Posthumanismo
El posthumanismo o transhumanismo es un campo propio de la ciencia ficción formado por el conjunto de ideas que especulan acerca de un futuro posible en el que el ser humano domina su propia evolución biológica gracias a la ciencia y la tecnología.
La idea del posthumanismo es un salto más sobre las ideas de los siglos XIX y XX en los que se veían la ciencia y la tecnología como herramientas para mejorar el entorno del ser humano. El objeto del desarrollo posthumanista no es el entorno humano, sino el ser humano en sí mismo. Este campo puede abarcar ideas tan dispares como los ciborgs (seres humanos de cuerpos modificados mediante prótesis artificiales), la ingeniería genética (seres humanos alterados genéticamente para mejorar sus capacidades) o ideas tan radicales como el traspaso de la mente humana a entornos digitales.
Se trata de un campo de especulación sumamente interesante ya que, a diferencia de otros (tales como el contacto con seres extraterrestres, la singularidad tecnológica derivada de la creación de inteligencias artificiales o el desarrollo de sociedades en colonias espaciales) la mejora humana mediante prótesis capaces de ser dirigidas por el cerebro o la prevención de enfermedades de origen genético (o, incluso, su cura en seres humanos ya nacidos) no son ya hechos ficticios, sino reales.
Tabla de contenidos
Actuaciones sobre el cuerpo:
Mejoras mecánicas (ciborgs):
El posthumanismo en la ciencia ficción surge en la nueva ola. Si en décadas anteriores el género se centraba en la especulación acerca de la exploración espacial, una de las características de la corriente surgida en los sesenta es, precisamente, la especulación acerca de la influencia de la ciencia y la tecnología en las sociedades humanas y en el propio ser humano. Un buen ejemplo de esta primera época sería Homo plus Frederik Pohl, 1976). En esta novela, Roger Torraway verá cómo partes de su cuerpo son sustituidas para dotarlo de la capacidad de sobrevivir en la superficie de Marte.
Estas mejoras mecánicas tuvieron éxito en numerosas obras (El hombre de los seis millones de dólares, 1976; Robocop de Paul Verhoeven, 1987...) si bien a menudo, especialmente en el cine, se dejaba de lado la especulación para centrarse en el mero espectáculo (dotar al héroe o al villano de capacidades físicas aumentada ofrecía excelentes posibilidades en las escenas de acción).
Mejoras genéticas:
La capacidad cada vez mayor de modificar el ADN plantea la posibilidad de mejorar la especia humana.
Si bien esta temática ha sido tratada desde el punto del vista de los peligros de la clonación (Los niños del Brasil de Ira Levin, 1976) o acerca de la condición humana (o no) de replicas humanas (Blade Runner de Ridley Scott, 1982) , hay obras como Gattaca (Andrew Niccol, 1997) en las que se especula con seriedad acerca de las posibilidades, tanto positivas como negativas del uso de la ingeniería genética para crear una sociedad de humanos no tanto mejorados, como purgados de deficiencias (una práctica médica aceptada en la realidad para evitar enfermedades hereditarias).
Actuaciones sobre el cerebro y la mente:
Los ejemplos anteriores, si bien interesantes por ser en cierta medida ya reales, no resultan especialmente rompedores pues no actúan sobre lo que entendemos que es realmente el ser humano: una mente consciente almacenada en un cerebro.
Sin embargo, si aceptamos que un cerebro es un órgano muy complicado pero cuyo funcionamiento puede ser comprendido (reacciones bioquímicas en sinopsis cerebrales que pueden ser medidas, analizadas, comprendidas y, quizá, reproducidas o alteradas), las posibilidades que se abren son vertiginosas.
Implantes cerebrales:
En la década de los '80, en pleno auge del ciberpunk era habitual encontrar personajes con distintos tipos de implantes mentales. Algunos ofrecían la posibilidad de aumentar la memoria (Johnny Mnemonic de William Gibson, 1981), o capacidad para conectarse a máquinas y vehículos y controlarlos con la mente (Ojos de serpiente de Tom Maddox, 1986), mejoras en el control del propio cuerpo, tales como mayores reflejos o técnicas de lucha (Neuromante de william Gibson, 1984).
El ciberpunk especuló también acerca de temas tales como la inteligencia artificial y, por lo tanto, las posibilidades de los ordenadores de simular o reproducir personalidades. Así pues, el siguiente salto era obvio: si los ordenadores pueden simular una personalidad y si el cerebro puede ser manipulado para mejorar sus capacidades, ¿por qué no puede ser el cerebro sustituido por un ordenador que almacene la personalidad y recuerdos de una persona? Este sería el caso de la saga de Ghost in the Shell (comenzada a publicar en 1989 pero, básicamente, perteneciente a la deácada de los '90), en la que los protagonistas no sólo poseen cuerpos proféticos, sino que el propio cerebro se encuentra almacenado en un dispositivo electrónico, por lo que puede ser hackeado.
Eliminación del soporte físico:
Aceptado que el cerebro humano puede ser almacenado en un soporte informático, el siguiente paso (el más radical) era prescindir definitivamente de un cuerpo físico. Sin embargo, la idea va más allá de una personalidad humana funcionando en un ordenador sin acceso a dispositivos externos; no se trata de solipsismo.
La idea de prescindir del soporte físico va unida a la existencia de entornos digitales de realidad virtual en los que la personalidad registrada informáticamente puede moverse con libertad en un cuerpo simulado digitalmente. Dicha personalidad recibiría simulaciones de estímulos físico (visión, olfato, tacto...) del mundo virtual que la rodea, podría interactuar con otros seres en su misma situación creando sociedades humanas en entornos virtuales, o interactuar con humanos de carne y hueso que, través de implantes, se mostrarían en dicho entorno virtual e interactuarían con él y sus habitantes.
La existencia de redes de ordenadores permitirían a las personalidades no sólo interactuar con otras o con humanos de todo el mundo en un entorno aparentemente reducido, sino que los mismos procesos de computación de la personalidad podrían ser distribuidos en ordenadores de todo el mundo. Así, dicha personalidad no estaría ligada a un ordenador físico implantado en un lugar concreto, sino que sería una nube de datos y procesos que se extendería a lo largo de toda la red de ordenadores global.
Estas últimas ideas tan radicales son el eje de Ciudad permutación de Greg Egan (1994).