Realidad virtual

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La realidad virtual (VR) es una representación de entornos, usualmente a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.

Comúnmente se trata de una realidad ilusoria, una percepción sin soporte objetivo, sin red extensa, generada digitalmente mediante ordenadores.

El término fue popularizado en la década de los años 80 por Jaron Lanier, uno de los pioneros dentro de este campo. En esta década comenzaron a fabricarse los primeros guantes y gafas VR. Desde entonces, sus aplicaciones prácticas han ido multiplicándose, mientras que su uso se ha vuelto habitual dentro de la ciencia ficción.

Tipos de RV:

Por su carácter inmersivo:

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por ordenador, el cual se manipula a través de dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como Internet donde se puede interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen. Este tipo de RV no requiere de hardware adicional fuera del propio ordenador, que interpreta los datos que el llegan para generar una interfaz entre estos y el usuario, generalmente bidimensional.

Actualmente se teoriza sobre la posibilidad de estimular directamente el cerebro del usuario para generar percepciones sin estímulos físicos. Es decir, transmitir imágenes, sonidos, e incluso tacto, olor y gusto, directamente a nuestra imaginación, de manera similar a como funciona el recuerdo, sin necesidad de medios físicos que generen estímulos visuales, auditivos, etc. De desarrollarse esta tecnología, podría ofrecer una virtualidad tan inmersiva que fuese indistinguible de la realidad.

En la actualidad existen prototipos de sensores injertos directamente a la zona apropiada del cerebro que han permitido, por ejemplo, hacer percibir imágenes a pacientes con ceguera no cerebral.

Conflicto entre virtualidad y realidad.

Aunque resulta muy atractivo elucubrar acerca de una tecnología VR tan perfecta que proporcione esta experiencia indistinguible de la realidad, actualmente ya se puede utilizar la denominación de realidad virtual con absoluta propiedad para definir el fenómeno, cotidiano en occidente, de desarrollar una parte importante de la vida social a través de interfaces informáticas, como es el fenómeno de las redes sociales en internet.

Esto ha desdibujado la frontera entre lo real y lo virtual. No en el sentido presumido de no poder distinguir cuál de estas realidades tiene un soporto físico y cuál tiene un soporte meramente electrónico, sino en la asunción de la validez real de las experiencias que tienen cabida en estos mundos virtuales.

Es decir, por ejemplo, las relaciones de amistad originadas y desarrolladas a través de medios electrónicos únicamente, son amistades reales. Hay conversaciones reales, transacciones reales e incluso contratos mercantiles reales generados en y para el mundo virtual.

Por tanto, la realidad virtual, en ciertos casos como estos, se muestra como una faceta añadida al conjunto de la realidad. La frontera que dividía la realidad (como la experiencia física) de la virtualidad (como imitación de esta experiencia física) se difumina.

La realidad se ha expandido a lo virtual. Una dimensión, la virtual, que en realidad siempre ha formado parte de la experiencia humana, desde el primer peligro imaginado por el hombre primitivo, la primera fiera escondida en la oscuridad.

RV en la realidad:

Los avances en este campo tienen su aplicación más popular e inmediata en la mejora de videojuegos, justamente al aumentar su capacidad inmersiva. Fue el caso de la innovadora Wii, por ejemplo, que utilizaba el tracking de volúmenes para escanear al jugador e insertarlo en el videojuego tridimensional mediante un avatar.

Pero mucho antes, las plataformas virtuales ya había demostrado sus enormes posibilidad para generar una experiencia alternativa a la realidad cotidiana, si bien se mantenían en el espacio de la no inmersión. Los más relevantes son los de temáticas enfocadas a las relaciones sociales, como (Sims o Second Life) o los juegos de rol online con un amplio grupo de jugadores.

Algunos ven en este fenómeno un intento de evasión del mundo real, llegando a compararse al virtualidad en nuestra época lo que la televisión supuso anteriormente en lo relativo a alienación y evasión.

Sin embargo, como ya se ha indicado, el uso de interfaces sociales virtuales se ha generalizado enormemente, siendo uno de los fenómenos más característicos de las nuevas dinámicas comunicativas. Contrariamente a lo esperado, como norma general (siemrpe hay excepciones) las nuevas virtualidades han supuesto un aumento efectivo de la comunicación, la pluralidad en la comunicación e incluso –tal como apuntan algunos sociólogos- una posible mejora de la cohesión social anteriormente deteriorada.

Aparte de sus usos lúdicos, la realidad virtual ha encontrado rápidamente otras aplicaciones prácticas en simuladores e interfaces de control. Por ejemplo, en el uso de simuladores de entrenamiento con aparatos costosos como aviones o monoplazas de Formula 1; o el cotrol de herramientas robóticas en operaciones delicadas de cirugía (superando algunas limitaciones humanas) o en la manipulación de explosivos (protegiendo al manipulador de un grave peligro).

RV en la ciencia ficción:

La realidad virtual está presente en casi todo la ciencia ficción de carácter futurista creada desde la segunda mitad de los años 80 del siglo XX. Sin embargo, al igual que se pueden rastrear sus orígenes conceptuales en obras artísticas del siglo XIX (p.e. el mural panorámico en 360 grados, Sala delle Prospettive, de Baldassare Peruzzi), podemos encontrar obras literarias que describen lo que inequívocamente son dispositivos generadores de realidad virtual con mucha antelación a la popularización del concepto.

Una de estas obras pioneras es Las gafas de Pigmalión (Stanley G. Weinbaum, 1935).

Dejando a Philip K. Dick aparte, y aún antes que el famoso autor americano, encontramos otros autores de prestigio profundamente interesados en la posibilidad de desarrollar un dispositivo que proyectase una realidad falsa, indistinguible de la auténtica. Es el caso del conocido como maestro de Borges, Adolfo Bioy Casares y su novela La invención de Morel (1940)

Stanislav Lem sería uno de los grandes escritores que hizo de este tema algunas de sus obras más reconocidas, como Congreso de futurología (1971), aunque ya abordaría el tema a principios de los sesenta en uno de los relatos pertenecientes a las Memorias de Ijon Tichy.

Como escenario:

Por la naturaleza de la realidad virtual, es un medio ideal de representación de la ciencia ficción, pero además de representarlo, muchas veces se utiliza como escenario. Uno de los ejemplos más claros es la película Tron, la novela Neuromante o algunas secuencias de la saga Matrix, donde todo lo que vemos que parece un entorno real, es en realidad una falsedad generada por el ordenador central.

Escenarios y contextos
Escenarios Contextos
No físicos: Estáticos: En movimiento: Ambiguos: