Diferencia entre revisiones de «El ajedrez en la ciencia ficción»
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El '''ajedrez''' es un juego sin azar en el que dos jugadores mueven por turnos 16 fichas con diferentes características sobre un tablero de 8×8. El juego termina cuando uno de los jugadores da "jaque mate", una posición en la que la ficha que representa al rey adversario no puede evitar ser capturada. | El '''ajedrez''' es un juego sin azar en el que dos jugadores mueven por turnos 16 fichas con diferentes características sobre un tablero de 8×8. El juego termina cuando uno de los jugadores da "jaque mate", una posición en la que la ficha que representa al rey adversario no puede evitar ser capturada. | ||
− | Dada al ausencia de azar y que la gran cantidad de movimientos posibles obliga a realizar complicados cálculos de estrategia, el ajedrez está considerado un juego de inteligencia. La victoria o la derrota no se deben a la "mala | + | Dada al ausencia de azar y que la gran cantidad de movimientos posibles obliga a realizar complicados cálculos de estrategia, el ajedrez está considerado un juego de inteligencia. La victoria o la derrota no se deben a la "mala suerte", sino a la superioridad del ganador. Por este motivo, ha sido a menudo empleado para caracterizar la capacidad de los personajes en numerosas obras, entre ellas, por supuesto, obras de [[ciencia ficción]]. |
− | En ''[[Los Stone]]'' [[Robert A. Heinlein]] se vale del ajedrez para mostrar a una inteligentísima abuela jugando por radio contra su nieto sin tener el tablero delante, así como para demostrar la precoz inteligencia del nieto, que con unos pocos años de edad pone a su abuela cada vez más difícil ganarle. | + | En ''[[Los Stone]]'' (1952) [[Robert A. Heinlein]] se vale del ajedrez para mostrar a una inteligentísima abuela jugando por radio contra su nieto sin tener el tablero delante, así como para demostrar la precoz inteligencia del nieto, que con unos pocos años de edad pone a su abuela cada vez más difícil ganarle. |
En la película ''[[2001, una odisea espacial (Película)|2001]]'' [[Stanley Kubrick|Kubrick]] muestra a [[Inteligencias artificiales famosas#HAL|HAL]] ganando a Frank Pool, indicando así cómo los [[Ordenador|ordenadores]], máquinas torpes y lentas en 1968, año de la película, han evolucionado hasta derrotar al hombre en juegos de inteligencia en el año 2001. [[Arthur C. Clarke]], autor de la versión [[2001, una odisea espacial (Libro)|literaria]] de ''2001'', explica que la superioridad de HAL es tal que ha debido ser programado para perder en la mitad de las ocasiones, a fin de no afectar a la moral de los tripulantes. | En la película ''[[2001, una odisea espacial (Película)|2001]]'' [[Stanley Kubrick|Kubrick]] muestra a [[Inteligencias artificiales famosas#HAL|HAL]] ganando a Frank Pool, indicando así cómo los [[Ordenador|ordenadores]], máquinas torpes y lentas en 1968, año de la película, han evolucionado hasta derrotar al hombre en juegos de inteligencia en el año 2001. [[Arthur C. Clarke]], autor de la versión [[2001, una odisea espacial (Libro)|literaria]] de ''2001'', explica que la superioridad de HAL es tal que ha debido ser programado para perder en la mitad de las ocasiones, a fin de no afectar a la moral de los tripulantes. | ||
− | En la serie ''[[Venus Prime]]'', también de Clarke, se presenta a una chica que parece carecer de recuerdos, pero no de habilidades, algunas de ellas muy desarrolladas. En un momento se muestra a esta chica jugando contra uno de los doctores. Clarke comenta que la partida se resuelve, como siempre, con la victoria de ella ya que, mientras que el doctor era un jugador aficionado que trataba de adelantar los siguientes tres o cuatro movimientos, la chica juega como una jugadora avanzada que se guía mediante esquemas de juego. | + | En la serie ''[[Venus Prime]]'' (1987), también de Clarke, se presenta a una chica que parece carecer de recuerdos, pero no de habilidades, algunas de ellas muy desarrolladas. En un momento se muestra a esta chica jugando contra uno de los doctores. Clarke comenta que la partida se resuelve, como siempre, con la victoria de ella ya que, mientras que el doctor era un jugador aficionado que trataba de adelantar los siguientes tres o cuatro movimientos, la chica juega como una jugadora avanzada que se guía mediante esquemas de juego. |
Un ejemplo especialmente significativo lo tenemos en ''[[Blade Runner]]'', cuando [[Roy Batty]] se franquea la entrada hasta Tyrell mediante un brillante final en el que sacrifica la dama para ganar la partida. Cabe destacar que esta partida es una partida real jugada en 1851 en Londres entre Anderssen y Kieseritzky y que fue denominada "Juego Inmortal" por estar considerada tácticamente perfecta. | Un ejemplo especialmente significativo lo tenemos en ''[[Blade Runner]]'', cuando [[Roy Batty]] se franquea la entrada hasta Tyrell mediante un brillante final en el que sacrifica la dama para ganar la partida. Cabe destacar que esta partida es una partida real jugada en 1851 en Londres entre Anderssen y Kieseritzky y que fue denominada "Juego Inmortal" por estar considerada tácticamente perfecta. | ||
− | Si en los ejemplos anteriores el ajedrez sirve para demostrar la inteligencia de los personajes, en ''1984'', tanto en el [[1984 (Libro)|libro]] original de [[George Orwell]] como en la [[1984 (Película 1984)|película]] de Michael Radford, sirve para representar la soledad de Winston Smith al final de la historia, cuando se sienta solo en el rincón de un bar para jugar al ajedrez sin nadie que quiera sentarse a su lado y jugar una partida. | + | Si en los ejemplos anteriores el ajedrez sirve para demostrar la inteligencia de los personajes, en ''1984'', tanto en el [[1984 (Libro)|libro]] original de [[George Orwell]] como en la [[1984 (Película 1984)|película]] de Michael Radford, sirve para representar la soledad de Winston Smith al final de la historia, cuando se sienta solo en el rincón de un bar para jugar al ajedrez sin nadie que quiera sentarse a su lado y jugar una partida. Se trata de una escena de gran significación, pues si se observa detenidamente el tablero de Winston se puede apreciar que está reproduciendo la estrategia envolvente que según las noticias está utilizando el propio ejército de Oceanía, lo que parece indicar la misma ficción de la guerra que ha inventado el [[Gran Hermano]]. |
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Revisión de 16:40 11 dic 2008
El ajedrez es un juego sin azar en el que dos jugadores mueven por turnos 16 fichas con diferentes características sobre un tablero de 8×8. El juego termina cuando uno de los jugadores da "jaque mate", una posición en la que la ficha que representa al rey adversario no puede evitar ser capturada.
Dada al ausencia de azar y que la gran cantidad de movimientos posibles obliga a realizar complicados cálculos de estrategia, el ajedrez está considerado un juego de inteligencia. La victoria o la derrota no se deben a la "mala suerte", sino a la superioridad del ganador. Por este motivo, ha sido a menudo empleado para caracterizar la capacidad de los personajes en numerosas obras, entre ellas, por supuesto, obras de ciencia ficción.
En Los Stone (1952) Robert A. Heinlein se vale del ajedrez para mostrar a una inteligentísima abuela jugando por radio contra su nieto sin tener el tablero delante, así como para demostrar la precoz inteligencia del nieto, que con unos pocos años de edad pone a su abuela cada vez más difícil ganarle.
En la película 2001 Kubrick muestra a HAL ganando a Frank Pool, indicando así cómo los ordenadores, máquinas torpes y lentas en 1968, año de la película, han evolucionado hasta derrotar al hombre en juegos de inteligencia en el año 2001. Arthur C. Clarke, autor de la versión literaria de 2001, explica que la superioridad de HAL es tal que ha debido ser programado para perder en la mitad de las ocasiones, a fin de no afectar a la moral de los tripulantes.
En la serie Venus Prime (1987), también de Clarke, se presenta a una chica que parece carecer de recuerdos, pero no de habilidades, algunas de ellas muy desarrolladas. En un momento se muestra a esta chica jugando contra uno de los doctores. Clarke comenta que la partida se resuelve, como siempre, con la victoria de ella ya que, mientras que el doctor era un jugador aficionado que trataba de adelantar los siguientes tres o cuatro movimientos, la chica juega como una jugadora avanzada que se guía mediante esquemas de juego.
Un ejemplo especialmente significativo lo tenemos en Blade Runner, cuando Roy Batty se franquea la entrada hasta Tyrell mediante un brillante final en el que sacrifica la dama para ganar la partida. Cabe destacar que esta partida es una partida real jugada en 1851 en Londres entre Anderssen y Kieseritzky y que fue denominada "Juego Inmortal" por estar considerada tácticamente perfecta.
Si en los ejemplos anteriores el ajedrez sirve para demostrar la inteligencia de los personajes, en 1984, tanto en el libro original de George Orwell como en la película de Michael Radford, sirve para representar la soledad de Winston Smith al final de la historia, cuando se sienta solo en el rincón de un bar para jugar al ajedrez sin nadie que quiera sentarse a su lado y jugar una partida. Se trata de una escena de gran significación, pues si se observa detenidamente el tablero de Winston se puede apreciar que está reproduciendo la estrategia envolvente que según las noticias está utilizando el propio ejército de Oceanía, lo que parece indicar la misma ficción de la guerra que ha inventado el Gran Hermano.