Diferencia entre revisiones de «Costumbres sociales»
Línea 18: | Línea 18: | ||
Es un relato que hoy en día resulta interesante. | Es un relato que hoy en día resulta interesante. | ||
− | El [[Escenarios|escenario]] es un mundo en el que los seres humanos viven alejados entre sí kilómetros, aislados en sus casas y con [[Robot|robots]] que hacen todo el trabajo. Prácticamente la única forma de relación es hablar a través de pantallas de videoteléfono, y hay quienes no interactúan tanto con otros humanos. | + | El [[Escenarios|escenario]] es un mundo en el que los seres humanos viven alejados entre sí kilómetros, aislados en sus casas y con [[Robot|robots]] que hacen todo el trabajo. Prácticamente la única forma de relación es hablar a través de pantallas de videoteléfono, y hay quienes no interactúan tanto con otros humanos. Un entorno muy similar a [[Solaria]], el planeta imaginado por [[Isaac Asimov]] en sus [[historias de robots]]. |
Lo que hace interesante ahora a este relato es que, de alguna forma, refleja una tendencia de la sociedad actual. Los vertiginosos avances [[Tecnología|tecnológicos]] de estos últimos años han permitido la existencia de redes de telefonía móvil e [[Internet]] con una pléyade de formas de comunicación (mensajes SMS, mails, foros, proyectos colaborativos como esta misma wiki o, incluso, mundos virtuales como [http://www.secondlife.com Second Life] o [http://www.worldofwarcraft.com Wolrd of Warcraft] en su vertiente lúdica). | Lo que hace interesante ahora a este relato es que, de alguna forma, refleja una tendencia de la sociedad actual. Los vertiginosos avances [[Tecnología|tecnológicos]] de estos últimos años han permitido la existencia de redes de telefonía móvil e [[Internet]] con una pléyade de formas de comunicación (mensajes SMS, mails, foros, proyectos colaborativos como esta misma wiki o, incluso, mundos virtuales como [http://www.secondlife.com Second Life] o [http://www.worldofwarcraft.com Wolrd of Warcraft] en su vertiente lúdica). | ||
− | + | A pesar de que estas formas de comunicación son cada vez más frecuentes, la interacción humana directa se está perdiendo; las personas tienden a aislarse de quienes les rodean para buscar una comunidad afín en Internet. | |
Este relato (salvando las distancias tecnológicas) muestra los problemas que este fenómeno puede acarrear. | Este relato (salvando las distancias tecnológicas) muestra los problemas que este fenómeno puede acarrear. |
Revisión de 12:01 20 may 2009
Costumbres sociales | |
---|---|
Autor: | H.B. Fyfe |
Otros títulos: | {{{Otros títulos}}} |
Datos de primera publicación(1): | |
Título original: | Manners of the Age |
Revista o libro: | 'Omnibus of Science Fiction (1952) Galaxy (Marzo de 1952) |
Editorial: | Crown para Omnibus Galaxy Publishing Corp. para Galaxy |
Fecha | 1952 de {{{Año}}} |
Publicación en español: | |
Publicaciones(2): | 'Galaxia (Libro)' |
Otros datos: | |
Saga: | No pertenece a ninguna saga |
Premios obtenidos: | No se le conocen |
Otros datos: | No hay otros datos |
Fuentes externas: | |
Tercera Fundación | [{{{URL-3F}}} Ficha] |
ISFDB | [{{{URL-ISFDB}}} Ficha] |
Otras fuentes | {{{URL-OtrasFuentes}}} |
Notas: | |
|
H.B. Fyfe ({{{Año}}})
H.B. Fyfe (1952)
Es un relato que hoy en día resulta interesante.
El escenario es un mundo en el que los seres humanos viven alejados entre sí kilómetros, aislados en sus casas y con robots que hacen todo el trabajo. Prácticamente la única forma de relación es hablar a través de pantallas de videoteléfono, y hay quienes no interactúan tanto con otros humanos. Un entorno muy similar a Solaria, el planeta imaginado por Isaac Asimov en sus historias de robots.
Lo que hace interesante ahora a este relato es que, de alguna forma, refleja una tendencia de la sociedad actual. Los vertiginosos avances tecnológicos de estos últimos años han permitido la existencia de redes de telefonía móvil e Internet con una pléyade de formas de comunicación (mensajes SMS, mails, foros, proyectos colaborativos como esta misma wiki o, incluso, mundos virtuales como Second Life o Wolrd of Warcraft en su vertiente lúdica).
A pesar de que estas formas de comunicación son cada vez más frecuentes, la interacción humana directa se está perdiendo; las personas tienden a aislarse de quienes les rodean para buscar una comunidad afín en Internet.
Este relato (salvando las distancias tecnológicas) muestra los problemas que este fenómeno puede acarrear.