físico siendo niña, su servicio en fuerzas especiales, la Sección 9… Tamaki la interpela acerca de sus motivaciones y Motoko elude contestar con claridad.

Acto seguido, se pasa a la continuación de la acción relatada en el prólogo. Tamaki asiste en una especie de viaje astral al encuentro metafórico entre Kusanagi y su espíritu de la discordia, que tiene como resultado el que el árbol del tiempo y de la vida se pueble de nuevos frutos y se desdoble en dos. Lo que quiere decir que Kusanagi ha decidido desarrollar el proyecto del profesor Lahampor, con lo que finalmente ha surgido una verdadera vida artificial, de base de silicio, cuya evolución como especie es lo que da origen a ese segundo árbol de la vida. A partir de ese momento, comienza la era del espejo, donde el ser humano contemplará su propia historia, deformada, encarnada en este nuevo ser.

Hay que hacer notar que, aunque el epílogo se pueda situar antes de los acontecimientos relatados, parece que las visiones de Tamaki pueden corresponder al futuro, con lo que todo tendría perfecto sentido.

La temática:

Parece que Shirow Masamune no quedó del todo satisfecho con la solución que aportó en el primer cómic a la cuestión de la vida artificial.

Si hacemos memoria, la figura de El marionetista, eje principal de aquella historia, era una inteligencia artificial que se autoproclamaba un ser vivo. A diferencia del resto de inteligencias artificiales propuestas por Masamune en la saga, parece claro que El marionetista poseía una inteligencia independiente de la de sus creadores, aparte de haber adquirido conciencia de su propia existencia. No obstante, bajo ciertas definiciones, no puedía considerarse una forma viva, ya que carecía de la capacidad de reproducción.

Tenía, por supuesto, la capacidad de replicarse a sí misma; pero las copias resultantes serían idénticas al original y estarían expuestas a la destrucción ante la falta de diversidad.

Por ello decide unirse a la conciencia de un ser humano (Motoko Kusanagi) para, mediante esto, poder crear copias sustancialmente diferentes, a modo de reproducción. Motoko es la madre y El marionetista sería el padre.

Sin embargo, parece que el profesor Lahampor ha conseguido diseñar una auténtica forma de vida basada en el silicio. Shirow no especifica demasiado en qué consiste esta auténtica vida, pero queda claro que posee una especie de transmisión genética similar a la humana.

Por supuesto, esta forma de vida sería inteligente y estaría dotada de autopercepción y volición; con lo que nos encontraríamos ante una nueva especia inteligente coexistiendo con la humana. Este es el significado del desdoblamiento del árbol de la vida.

Y, como no puede ser de otra forma, esta vida sería en su concepción y desarrollo muy similar al ser humano (quien al fin y al cabo es quien la ha diseñado), por lo que es de esperar que reproduzca en cierta medida la visión humana de la historia, la sociedad, la política, la religión y cualquier otro aspecto que previamente había sido considerado exclusivamente humano.

En cierta modo, Masamune plantea un posible escenario de contacto, al enfocar el acontecimiento de la singularidad tecnológica como un encuentro entre inteligencias independientes.

El resultado:

La trama de este segundo volumen no es tan interesante como en el primero, en su mayoría supone una simple persecución irrelevante de unos cibercriminales cuyas motivaciones desconocemos por completo y que a la misma protagonista importan un bledo. La obra sólo adquiere un sentido “trascendente” en sus compases finales, cuando reaparece el personaje de Motoko Kusanagi y se filosofa acerca de las implicaciones que tendrá en la humanidad la presencia de una segunda raza inteligente.

Sin embargo, en el plano artístico, el grafismo llega casi a la perfección. Shirow se ha convertido en un maestro en el uso del ordenador para trabajar el dibujo y el color. Si en obras anteriores encontrábamos en cada página múltiples detalles que personalizaban los escenarios, los edificios, los vehículos, en esta ocasión todo ello es elevado a la enésima potencia. Cada página del cómic casi puede considerarse una obra artística con entidad propia, un verdadero póster promocional de idéntica calidad a las portadas.

La narración, también hay que admitirlo, es trepidante, aunque nada fácil de seguir. La lectura de Manmachine Interface es sin duda difícil por diversos motivos, entre los que se incluye el cambio de aspecto físico de los personajes, que cambian de cuerpos prostéticos con mayor facilidad de la que nosotros nos cambiamos de calcetines. Hay numerosas escenas de acción física, de gran lucimiento plástico y dinámico; y también tensas escenas de acción virtual, extrañamente estáticas y profusamente verbalizadas. Estos cambios de ritmo pueden también cansar al lector.

En definitiva, una obra irregular en su trama y ritmo, pero excelente en su calidad gráfica.

Ghost in the Shell
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