Diferencia entre revisiones de «Informática»

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=== Tras los años '80: ===
=== Tras los años '80: ===


En los años '70 los ordenadores y la informética evolucionan con rapidez, aparece el ordenador personal y ya en los '90 es un elemento habitual de los hogares. No pasará mucho hasta la llegada de Internet al hogar familiar.
En los años '70 los ordenadores y la informática evolucionan con rapidez, aparece el ordenador personal y ya en los '90 es un elemento habitual de los hogares. No pasará mucho hasta Internet se convierta en una herramienta habitual en la sociedad.


Esta familiaridad con la informática significó un profundo cambio en la forma en la que el género afronta sus implicaciones. El público y los autores saben por fin qué es un ordenador y qué es capaz de hacer. Ya no se trata de enormes cajas metálicas llenas de lucecitas, operadas sólo por técnicos ultracualificados y capaces de milagros imposibles. Los ordenadores reducen su tamaño, están en casa y comienza a especularse con redes de comunicaciones. Se trata, pues, de máquinas de gran potencial, pero herramientas a fin y al cabo.
Esta familiaridad con la informática significó un profundo cambio en la forma en la que el género afronta sus implicaciones. El público y los autores saben por fin qué es un ordenador y qué es capaz de hacer. Ya no se trata de enormes cajas metálicas llenas de lucecitas, operadas sólo por técnicos ultracualificados y capaces de milagros imposibles. Los ordenadores reducen su tamaño, están en casa y comienza a especularse con redes de comunicaciones. Se trata, pues, de máquinas de gran potencial, pero herramientas a fin y al cabo.
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En esta época, aparece la figura del [[hacker]]. Un ejemplo de esto podemos verlo en ''[[Juegos de guerra]]'' (1983), en la que el ejército ha confiado la defensa en una inteligencia artificial a la que accede un joven genio de los ordenadores con consecuencias que pueden ser fatales. ''[[Tron]]'' (1981) presenta una nueva visión de los ordenadores. Nos encontramos otra vez con un hacker que es capturado por una malvada inteligencia artificial y llevado a un [[Escenarios|escenario]] en el que la información es representada de forma gráfica, con formas de luz.
En esta época, aparece la figura del [[hacker]]. Un ejemplo de esto podemos verlo en ''[[Juegos de guerra]]'' (1983), en la que el ejército ha confiado la defensa en una inteligencia artificial a la que accede un joven genio de los ordenadores con consecuencias que pueden ser fatales. ''[[Tron]]'' (1981) presenta una nueva visión de los ordenadores. Nos encontramos otra vez con un hacker que es capturado por una malvada inteligencia artificial y llevado a un [[Escenarios|escenario]] en el que la información es representada de forma gráfica, con formas de luz.


En los '80 surge también el [[Ciberpunk]], subgénero muy relacionado con la informática y las nuevas tecnologías. El futuro es oscuro, está lleno de ordenadores, interconectado y los ladrones de información son tratados de forma romántica, como héroes sórdidos y anónimos que luchan contra un sistema alienante. Ejemplo paradigmático de esto es la novela ''[[Neuromante]]'' (1984), de [[William Gibson]], que suspuso todo un referente en este tema.
En los '80 surge también el [[ciberpunk]], subgénero muy relacionado con la informática y las nuevas tecnologías. El futuro es oscuro, está lleno de ordenadores, interconectado y los ladrones de información son tratados de forma romántica, como héroes sórdidos y anónimos que luchan contra un sistema alienante. Ejemplo paradigmático de esto es la novela ''[[Neuromante]]'' (1984), de [[William Gibson]], que suspuso todo un referente en este tema.


La llegada de los '90 supuso una relajación en las premisas [[Distopía|distópicas]] con las que el género había imaginado el futuro. La informática, las redes y las inteligencias artificiales están ahí, por supuesto, pero el futuro es más optimista. Ejemplo de esto es la saga ''[[Ghost in the Shell]]''. La saga tiene una estética y temática que bien podía ser ciberpunk (inteligencias artificiales, cuerpos prostéticos, avanzado nivel tecnológico...), sin embargo, el tono general es más optimista y se puede ver que, si bien la sociedad ha cambiado, sigue existiendo una nutrida clase media que vive y trabaja y tiene un nivel de vida muy similar al que disfrutamos hoy en día.
La llegada de los '90 supuso una relajación en las premisas [[Distopía|distópicas]] con las que el género había imaginado el futuro. La informática, las redes y las inteligencias artificiales están ahí, por supuesto, pero el futuro es más optimista. Ejemplo de esto es la saga ''[[Ghost in the Shell]]''. La saga tiene una estética y temática que bien podía ser ciberpunk (inteligencias artificiales, cuerpos prostéticos, avanzado nivel tecnológico...), sin embargo, el tono general es más optimista y se puede ver que, si bien la sociedad ha cambiado, sigue existiendo una nutrida clase media que vive y trabaja y tiene un nivel de vida muy similar al que disfrutamos hoy en día.

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