Diferencia entre revisiones de «Informática»

Ir a la navegación Ir a la búsqueda
36 bytes añadidos ,  11:27 13 ene 2012
sin resumen de edición
Sin resumen de edición
Línea 30: Línea 30:
En esta época, aparece la figura del [[hacker]]. Un ejemplo de esto podemos verlo en ''[[Juegos de guerra]]'' (1983), en la que el ejército ha confiado la defensa en una inteligencia artificial a la que accede un joven genio de los ordenadores con consecuencias que pueden ser fatales. ''[[Tron]]'' (1981) presenta una nueva visión de los ordenadores. Nos encontramos otra vez con un hacker que es capturado por una malvada [[inteligencia artificial]] y llevado a un [[Escenarios|escenario]] en el que la información es representada de forma gráfica, con formas de luz.
En esta época, aparece la figura del [[hacker]]. Un ejemplo de esto podemos verlo en ''[[Juegos de guerra]]'' (1983), en la que el ejército ha confiado la defensa en una inteligencia artificial a la que accede un joven genio de los ordenadores con consecuencias que pueden ser fatales. ''[[Tron]]'' (1981) presenta una nueva visión de los ordenadores. Nos encontramos otra vez con un hacker que es capturado por una malvada [[inteligencia artificial]] y llevado a un [[Escenarios|escenario]] en el que la información es representada de forma gráfica, con formas de luz.


En los '80 surge también el [[ciberpunk]], subgénero muy relacionado con la informática y las nuevas tecnologías. El futuro es oscuro, está lleno de ordenadores, interconectado y los ladrones de información son tratados de forma romántica, como héroes sórdidos y anónimos que luchan contra un sistema alienante. Ejemplo paradigmático de esto es la novela ''[[Neuromante]]'' (1984), de [[William Gibson]], que suspuso todo un referente en este tema.
En los '80 surge también el [[ciberpunk]], [[Subgéneros de ciencia ficción|subgénero]] muy relacionado con la informática y las nuevas tecnologías. El futuro es oscuro, está lleno de ordenadores, interconectado y los ladrones de información son tratados de forma romántica, como héroes sórdidos y anónimos que luchan contra un sistema alienante. Ejemplo paradigmático de esto es la novela ''[[Neuromante]]'' (1984), de [[William Gibson]], que suspuso todo un referente en este tema.


La llegada de los '90 supuso una relajación en las premisas [[Distopía|distópicas]] con las que el género había imaginado el futuro. La informática, las redes y las inteligencias artificiales están ahí, por supuesto, pero el futuro es más optimista. Ejemplo de esto es la saga ''[[Ghost in the Shell]]''. La saga tiene una estética y temática que bien podía ser ciberpunk (inteligencias artificiales, cuerpos prostéticos, avanzado nivel tecnológico...), sin embargo, el tono general es más optimista y se puede ver que, si bien la sociedad ha cambiado, sigue existiendo una nutrida clase media que vive y trabaja y tiene un nivel de vida muy similar al que disfrutamos hoy en día.
La llegada de los '90 supuso una relajación en las premisas [[Distopía|distópicas]] con las que el género había imaginado el futuro. La informática, las redes y las inteligencias artificiales están ahí, por supuesto, pero el futuro es más optimista. Ejemplo de esto es la saga ''[[Ghost in the Shell]]''. La saga tiene una estética y temática que bien podía ser ciberpunk (inteligencias artificiales, cuerpos prostéticos, avanzado nivel tecnológico...), sin embargo, el tono general es más optimista y se puede ver que, si bien la sociedad ha cambiado, sigue existiendo una nutrida clase media que vive y trabaja y tiene un nivel de vida muy similar al que disfrutamos hoy en día.

Menú de navegación