Diferencia entre revisiones de «El náufrago de Memoria»
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'''''El náufrago de Memoria''''' es un [[cómic de ciencia ficción]] canadiense publicado en dos partes, la primera en octubre de 1999 y la segunda en enero de 2004, y editado en España en un sólo tomo integral en 2020 por la editorial ''Ponent Mon'' con el título, más escueto, de '''''Memoria'''''. | '''''El náufrago de Memoria''''' es un [[cómic de ciencia ficción]] canadiense publicado en dos partes, la primera en octubre de 1999 y la segunda en enero de 2004, y editado en España en un sólo tomo integral en 2020 por la editorial ''Ponent Mon'' con el título, más escueto, de '''''Memoria'''''. | ||
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Benjamin Blake es un taxista en la ciudad de Memoria, una urbe de estilo americano del periodo de entreguerras, con mafiosos hampones y demás. Un día, una mujer monta en su taxi huyendo de alguien, y al abandonar el taxi olvida su bolso con un extraño objeto en su interior. Cuando Benjamin intentá devolver el bolso, descubrirá que su mundo y su vida no son más que parte de un videojuego. | Benjamin Blake es un taxista en la ciudad de Memoria, una urbe de estilo americano del periodo de entreguerras, con mafiosos hampones y demás. Un día, una mujer monta en su taxi huyendo de alguien, y al abandonar el taxi olvida su bolso con un extraño objeto en su interior. Cuando Benjamin intentá devolver el bolso, descubrirá que su mundo y su vida no son más que parte de un videojuego. | ||
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− | Aunque es casi inevitable relacionarla, por su temática, con ''[[Matrix]]'' (hermanas Wachowsky, 1999), la primera parte de la obra se publicó cuando la película aún no se había estrenado. A tenor de esto, hay que tener en cuenta que la cuestión de la [[realidad virtual]] y | + | Aunque es casi inevitable relacionarla, por su temática, con ''[[Matrix]]'' (hermanas Wachowsky, 1999), la primera parte de la obra se publicó cuando la película aún no se había estrenado. A tenor de esto, hay que tener en cuenta que la cuestión de la [[realidad virtual]] y el estudio de la mistificación de universos reales y de ficción (¿Cómo distinguir realidad de ficción?) es tropo bien asentado en la [[ciencia ficción]] de antiguo (especialmente con [[Philip K. Dick]], pero ya antes), y que incluso se puede rastrear en filosofía hasta llegar a Descartes en el siglo XVII. Paiement no esconde que el guion es un artefacto epigonal, y las referencias a las obras de ciencia ficción en las que se inspira son abiertas, especialmente a la película ''[[Almas de metal (Película)|Almas de metal]]'' ([[Michael Crichton]], 1973). |
La obra completa se divide, además, en dos episodios (publicados con cinco años de separación). El primer acto, titulado ''Escafandra 8'', es un episodio auto-conclusivo, con estructura de relato corto, incluido el final inesperado que frustra las pretensiones de los personajes implicados. El segundo acto, titulado ''El abismo'', es un retorno al escenario planteado para explorar y explicar con mayor detalle su porqué. | La obra completa se divide, además, en dos episodios (publicados con cinco años de separación). El primer acto, titulado ''Escafandra 8'', es un episodio auto-conclusivo, con estructura de relato corto, incluido el final inesperado que frustra las pretensiones de los personajes implicados. El segundo acto, titulado ''El abismo'', es un retorno al escenario planteado para explorar y explicar con mayor detalle su porqué. | ||
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En conjunto, una obra más que correcta en el guion y ciertamente interesante en lo visual. | En conjunto, una obra más que correcta en el guion y ciertamente interesante en lo visual. | ||
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Última revisión de 12:34 8 ago 2023
El náufrago de Memoria | |
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Datos de publicación: | |
Título original: | Le naufragé de Memoria |
Fecha de publicación: | 1999-2004 |
Guión: | Claude Paiement |
Dibujo/Tinta: | Jean-Paul Eid |
Color: | Jean-Paul Eid |
Editorial: | Les 400 coups (Canadá) Ponent Mon (España) |
Otros datos: | |
Premios obtenidos: | |
Otros datos: | 127 páginas |
Claude Paiement y Jean-Paul Eid (en 1999 y 2004)
El náufrago de Memoria es un cómic de ciencia ficción canadiense publicado en dos partes, la primera en octubre de 1999 y la segunda en enero de 2004, y editado en España en un sólo tomo integral en 2020 por la editorial Ponent Mon con el título, más escueto, de Memoria.
Sinopsis:
Benjamin Blake es un taxista en la ciudad de Memoria, una urbe de estilo americano del periodo de entreguerras, con mafiosos hampones y demás. Un día, una mujer monta en su taxi huyendo de alguien, y al abandonar el taxi olvida su bolso con un extraño objeto en su interior. Cuando Benjamin intentá devolver el bolso, descubrirá que su mundo y su vida no son más que parte de un videojuego.
La obra:
Aunque es casi inevitable relacionarla, por su temática, con Matrix (hermanas Wachowsky, 1999), la primera parte de la obra se publicó cuando la película aún no se había estrenado. A tenor de esto, hay que tener en cuenta que la cuestión de la realidad virtual y el estudio de la mistificación de universos reales y de ficción (¿Cómo distinguir realidad de ficción?) es tropo bien asentado en la ciencia ficción de antiguo (especialmente con Philip K. Dick, pero ya antes), y que incluso se puede rastrear en filosofía hasta llegar a Descartes en el siglo XVII. Paiement no esconde que el guion es un artefacto epigonal, y las referencias a las obras de ciencia ficción en las que se inspira son abiertas, especialmente a la película Almas de metal (Michael Crichton, 1973).
La obra completa se divide, además, en dos episodios (publicados con cinco años de separación). El primer acto, titulado Escafandra 8, es un episodio auto-conclusivo, con estructura de relato corto, incluido el final inesperado que frustra las pretensiones de los personajes implicados. El segundo acto, titulado El abismo, es un retorno al escenario planteado para explorar y explicar con mayor detalle su porqué.
En el apartado artístico, hay que resaltar el trabajo de Jean-Paul Eid, quien usa un conjunto de perspectivas muy dinámicas en las viñetas, y una composición de página muy adaptable. Eid propone, además, dos estilos diferenciados para cada nivel de realidad: un estilo a color, con viñetas sin marco, para tanto el vívido mundo virtual de Memoria como para el mundo real, que serían, bajo todo punto de vista, indistinguibles. Y un estilo de trazo grueso, en blanco y negro, con viñetas fuertemente enmarcadas, para la acción que se desarrolla en los "limites del programa", un no-espacio en el que se refugian algunos personajes virtuales para conspirar.
En conjunto, una obra más que correcta en el guion y ciertamente interesante en lo visual.