Diferencia entre revisiones de «Segadores de vida»

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Esto queda bien patente en el estilo: frases largas (algunas de más de setenta palabras), exceso de adjetivos, dialogos forzados... El relato cae en otros errores básicos como el dar datos de la [[tecnología]] futura (por ejemplo, características de ordenadores que resultaban impresionantes en el '95 pero que hace ya años que han quedado obsoletas) o demorarse en explicar la evolución política futura (dando incluso fechas concretas de acontecimientos como las crisis económicas) cuando bastaría con obviar esos datos, pues resultan innecesarios para fijar el marco de actuación.  
 
Esto queda bien patente en el estilo: frases largas (algunas de más de setenta palabras), exceso de adjetivos, dialogos forzados... El relato cae en otros errores básicos como el dar datos de la [[tecnología]] futura (por ejemplo, características de ordenadores que resultaban impresionantes en el '95 pero que hace ya años que han quedado obsoletas) o demorarse en explicar la evolución política futura (dando incluso fechas concretas de acontecimientos como las crisis económicas) cuando bastaría con obviar esos datos, pues resultan innecesarios para fijar el marco de actuación.  
  
Este marco es el de una [[distopía]] [[ciberpunk]] y el relato se esfuerza en reunir todos los tópicos de este subgénero. Si algo caracteriza caracteriza al ciberpunk, es que su aspecto visual está tan claro y es tan conocido (incluso por quienes no son aficionados a la [[ciencia ficción]]), que apenas hay que dibujar unos trazos gruesos para que el lector rellene el resto. Los principales autores ciberpunk, como [[William Gibson]] o [[Bruce Sterling]] se valen de ello para ir directos a la historia, escribiendo con frases cortas y directas, sin largas explicaciones que, por innecesarias, pueden aburrir (y aburren) al lector.
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Este marco es el de una [[distopía]] [[ciberpunk]] y el relato se esfuerza en reunir todos los tópicos de este subgénero. Si algo caracteriza al ciberpunk, es que su aspecto visual está tan claro y es tan conocido (incluso por quienes no son aficionados a la [[ciencia ficción]]), que apenas hay que dibujar unos trazos gruesos para que el lector rellene el resto. Los principales autores ciberpunk, como [[William Gibson]] o [[Bruce Sterling]] se valen de ello para ir directos a la historia, escribiendo con frases cortas y directas, sin largas explicaciones que, por innecesarias, pueden aburrir (y aburren) al lector.
  
 
Por lo demás, la historia es simple: Comienza en 1519 cuando los hombres de Hernán Cortés tienen un encuentro fortuíto con seres [[Viajes temporales|venidos del futuro]] (el presente del resto de la novela) a quienes toman por demonios. Estos viajeros temporales han sido enviados por una industria farmacéutica para recoger muestras del virus de la viruela. Su intención es liberar el virus y enriquecerse con la comercialización de la vacuna.
 
Por lo demás, la historia es simple: Comienza en 1519 cuando los hombres de Hernán Cortés tienen un encuentro fortuíto con seres [[Viajes temporales|venidos del futuro]] (el presente del resto de la novela) a quienes toman por demonios. Estos viajeros temporales han sido enviados por una industria farmacéutica para recoger muestras del virus de la viruela. Su intención es liberar el virus y enriquecerse con la comercialización de la vacuna.

Revisión de 10:19 14 abr 2008

Segadores de vida
Autor: Xavier Pacheco y José Antonio Bonilla
Otros títulos: {{{Otros títulos}}}
Datos de primera publicación(1):
Título original: Segadores de vida
Revista o libro: Nova ciencia ficción nº83
Editorial: {{{Editorial}}}
Fecha 1996 de {{{Año}}}
Publicación en español:
Publicaciones(2): Premio UPC 1995
Otros datos:
Saga: Relato independiente
Premios obtenidos: UPC (Mención UPC)
Otros datos: No hay otros datos
Fuentes externas:
Tercera Fundación [{{{URL-3F}}} Ficha]
ISFDB [{{{URL-ISFDB}}} Ficha]
Otras fuentes {{{URL-OtrasFuentes}}}
Notas:

  1. De la presente variante. Puede haber variantes anteriores. Consultar la fuente externa para ampliar información.
  2. Publicaciones en español las que la presente variante ha aparecido. Puede haber otras publicaciones de esta misma u otras variantes. Consultar la fuente externa para ampliar información.

Xavier Pacheco y José Antonio Bonilla ({{{Año}}})

Xavier Pacheco y José Antonio Bonilla (1996)

Este relato consiguió la mención que el premio UPC concede a obras escritas por miembros de la propia Universidad. Se trata, pues, de un trabajo de escritores amateur.

Esto queda bien patente en el estilo: frases largas (algunas de más de setenta palabras), exceso de adjetivos, dialogos forzados... El relato cae en otros errores básicos como el dar datos de la tecnología futura (por ejemplo, características de ordenadores que resultaban impresionantes en el '95 pero que hace ya años que han quedado obsoletas) o demorarse en explicar la evolución política futura (dando incluso fechas concretas de acontecimientos como las crisis económicas) cuando bastaría con obviar esos datos, pues resultan innecesarios para fijar el marco de actuación.

Este marco es el de una distopía ciberpunk y el relato se esfuerza en reunir todos los tópicos de este subgénero. Si algo caracteriza al ciberpunk, es que su aspecto visual está tan claro y es tan conocido (incluso por quienes no son aficionados a la ciencia ficción), que apenas hay que dibujar unos trazos gruesos para que el lector rellene el resto. Los principales autores ciberpunk, como William Gibson o Bruce Sterling se valen de ello para ir directos a la historia, escribiendo con frases cortas y directas, sin largas explicaciones que, por innecesarias, pueden aburrir (y aburren) al lector.

Por lo demás, la historia es simple: Comienza en 1519 cuando los hombres de Hernán Cortés tienen un encuentro fortuíto con seres venidos del futuro (el presente del resto de la novela) a quienes toman por demonios. Estos viajeros temporales han sido enviados por una industria farmacéutica para recoger muestras del virus de la viruela. Su intención es liberar el virus y enriquecerse con la comercialización de la vacuna.

Se trata, en definitiva, de una historia simple y previsible, protagonizada por personajes planos y sin evolución alguna, y que se limita a reunir todos los tópicos del ciberpunk, todo ello narrado con un estilo demasiado rebuscado, con frases y párrafos demasiado largos largos para ser una lectura cómoda o amena.

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