190
ediciones
m (→Tras los años '80:: Puestos enlaces internos) |
|||
| Línea 24: | Línea 24: | ||
=== Tras los años '80: === | === Tras los años '80: === | ||
En los años '70 los ordenadores y la informática evolucionan con rapidez, aparece el ordenador personal y ya en los '90 es un elemento habitual de los hogares. No pasará mucho hasta Internet se convierta en una herramienta habitual en la sociedad. | En los años '70 los ordenadores y la informática evolucionan con rapidez, aparece el ordenador personal y ya en los '90 es un elemento habitual de los hogares. No pasará mucho hasta [[Internet]] se convierta en una herramienta habitual en la [[sociedad]]. | ||
Esta familiaridad con la informática significó un profundo cambio en la forma en la que el género afronta sus implicaciones. El público y los autores saben por fin qué es un ordenador y qué es capaz de hacer. Ya no se trata de enormes cajas metálicas llenas de lucecitas, operadas sólo por técnicos ultracualificados y capaces de milagros imposibles. Los ordenadores reducen su tamaño, están en casa y comienza a especularse con redes de comunicaciones. Se trata, pues, de máquinas de gran potencial, pero herramientas a fin y al cabo. | Esta familiaridad con la informática significó un profundo cambio en la forma en la que el género afronta sus implicaciones. El público y los autores saben por fin qué es un ordenador y qué es capaz de hacer. Ya no se trata de enormes cajas metálicas llenas de lucecitas, operadas sólo por técnicos ultracualificados y capaces de milagros imposibles. Los ordenadores reducen su tamaño, están en casa y comienza a especularse con redes de comunicaciones. Se trata, pues, de máquinas de gran potencial, pero herramientas a fin y al cabo. | ||
En esta época, aparece la figura del [[hacker]]. Un ejemplo de esto podemos verlo en ''[[Juegos de guerra]]'' (1983), en la que el ejército ha confiado la defensa en una inteligencia artificial a la que accede un joven genio de los ordenadores con consecuencias que pueden ser fatales. ''[[Tron]]'' (1981) presenta una nueva visión de los ordenadores. Nos encontramos otra vez con un hacker que es capturado por una malvada inteligencia artificial y llevado a un [[Escenarios|escenario]] en el que la información es representada de forma gráfica, con formas de luz. | En esta época, aparece la figura del [[hacker]]. Un ejemplo de esto podemos verlo en ''[[Juegos de guerra]]'' (1983), en la que el ejército ha confiado la defensa en una inteligencia artificial a la que accede un joven genio de los ordenadores con consecuencias que pueden ser fatales. ''[[Tron]]'' (1981) presenta una nueva visión de los ordenadores. Nos encontramos otra vez con un hacker que es capturado por una malvada [[inteligencia artificial]] y llevado a un [[Escenarios|escenario]] en el que la información es representada de forma gráfica, con formas de luz. | ||
En los '80 surge también el [[ciberpunk]], subgénero muy relacionado con la informática y las nuevas tecnologías. El futuro es oscuro, está lleno de ordenadores, interconectado y los ladrones de información son tratados de forma romántica, como héroes sórdidos y anónimos que luchan contra un sistema alienante. Ejemplo paradigmático de esto es la novela ''[[Neuromante]]'' (1984), de [[William Gibson]], que suspuso todo un referente en este tema. | En los '80 surge también el [[ciberpunk]], subgénero muy relacionado con la informática y las nuevas tecnologías. El futuro es oscuro, está lleno de ordenadores, interconectado y los ladrones de información son tratados de forma romántica, como héroes sórdidos y anónimos que luchan contra un sistema alienante. Ejemplo paradigmático de esto es la novela ''[[Neuromante]]'' (1984), de [[William Gibson]], que suspuso todo un referente en este tema. | ||
ediciones