Diferencia entre revisiones de «Ghost in the Shell (Película)»

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En el año [[Cronología de ficción|2029]] el mundo ha sufrido y se ha recuperado de una [[Tercera Guerra Mundial]] atómica. El mapa político ha cambiado mucho y Japón se ha elevado como una de las grandes superpotencias indiscutibles. La política se ha convertido en un juego lleno de intrigas similar a la guerra fría y la lucha contra el terrorismo y los delitos electrónicos es una prioridad de todo gobierno.
 
En el año [[Cronología de ficción|2029]] el mundo ha sufrido y se ha recuperado de una [[Tercera Guerra Mundial]] atómica. El mapa político ha cambiado mucho y Japón se ha elevado como una de las grandes superpotencias indiscutibles. La política se ha convertido en un juego lleno de intrigas similar a la guerra fría y la lucha contra el terrorismo y los delitos electrónicos es una prioridad de todo gobierno.
  
Y es que la [[tecnología]] ha dado ya esos pocos pasos que le quedan hasta permitir la integración de la máquina en el hombre. Son habituales los implantes y sustituciones protésicas que incluso aumentan las capacidades de las originales humanas. Ojos mejorados que detectan infrarrojos, implantes en el cerebro que permiten una comunicación instantánea, miembros e incluso cuerpos enteros [[robot|robóticos]] que sustituyen a los perdidos…
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La [[tecnología]] ha dado ya esos pocos pasos que le quedan hasta permitir la integración de la máquina en el hombre, la [[posthumanidad]] asoma tímidamente. Son habituales los [[implantes]] y sustituciones protésicas que incluso aumentan las capacidades de los originales humanos: Ojos mejorados que detectan infrarrojos, dispositivos cerebrales que permiten una comunicación instantánea, miembros e incluso cuerpos enteros [[robot|robóticos]] que sustituyen a los perdidos…
  
La protagonista, la mayor Kusanagi, es de hecho un [[ciborg]] total. No queda nada de su cuerpo original a excepción de su cerebro y de su espina dorsal. Esta situación es la que da nombre a la serie. Dentro de estos ciborgs con cuerpos más resistentes, con sentidos expandidos y con cerebros electrónicos de apoyo, aún se preserva la identidad original del sujeto que fue humano; una conciencia o alma, el ''[[ghost]]'', dentro de un cascarón que es el cuerpo robótico, y que no deja de ser una mera herramienta.
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La protagonista, la [[mayor Kusanagi]], es de hecho un [[ciborg]] total. No queda nada de su cuerpo original a excepción de su cerebro y de su espina dorsal. Esta situación es la que da nombre a la serie. Dentro de estos ciborgs con cuerpos más resistentes, con sentidos expandidos y con cerebros electrónicos de apoyo, aún se preserva la identidad original del sujeto que fue humano; una conciencia o alma, el ''[[ghost]]'', dentro de un cascarón que es el cuerpo robótico, y que no deja de ser una mera herramienta.
  
 
== El material original y fuentes anteriores: ==
 
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El guión de la película está trenzado a partir de varias de las historias del manga y se centra sobre todo en la caza de un superhacker, el ''[[Titiritero]]'', capaz de piratear incluso ''ghost'' humanos y no simples sistemas [[informática|informáticos]].
 
El guión de la película está trenzado a partir de varias de las historias del manga y se centra sobre todo en la caza de un superhacker, el ''[[Titiritero]]'', capaz de piratear incluso ''ghost'' humanos y no simples sistemas [[informática|informáticos]].
  
En cuanto a las ideas que se manejan, no hay en la película nada que no contuviese ya el manga; pero es muy relevante el tratamiento visual que Mamoru Oshii imprime a estos conceptos, envolviéndolos en un ritmo narrativo que recuerda a ''[[Blade Runner]]'', contemplativo, melancólico, parco en palabras en las descripciones de los personajes y escenarios, pero rápido y violento en las cortas escenas de acción.
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En cuanto a las ideas que se manejan, no hay en la película nada que no contuviese ya el manga; pero es muy relevante el tratamiento visual que Mamoru Oshii imprime a estos conceptos, envolviéndolos en un ritmo narrativo que recuerda a ''[[Blade Runner]]'' (1982), contemplativo, melancólico, parco en palabras en las descripciones de los personajes y escenarios, pero rápido y violento en las cortas escenas de acción.
  
Como sucede con ''Blade Runner'' y otras obras ciberpunk como ''[[Neuromante]]'', ''Ghost in the Shell'', pese a su atractivo diseño, no es una película fácil de ver para aquellos que no tengan un conocimiento previo del mundo mostrado en ella. Algunos pocos monólogos, la mayoría más crípticos que aclaratorios, tratan de guiar al espectador por el buen sentido de lo que la historia trata de contar. La secuencia inicial, al estilo de las películas de James Bond, puede ser tomada como una simple presentación llamativa, y sin embargo tiene su peso dentro de la trama, que salta con lógica de escena en escena. Al igual que este, hay muchos otros detalles diseminados por la cinta, que contribuyen a enriquecer cada nuevo visionado.
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== Cine de autor: ==
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Como sucede con ''Blade Runner'' y otras obras ciberpunk como ''[[Neuromante]]'' (1984), ''Ghost in the Shell'', pese a su atractivo diseño, no es una película fácil de ver para aquellos que no tengan un conocimiento previo del mundo mostrado en ella.
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Algunos pocos monólogos, la mayoría más crípticos que aclaratorios, tratan de guiar al espectador por el buen sentido de lo que la historia trata de contar. La secuencia inicial, al estilo de las películas de ''James Bond'', puede ser tomada como una simple presentación llamativa, y sin embargo tiene su peso dentro de la trama, que salta con lógica de escena en escena. Al igual que éste, hay muchos otros detalles diseminados por la cinta, que contribuyen a enriquecer cada nuevo visionado, como la presencia estratégica del Bassete Hound, perro fetiche de Mamoru y que aparecerá para señalar momentos fundamentales en los que la realidad asumida por algún personaje ha quedado en entredicho, para revelar otras realidades bien subyacentes o bien superpuestas.
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Resulta especialmente importante, y característico dentro del cine de Oshii, las secuencias de monólogo filosófico. En esta ocasión, resulta especialmente significativa la breve conversación que mantienen Batou y Motoko a bordo del barco, después de la poética escena de buceo. Motoko habla de sus dudas acerca de la existencia, de su propia personalidad, algo comprensible dentro de un ciborg cuyo cuerpo es artificial y cuyo [[cibercerebro]] también puede verse expuesto a manipulaciones. Este es el juego principal de la película: cuál es el significado último de lo que damos en llamar identidad. ¿Identidad con un cuerpo? ¿Identidad con unas memorias? ¿Identidad con unas habilidades? Tras el monólogo, Oshii deja al espectador reflexionar largamente a través de una escena, un paseo por la ciudad durante el que Motoko permanece pasiva, contemplativa, invitando al espectador a hacer lo mismo. Se suceden reflejos de la conversación, ejemplos de la duda de Motoko, quien, por ejemplo, verá a otro ciborg con su mismo cuerpo.
  
 
== Influencia en obras posteriores: ==
 
== Influencia en obras posteriores: ==
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El mayor mérito de ''Ghost in the Shell'' no es haber sabido plasmar el complejo manga de Masume Shirow, sino haber sabido aunar y dar entidad estética a un conjunto de señas de identidad hasta el momento bastante dispersas y que conforman el vehículo visual del [[postciberpunk]].
 
El mayor mérito de ''Ghost in the Shell'' no es haber sabido plasmar el complejo manga de Masume Shirow, sino haber sabido aunar y dar entidad estética a un conjunto de señas de identidad hasta el momento bastante dispersas y que conforman el vehículo visual del [[postciberpunk]].
  
Esta impronta ha quedado reflejada en las numerosas escenas imitadas en obras posteriores. Quizás la más remarcable de todas ellas sea ''[[Matrix]]'' (1999) donde no sólo imitan ciertas escenas de lucha sino que la famosa cascada de números y letras que se ha convertido casi en un icono del género es en realidad una copia de los títulos de crédito durante los cuales se puede observar el montaje de un cuerpo prostético femenino, escena también inspiradora de ''[[All Is Full Of Love]]'' (1999), un videoclip de Björk y Chris Cunningham.
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Esta impronta ha quedado reflejada en las numerosas escenas imitadas en obras posteriores. Quizás la más remarcable de todas ellas sea ''[[Matrix]]'' (1999) donde no sólo imitan ciertas escenas de lucha sino que la famosa cascada de números y letras que se ha convertido casi en un icono del género es en realidad una copia de los títulos de crédito durante los cuales se puede observar el montaje de un cuerpo protésico femenino, escena también inspiradora de ''[[All Is Full Of Love]]'' (1999), un videoclip de Björk y Chris Cunningham.
  
 
Pero la influencia del cine de Oshii y de esta película en particular no se limita a los productos de ciencia ficción. Destacados directores independientes asumen esta influencia, como Sofia Coppola, quien inserta verdaderos planos duplicados en ''Lost in Traslation'' (2003).
 
Pero la influencia del cine de Oshii y de esta película en particular no se limita a los productos de ciencia ficción. Destacados directores independientes asumen esta influencia, como Sofia Coppola, quien inserta verdaderos planos duplicados en ''Lost in Traslation'' (2003).
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=== Obtenidos: ===
 
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* 1996: Premio del [[Yokohama Film Festival]] al mejor guión (Kazunori Itô)
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* 1996: [[Yokohama Film Festival]]: Mejor guión (Kazunori Itô)
* 1997: Mención especial al Premio Internacional de Cine Fantástico de [[Fantasporto]]
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* 1997: [[Fantasporto]]: Mención especial al Premio Internacional
* 1997: Mención especial en el Festival de Cine de [[Gérardmer]]
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* 1997: [[Festival de Cine de Gérardmer]]: Mención especial
 
* 1997: [[Premio WAC]] (World Animation Celebration) a mejor película
 
* 1997: [[Premio WAC]] (World Animation Celebration) a mejor película
 
* 1997: [[Premio WAC]] (World Animation Celebration) al mejor director de animación (Mamoru Oshii)
 
* 1997: [[Premio WAC]] (World Animation Celebration) al mejor director de animación (Mamoru Oshii)
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=== Finalista: ===
 
=== Finalista: ===
  
* 1997: Premio Internacional de Cine Fantástico de [[Fantasporto]]
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* 1997: [[Fantasporto]]: Premio Internacional
  
  

Revisión de 17:07 10 jun 2009

Ghost in the Shell (Película)
Ficha técnica
Título original: Kôkaku kidôtai
Nacionalidad: Japón / Reino Unido
Estreno 1: 18 de noviembre de 1995
Duración: 82 min.
Ficha artística
Dirección: Mamoru Oshii
Guión: Kazunori Itô (basado en el manga de Masamune Shirow Ghost in the Shell)
Producción: Bandai Visual
Fotografía: Hisao Shirai
Música: Kenji Kawai, Brian Eno
Reparto: Sin actores
Información suplementaria
Otros datos: Animación:
Kazuchika Kise, Hiroyuki Okiura
Dirección artística:
Hiromasa Ogura
Reedición:
Ghost in the Shell 2.0
Imdb: Ficha en Imdb
Notas:
  1. Fecha de primer estreno. No tiene por qué coincidir con el estreno en salas comerciales o emisión en abierto; puede ser en premieres, festivales u otras formas de distribución reducida o exclusiva.

Mamoru Oshii (1995)

Mamoru Oshii (1995)

Ghost in the Shell es una película de animación de 1995 basada en el manga de Masamune Shirow.

Ciberpunk:

Nos encontramos, dentro del ámbito cinematográfico, con uno de los productos ciberpunk más densos y completos.

En el año 2029 el mundo ha sufrido y se ha recuperado de una Tercera Guerra Mundial atómica. El mapa político ha cambiado mucho y Japón se ha elevado como una de las grandes superpotencias indiscutibles. La política se ha convertido en un juego lleno de intrigas similar a la guerra fría y la lucha contra el terrorismo y los delitos electrónicos es una prioridad de todo gobierno.

La tecnología ha dado ya esos pocos pasos que le quedan hasta permitir la integración de la máquina en el hombre, la posthumanidad asoma tímidamente. Son habituales los implantes y sustituciones protésicas que incluso aumentan las capacidades de los originales humanos: Ojos mejorados que detectan infrarrojos, dispositivos cerebrales que permiten una comunicación instantánea, miembros e incluso cuerpos enteros robóticos que sustituyen a los perdidos…

La protagonista, la mayor Kusanagi, es de hecho un ciborg total. No queda nada de su cuerpo original a excepción de su cerebro y de su espina dorsal. Esta situación es la que da nombre a la serie. Dentro de estos ciborgs con cuerpos más resistentes, con sentidos expandidos y con cerebros electrónicos de apoyo, aún se preserva la identidad original del sujeto que fue humano; una conciencia o alma, el ghost, dentro de un cascarón que es el cuerpo robótico, y que no deja de ser una mera herramienta.

El material original y fuentes anteriores:

El guión de la película está trenzado a partir de varias de las historias del manga y se centra sobre todo en la caza de un superhacker, el Titiritero, capaz de piratear incluso ghost humanos y no simples sistemas informáticos.

En cuanto a las ideas que se manejan, no hay en la película nada que no contuviese ya el manga; pero es muy relevante el tratamiento visual que Mamoru Oshii imprime a estos conceptos, envolviéndolos en un ritmo narrativo que recuerda a Blade Runner (1982), contemplativo, melancólico, parco en palabras en las descripciones de los personajes y escenarios, pero rápido y violento en las cortas escenas de acción.

Cine de autor:

Como sucede con Blade Runner y otras obras ciberpunk como Neuromante (1984), Ghost in the Shell, pese a su atractivo diseño, no es una película fácil de ver para aquellos que no tengan un conocimiento previo del mundo mostrado en ella.

Algunos pocos monólogos, la mayoría más crípticos que aclaratorios, tratan de guiar al espectador por el buen sentido de lo que la historia trata de contar. La secuencia inicial, al estilo de las películas de James Bond, puede ser tomada como una simple presentación llamativa, y sin embargo tiene su peso dentro de la trama, que salta con lógica de escena en escena. Al igual que éste, hay muchos otros detalles diseminados por la cinta, que contribuyen a enriquecer cada nuevo visionado, como la presencia estratégica del Bassete Hound, perro fetiche de Mamoru y que aparecerá para señalar momentos fundamentales en los que la realidad asumida por algún personaje ha quedado en entredicho, para revelar otras realidades bien subyacentes o bien superpuestas.

Resulta especialmente importante, y característico dentro del cine de Oshii, las secuencias de monólogo filosófico. En esta ocasión, resulta especialmente significativa la breve conversación que mantienen Batou y Motoko a bordo del barco, después de la poética escena de buceo. Motoko habla de sus dudas acerca de la existencia, de su propia personalidad, algo comprensible dentro de un ciborg cuyo cuerpo es artificial y cuyo cibercerebro también puede verse expuesto a manipulaciones. Este es el juego principal de la película: cuál es el significado último de lo que damos en llamar identidad. ¿Identidad con un cuerpo? ¿Identidad con unas memorias? ¿Identidad con unas habilidades? Tras el monólogo, Oshii deja al espectador reflexionar largamente a través de una escena, un paseo por la ciudad durante el que Motoko permanece pasiva, contemplativa, invitando al espectador a hacer lo mismo. Se suceden reflejos de la conversación, ejemplos de la duda de Motoko, quien, por ejemplo, verá a otro ciborg con su mismo cuerpo.

Influencia en obras posteriores:

El mayor mérito de Ghost in the Shell no es haber sabido plasmar el complejo manga de Masume Shirow, sino haber sabido aunar y dar entidad estética a un conjunto de señas de identidad hasta el momento bastante dispersas y que conforman el vehículo visual del postciberpunk.

Esta impronta ha quedado reflejada en las numerosas escenas imitadas en obras posteriores. Quizás la más remarcable de todas ellas sea Matrix (1999) donde no sólo imitan ciertas escenas de lucha sino que la famosa cascada de números y letras que se ha convertido casi en un icono del género es en realidad una copia de los títulos de crédito durante los cuales se puede observar el montaje de un cuerpo protésico femenino, escena también inspiradora de All Is Full Of Love (1999), un videoclip de Björk y Chris Cunningham.

Pero la influencia del cine de Oshii y de esta película en particular no se limita a los productos de ciencia ficción. Destacados directores independientes asumen esta influencia, como Sofia Coppola, quien inserta verdaderos planos duplicados en Lost in Traslation (2003).

En definitiva, tanto por su labor recopiladora como por su influencia en obras posteriores, Ghost in the Shell es una de los hitos del ciberpunk y del cine moderno.

Ghost in the Shell 2.0

El 12 de julio de 2008 se estrenó en cines en Japón una nueva versión de este clásico en la cual se añadieron desde cero todos los efectos visuales realizados por ordenador. La iluminación de las escenas ha sido una de las facetas del film que más cambios ha sufrido, adoptando una estética más oscura que evoca más aún el ciberpunk de Blade Runner.

Premios:

Obtenidos:

Finalista:


Ghost in the Shell
  Obras Protagonistas Conceptos
Manga
Cine
Televisión