Diferencia entre revisiones de «Realidad virtual»

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La realidad se ha expandido a lo virtual. Una dimensión, la virtual, que en realidad siempre ha formado parte de la experiencia humana, desde el primer peligro imaginado por el hombre primitivo, la primera fiera escondida en la oscuridad.
La realidad se ha expandido a lo virtual. Una dimensión, la virtual, que en realidad siempre ha formado parte de la experiencia humana, desde el primer peligro imaginado por el hombre primitivo, la primera fiera escondida en la oscuridad.


== RV en la realidad: ==
== RV en la actualidad: ==


Los avances en este campo tienen su aplicación más popular e inmediata en la mejora de videojuegos, justamente al aumentar su capacidad inmersiva. Fue el caso de la innovadora Wii, por ejemplo, que utilizaba el tracking de volúmenes para escanear al jugador e insertarlo en el videojuego tridimensional mediante un avatar.
Los avances en este campo tienen su aplicación más popular e inmediata en la mejora de videojuegos, justamente al aumentar su capacidad inmersiva. Fue el caso de la innovadora ''Wii'', por ejemplo, que utilizaba el ''tracking'' de volúmenes para escanear al jugador e insertarlo en el videojuego tridimensional mediante un avatar.


Pero mucho antes, las plataformas virtuales ya había demostrado sus enormes posibilidad para generar una experiencia alternativa a la realidad cotidiana, si bien se mantenían en el espacio de la no inmersión. Los más relevantes son los de temáticas enfocadas a las relaciones sociales, como (Sims o Second Life) o los juegos de rol online con un amplio grupo de jugadores.  
Pero mucho antes, las plataformas virtuales ya había demostrado sus enormes posibilidad para generar una experiencia alternativa a la realidad cotidiana, si bien se mantenían en el espacio de la no inmersión. Los más relevantes son los de temáticas enfocadas a las relaciones sociales, como (''Sims'' o ''Second Life'') o los juegos de rol online con un amplio grupo de jugadores.  


Algunos ven en este fenómeno un intento de evasión del mundo real, llegando a compararse al virtualidad en nuestra época lo que la [[La televisión en la ciencia ficción|televisión]] supuso anteriormente en lo relativo a alienación y evasión.
Algunos ven en este fenómeno un intento de evasión del mundo real, llegando a compararse al virtualidad en nuestra época lo que la [[La televisión en la ciencia ficción|televisión]] supuso anteriormente en lo relativo a alienación y evasión.
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Aparte de sus usos lúdicos, la realidad virtual ha encontrado rápidamente otras aplicaciones prácticas en simuladores e interfaces de control. Por ejemplo, en el uso de simuladores de entrenamiento con aparatos costosos como aviones o monoplazas de Formula 1; o el control de herramientas robóticas en operaciones delicadas de cirugía (superando algunas limitaciones humanas) o en la manipulación de explosivos (protegiendo al manipulador de un grave peligro).
Aparte de sus usos lúdicos, la realidad virtual ha encontrado rápidamente otras aplicaciones prácticas en simuladores e interfaces de control. Por ejemplo, en el uso de simuladores de entrenamiento con aparatos costosos como aviones o monoplazas de Formula 1; o el control de herramientas robóticas en operaciones delicadas de cirugía (superando algunas limitaciones humanas) o en la manipulación de explosivos (protegiendo al manipulador de un grave peligro).
== El concepto del mundo simulado: ==
La realidad virtual, llevada a su extremo, abre la posibilidad de que el usuario viva enteramente dentro de un entorno simulado imposible de diferenciar de la misma realidad física. Puede resultar sorprendente, pero este concepto, muy popular en ciencia ficción, tiene su origen, sin embargo, en la filosofía del siglo XVII, con René Descartes (1596-1650).
Descartes observó que los sentidos no eran una fuente plenamente confiable de información sobre el mundo y su realidad. Más aún, se dio cuenta de que numerosas cuestiones que creía ciertas más tarde resultaban ser falsas, sin que en su momento nada le advirtiese sobre ello: creemos en el error con la misma intensidad que creemos en la realidad. Lo que le llevó a plantear su duda metódica, poner en cuarentena absolutamente todo -la misma realidad- hasta encontrar una certeza que lo sustente. Descartes intentó salir de este embrollo en su ''Discurso del método'' (1637), donde a partir de una primera verdad evidente (''Pienso, luego existo'') creyó poder reconstruir todo un sistema de verdades.
La solución propuesta por Descartes no triunfaría, ya que requería de apoyarse en ciertas "verdades" religiosas, y su propuesta de la problemática del mundo simulado, que postulaba desde la hipótesis de un genio maligno que nos inducía a error, recibiría diversos enfoques posteriores, cada vez más refinados.
Es el caso, por ejemplo, de la idea de la Tierra de cinco minutos de edad, propuesta por Bertrand Russell. Según este experimento mental, Russell invitaba considerar que la Tierra había sido creada hace sólo cinco minutos (extendiendo al extremo la denominada hipótesis Omphalos). Así, nuestro recuerdo de algo sucedido hace años, días o, simplemente, hace seis minutos, es falso: ese pasado no ha existido salvo como un recuerdo y, de facto, todo ese pasado que hemos experimentado es falso, indistinguible de la realidad, imposible de falsar.
Esta problemática ha llegado a escapar del terreno de la filosofía pura para ser tomada en cuenta de manera seria por ciertas ramas de la física que, por diversos caminos han desembocado a que el hecho de que estemos viviendo en una simulación o de que la realidad que creemos experimentar no sea más que una alucinación, no son imposibilidades.
Es el caso del estudio de los [[agujeros negros]] y el problema de la información. De manera sintética, cuando un pedazo de materia cae en el interior de un agujero negro, su estructura se deshace y se pierde absolutamente toda la información que contenía. Esto es un resultado incómodo. Poseemos leyes que postulan la conservación de la materia y la energía. ¿Tal vez también hay una ley de conservación de la cantidad de información? De ser así, ¿dónde ha ido esta información al caer la masa al interior del agujero? La respuesta que se sugiere es... a la superficie del horizonte de sucesos del agujero, algo consistente con la demostración de Bekenstein y Hawking de que la entropía del agujero es proporcional a esta superficie. Así, la información de objetos tridimensionales habría quedado contenida, codificada, en una superficie bidimensional, lo que llevó al postulado del principio holográfico en la década de los noventa. En espíritu, este principio viene a razonar que, si la entropía de una masa depende de del área y no del volumen, la masa puede que no sea una propiedad extensiva: la masa ocupa área, no volumen, el volumen es ilusorio y todo el universo es un mero holograma.
Otra línea de pensamiento meramente probabilística lleva también a resultados inquietantes en un sentido similar. Una vez que se ha comprobado que el universo está actualmente en expansión acelerada, llegará un momento en el que la expansión del espacio lleve a un gran desgarramiento de la materia, rompiendo la propia estructura atómica. Sin embargo, ni el tiempo ni el espacio dejarán de existir, todo será una especie de sopa homogénea de partículas subatómicas pululando. Si nada lo evita o contradice, da el tiempo suficiente, estas partículas pueden tomar la configuración de un cerebro, el nuestro, alucinando una realidad, la presente. Lo que, curiosamente, nos lleva de nuevo a una versión extraordinariamente solipsista de la Tierra de cinco minutos.
En definitiva, no hemos avanzado mucho desde Descartes. Seguimos sin poder descartar que nuestra realidad sensorial no sea una alucinación en mayor o menor grado, o incluso una simulación inducida.


== RV en la ciencia ficción: ==
== RV en la ciencia ficción: ==
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La realidad virtual está presente en casi toda la ciencia ficción de carácter futurista creada desde la segunda mitad de los años 80 del siglo XX. Sin embargo, al igual que se pueden rastrear sus orígenes conceptuales en obras artísticas del siglo XIX (p.e. el mural panorámico en 360 grados, ''Sala delle Prospettive'', de Baldassare Peruzzi), podemos encontrar obras literarias que describen lo que inequívocamente son dispositivos generadores de realidad virtual con mucha antelación a la popularización del concepto.
La realidad virtual está presente en casi toda la ciencia ficción de carácter futurista creada desde la segunda mitad de los años 80 del siglo XX. Sin embargo, al igual que se pueden rastrear sus orígenes conceptuales en obras artísticas del siglo XIX (p.e. el mural panorámico en 360 grados, ''Sala delle Prospettive'', de Baldassare Peruzzi), podemos encontrar obras literarias que describen lo que inequívocamente son dispositivos generadores de realidad virtual con mucha antelación a la popularización del concepto.


Una de estas obras pioneras es ''[[Las gafas de Pigmalión]]'' (Stanley G. Weinbaum, 1935), que partiendo del idealismo subjetivo (ser es ser percibido), también llamado inmaterialismo, imagina a un científico que ha inventado un tipo de película, con olor, gusto y tacto, y cuyo guión no se desarrolla linealmente, independiente del espectador, sino en torno a él, de manera interactiva. Se puede concluir que Wienbaum describía perfectamente los efectos de una tecnología de realidad virtual.  
Una de estas obras pioneras es ''[[Las gafas de Pigmalión]]'' (Stanley G. Weinbaum, 1935), que partiendo del idealismo subjetivo (ser es ser percibido), también llamado inmaterialismo, imagina a un científico que ha inventado un tipo de película, con olor, gusto y tacto, y cuyo guion no se desarrolla linealmente, independiente del espectador, sino en torno a él, de manera interactiva. Se puede concluir que Wienbaum describía perfectamente los efectos de una tecnología de realidad virtual.  


Cercano en el tiempo encontramos otro ejemplo revelador del interés que este tema ejercía sobre los autores más imaginativos. Se trata de reputado autor argentino y amigo de Borges, Adolfo Bioy Casares y su novela ''[[La invención de Morel]]'' (1940). Casares, al igual que Weinbaum, aborda la cuestión como el desarrollo de una tecnología capaz de grabar y reproducir no sólo luz y sonido, sino también olores e incluso tacto. El argentino, pese a construir una trama muy coherente, se adentra en terrenos poco sólidos en cuanto a las bases científicas de su [[nóvum]], una parte menos pulida de, por lo demás, una soberbia obra lógica.
Cercano en el tiempo encontramos otro ejemplo revelador del interés que este tema ejercía sobre los autores más imaginativos. Se trata de reputado autor argentino y amigo de Borges, Adolfo Bioy Casares y su novela ''[[La invención de Morel]]'' (1940). Casares, al igual que Weinbaum, aborda la cuestión como el desarrollo de una tecnología capaz de grabar y reproducir no sólo luz y sonido, sino también olores e incluso tacto. El argentino, pese a construir una trama muy coherente, se adentra en terrenos poco sólidos en cuanto a las bases científicas de su [[nóvum]], una parte menos pulida de, por lo demás, una soberbia obra lógica.

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