Diferencia entre revisiones de «EXistenZ»
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+ | Allegra Geller es una popular diseñadora de videojuegos en este entorno y su último desarrollo se llama eXistenZ, todo un nuevo sistema de juegos en los que la inmersión es tan radical que se hace indistinguible de la realidad y en los que, además, el juego se improvisa en gran medida en base a las aportaciones personales (conscientes o inconscientes) de los diferentes jugadores que se conectan simultáneamente. | ||
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+ | Durante una sesión de marketing en la que se va a probar eXistenZ por primera vez con un escogido grupo de seguidores, Allegra es atacada por un activista “realista” (contrario al uso de la realidad virtual) quien la dispara con un arma que ha pasado los controles de seguridad debido a que está fabricada con residuos orgánicos (dispara dientes). | ||
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+ | Cronenberg, a un nivel más evidente, especula con los problemas para diferenciar realidad y ficción, acercándose mucho al tratamiento que hacía [[Philip K. Dick]] del asunto, aunque su aproximación resulta más bien superficial, un mero motor para otras ideas subyacentes. | ||
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+ | Más ampliamente, el director canadiense parece querer explorar, de un modo meramente racional, las posibilidades del emergente mundo de los videojuegos para convertirse en una verdadera forma de arte totalmente nueva, con su propia estructura y narración. En cierto sentido, eXistenZ es un videojuego trasladado a la pantalla. Algo que es evidente en un sentido casi literal una vez que se visiona la película hasta su final. | ||
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+ | == El enfrentamiento entre realidad y ficción: == | ||
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+ | Aunque no parezca ser una obra que especule realmente con el sentimiento de extrañamiento propio de la modernidad, existen momentos brillantes en los que se aborda este aspecto con concisión. Como cuando Pikul se siente desorientado y hace una pausa en el juego. Llega a decir, ominosamente: “No estoy seguro de que sepa dónde estamos. Esto también parece un juego y tú me empiezas a parecer un personaje del juego”. Por el contrario, a Allegra le parece muy positiva esta incipiente psicosis. Cronenber busca este efecto de manera insistente en todo el metraje, incluso cargando sobre él el giro argumental final, con el evidente riesgo de no sorprender y defraudar al espectador. | ||
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+ | Pero más importantes que su desarrollo es tal vez la propia estructura de la trama. Cronenberg hace un ejercicio metaliterario de este conflicto (R vs VR), mediante su organización en un despliegue de muñecas rusas. Estamos ante una película (una obra de ficción, por lo tanto) que habla sobre la posibilidad expresiva de un videojuego (una obra de ficción dentro de la ficción primera) que a su vez plantea la oposición entre ficción y realidad y que formalmente se desarrolla en una sucesión de inmersiones en nuevos mundos posibles. | ||
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+ | Debido a que se estrenaron el mismo año y a esta similitud aparente en la temática, se la ha comparado con [[Matrix]]. Pero es sencillo ver que ambas obras tiene pretensiones estéticas y especulativas muy diferentes. | ||
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+ | En Matrix, las máquinas nos mantienen en el sueño y la misión de Neo es despertarnos. eXistenZ sería una fase previa, donde los humanos anhelan ese sueño. Pero la diferencia entre las películas no reside, en lo fundamental, en estas premisas de misma dirección pero sentidos opuestos, sino en el mismo tratamiento de la temática. | ||
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+ | Mientras que Matrix es una obra de acción sustentada en filosofías prestadas, la cinta de Cronenberg es mucho más cerebral, donde la acción es escueta y artificial, un accesorio menor que está ahí únicamente porque el contexto (hablamos de videojuegos) lo requiere. | ||
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+ | == Una obra de Cronenberg: == | ||
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+ | Una diferencia más acusada incluso es el simple hecho de que eXistenZ es una obra de Cronenberg, perfectamente distinguible por los numerosos rasgos característicos que este director deja en sus obras. | ||
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+ | Como en otras películas suyas, encontramos aquí su fascinación por el [[posthumanismo]], la cuestión de cómo la tecnología se está integrando progresivamente en el cuerpo humano. Y como percibe el director este proceso como algo violento y [[sexual]]. | ||
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+ | Las vainas de la película son seres vivos, que se hinchan y contorsionan en una especie de danza libidinosa y que evocan formas sexuales femeninas (pechos, clítoris o toda una vagina). Se conectan al anfitrión humano a través de un biopuerto en lo bajo de la espina dorsal, un orificio vagamente anal que tiene que ser lubricado, que se irrita al principio… la iconografía sexual es explícita en toda la película. | ||
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+ | En especial, es inquietante la referencia a una relación de esclavitud y dominación sexual entre la vaina (vinculada a la figura femenina de Allegra, la diseñadora) y el virginal (en este contexto) Pikul, con paralelismos quizás no tan casuales a la mítica Venus in furs. Allegra/la vaina son las dominadoras del juego, las mantenedoras del poder. En varias escenas se relaciona también de manera intencionada el participar en el juego como la participación en el placer. Allegra seduce y suplica para conseguir lo que quiere; y subsiguientemente, controla y dictamina. | ||
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== Premios: == | == Premios: == |
Revisión de 18:39 5 nov 2013
EXistenZ | |
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Ficha técnica | |
Título original: | eXistenZ |
Nacionalidad: | Canadá, Reino Unido |
Estreno 1: | 16 de febrero de 1999 |
Duración: | 97 min. |
Ficha artística | |
Dirección: | David Cronenberg |
Guión: | David Cronenberg |
Producción: | David Cronenberg y otros |
Fotografía: | Peter Suschitzky |
Música: | Howard Shore |
Reparto: | Jennifer Jason Leigh, Jude Law, Ian Holm, Willem Dafoe, Don McKellar, Christopher Eccleston... |
Información suplementaria | |
Otros datos: | Diseño de producción: Carol Spier, Elinor Rose Galbraith |
Imdb: | Ficha en Imdb |
Notas: | |
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David Cronenberg (1999)
David Cronenberg (1999)
Tabla de contenidos
La trama:
En un futuro cercano, los videojuegos han evolucionado consiguiendo una total inmersión en auténtica realidad virtual, gracias al uso de un nuevo tipo de consola orgánica, diseñada genéticamente para enlazarse con el cuerpo del anfitrión a través de una especie de cordón umbilical.
Allegra Geller es una popular diseñadora de videojuegos en este entorno y su último desarrollo se llama eXistenZ, todo un nuevo sistema de juegos en los que la inmersión es tan radical que se hace indistinguible de la realidad y en los que, además, el juego se improvisa en gran medida en base a las aportaciones personales (conscientes o inconscientes) de los diferentes jugadores que se conectan simultáneamente.
Durante una sesión de marketing en la que se va a probar eXistenZ por primera vez con un escogido grupo de seguidores, Allegra es atacada por un activista “realista” (contrario al uso de la realidad virtual) quien la dispara con un arma que ha pasado los controles de seguridad debido a que está fabricada con residuos orgánicos (dispara dientes).
Empieza entonces una huida acompañada del vigilante jurado, Pikul, en la que progresivamente se va mezclando realidad y ficción hasta casi hacerse indistinguibles.
La película:
Cronenberg, a un nivel más evidente, especula con los problemas para diferenciar realidad y ficción, acercándose mucho al tratamiento que hacía Philip K. Dick del asunto, aunque su aproximación resulta más bien superficial, un mero motor para otras ideas subyacentes.
Más ampliamente, el director canadiense parece querer explorar, de un modo meramente racional, las posibilidades del emergente mundo de los videojuegos para convertirse en una verdadera forma de arte totalmente nueva, con su propia estructura y narración. En cierto sentido, eXistenZ es un videojuego trasladado a la pantalla. Algo que es evidente en un sentido casi literal una vez que se visiona la película hasta su final.
El enfrentamiento entre realidad y ficción:
Aunque no parezca ser una obra que especule realmente con el sentimiento de extrañamiento propio de la modernidad, existen momentos brillantes en los que se aborda este aspecto con concisión. Como cuando Pikul se siente desorientado y hace una pausa en el juego. Llega a decir, ominosamente: “No estoy seguro de que sepa dónde estamos. Esto también parece un juego y tú me empiezas a parecer un personaje del juego”. Por el contrario, a Allegra le parece muy positiva esta incipiente psicosis. Cronenber busca este efecto de manera insistente en todo el metraje, incluso cargando sobre él el giro argumental final, con el evidente riesgo de no sorprender y defraudar al espectador.
Pero más importantes que su desarrollo es tal vez la propia estructura de la trama. Cronenberg hace un ejercicio metaliterario de este conflicto (R vs VR), mediante su organización en un despliegue de muñecas rusas. Estamos ante una película (una obra de ficción, por lo tanto) que habla sobre la posibilidad expresiva de un videojuego (una obra de ficción dentro de la ficción primera) que a su vez plantea la oposición entre ficción y realidad y que formalmente se desarrolla en una sucesión de inmersiones en nuevos mundos posibles.
Debido a que se estrenaron el mismo año y a esta similitud aparente en la temática, se la ha comparado con Matrix. Pero es sencillo ver que ambas obras tiene pretensiones estéticas y especulativas muy diferentes.
En Matrix, las máquinas nos mantienen en el sueño y la misión de Neo es despertarnos. eXistenZ sería una fase previa, donde los humanos anhelan ese sueño. Pero la diferencia entre las películas no reside, en lo fundamental, en estas premisas de misma dirección pero sentidos opuestos, sino en el mismo tratamiento de la temática.
Mientras que Matrix es una obra de acción sustentada en filosofías prestadas, la cinta de Cronenberg es mucho más cerebral, donde la acción es escueta y artificial, un accesorio menor que está ahí únicamente porque el contexto (hablamos de videojuegos) lo requiere.
Una obra de Cronenberg:
Una diferencia más acusada incluso es el simple hecho de que eXistenZ es una obra de Cronenberg, perfectamente distinguible por los numerosos rasgos característicos que este director deja en sus obras.
Como en otras películas suyas, encontramos aquí su fascinación por el posthumanismo, la cuestión de cómo la tecnología se está integrando progresivamente en el cuerpo humano. Y como percibe el director este proceso como algo violento y sexual.
Las vainas de la película son seres vivos, que se hinchan y contorsionan en una especie de danza libidinosa y que evocan formas sexuales femeninas (pechos, clítoris o toda una vagina). Se conectan al anfitrión humano a través de un biopuerto en lo bajo de la espina dorsal, un orificio vagamente anal que tiene que ser lubricado, que se irrita al principio… la iconografía sexual es explícita en toda la película.
En especial, es inquietante la referencia a una relación de esclavitud y dominación sexual entre la vaina (vinculada a la figura femenina de Allegra, la diseñadora) y el virginal (en este contexto) Pikul, con paralelismos quizás no tan casuales a la mítica Venus in furs. Allegra/la vaina son las dominadoras del juego, las mantenedoras del poder. En varias escenas se relaciona también de manera intencionada el participar en el juego como la participación en el placer. Allegra seduce y suplica para conseguir lo que quiere; y subsiguientemente, controla y dictamina.
Premios:
Obtenidos:
- 1999: Festival de Cine Fantástico de Amsterdam: Silver Scream
- 1999: Festival Internacional de Berlín: Oso de Plata
- 2000: Premio Genie (Canadá) a mejor edición
Finalista:
- 1999: Festival Internacional de Berlín: Oso de Oro para David Cronenberg
- 1999: Sitges: mejor película
- 2000: Premio Chlotrudis a mejor guión
- 2000: Premio Saturn a mejor película de ciencia ficción
- 2000: Premio Genie (Canadá) a mejor película
- 2000: Premio Genie (Canadá) a mejor dirección artística