Realidad virtual

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La realidad virtual (VR) es una representación de entornos, usualmente a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.

Comúnmente se trata de una realidad ilusoria, una percepción sin soporte objetivo, sin red extensa, generada digitalmente mediante ordenadores.

El término fue popularizado en la década de los años 80 por Jaron Lanier, uno de los pioneros dentro de este campo. En esta década comenzaron a fabricarse los primeros guantes y gafas VR. Desde entonces, sus aplicaciones prácticas han ido multiplicándose, mientras que su uso se ha vuelto habitual dentro de la ciencia ficción.

Tipos de RV:

Por su carácter inmersivo:

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por ordenador, el cual se manipula a través de dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como Internet donde se puede interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen. Este tipo de RV no requiere de hardware adicional fuera del propio ordenador, que interpreta los datos que le llegan para generar una interfaz bidimensional entre estos y el usuario.

Actualmente se teoriza sobre la posibilidad de estimular directamente el cerebro del usuario para generar percepciones sin estímulos físicos. Es decir, transmitir imágenes, sonidos, e incluso tacto, olor y gusto, directamente a nuestra imaginación, de manera similar a como funciona el recuerdo, sin necesidad de medios físicos que generen estímulos visuales, auditivos, etc. De desarrollarse esta tecnología, podría ofrecer una virtualidad tan inmersiva que fuese indistinguible de la realidad.

En la actualidad existen prototipos de sensores injertos directamente a la zona apropiada del cerebro que han permitido, por ejemplo, hacer percibir imágenes a pacientes con ceguera no cerebral.

Conflicto entre virtualidad y realidad.

Aunque resulta muy atractivo elucubrar acerca de una tecnología VR tan perfecta que proporcione una experiencia indistinguible de la realidad, actualmente ya se puede utilizar la denominación de realidad virtual con absoluta propiedad para definir el fenómeno, cotidiano en occidente, de desarrollar una parte importante de la vida social a través de interfaces informáticas, como es el fenómeno de las redes sociales en internet.

Esto ha desdibujado la frontera entre lo real y lo virtual. No en el sentido presumido de no poder distinguir cuál de estas realidades tiene un soporto físico y cuál tiene un soporte meramente electrónico, sino en la asunción de la validez real de las experiencias que tienen cabida en estos mundos virtuales.

Es decir, por ejemplo, las relaciones de amistad originadas y desarrolladas a través de medios electrónicos únicamente, son amistades reales. Hay conversaciones reales, transacciones reales e incluso contratos mercantiles reales generados en y para el mundo virtual.

Por tanto, la realidad virtual, en ciertos casos como estos, se muestra como una faceta añadida al conjunto de la realidad. La frontera que dividía la realidad (como la experiencia física) de la virtualidad (como imitación de esta experiencia física) se difumina.

La realidad se ha expandido a lo virtual. Una dimensión, la virtual, que en realidad siempre ha formado parte de la experiencia humana, desde el primer peligro imaginado por el hombre primitivo, la primera fiera escondida en la oscuridad.

RV en la actualidad:

Los avances en este campo tienen su aplicación más popular e inmediata en la mejora de videojuegos, justamente al aumentar su capacidad inmersiva. Fue el caso de la innovadora Wii, por ejemplo, que utilizaba el tracking de volúmenes para escanear al jugador e insertarlo en el videojuego tridimensional mediante un avatar.

Pero mucho antes, las plataformas virtuales ya había demostrado sus enormes posibilidad para generar una experiencia alternativa a la realidad cotidiana, si bien se mantenían en el espacio de la no inmersión. Los más relevantes son los de temáticas enfocadas a las relaciones sociales, como (Sims o Second Life) o los juegos de rol online con un amplio grupo de jugadores.

Algunos ven en este fenómeno un intento de evasión del mundo real, llegando a compararse al virtualidad en nuestra época lo que la televisión supuso anteriormente en lo relativo a alienación y evasión.

Sin embargo, como ya se ha indicado, el uso de interfaces sociales virtuales se ha generalizado enormemente, siendo uno de los fenómenos más característicos de las nuevas dinámicas comunicativas. Contrariamente a lo esperado, como norma general (siempre hay excepciones) las nuevas virtualidades han supuesto un aumento efectivo de la comunicación, la pluralidad en la comunicación e incluso –tal como apuntan algunos sociólogos- una posible mejora de la cohesión social anteriormente deteriorada.

Aparte de sus usos lúdicos, la realidad virtual ha encontrado rápidamente otras aplicaciones prácticas en simuladores e interfaces de control. Por ejemplo, en el uso de simuladores de entrenamiento con aparatos costosos como aviones o monoplazas de Formula 1; o el control de herramientas robóticas en operaciones delicadas de cirugía (superando algunas limitaciones humanas) o en la manipulación de explosivos (protegiendo al manipulador de un grave peligro).

El concepto del mundo simulado:

La realidad virtual, llevada a su extremo, abre la posibilidad de que el usuario viva enteramente dentro de un entorno simulado imposible de diferenciar de la misma realidad física. Puede resultar sorprendente, pero este concepto, muy popular en ciencia ficción, tiene su origen, sin embargo, en la filosofía del siglo XVII, con René Descartes (1596-1650).

Descartes observó que los sentidos no eran una fuente plenamente confiable de información sobre el mundo y su realidad. Más aún, se dio cuenta de que numerosas cuestiones que creía ciertas más tarde resultaban ser falsas, sin que en su momento nada le advirtiese sobre ello: creemos en el error con la misma intensidad que creemos en la realidad. Lo que le llevó a plantear su duda metódica, poner en cuarentena absolutamente todo -la misma realidad- hasta encontrar una certeza que lo sustente. Descartes intentó salir de este embrollo en su Discurso del método (1637), donde a partir de una primera verdad evidente (Pienso, luego existo) creyó poder reconstruir todo un sistema de verdades.

La solución propuesta por Descartes no triunfaría, ya que requería de apoyarse en ciertas "verdades" religiosas, y su propuesta de la problemática del mundo simulado, que postulaba desde la hipótesis de un genio maligno que nos inducía a error, recibiría diversos enfoques posteriores, cada vez más refinados.

Es el caso, por ejemplo, de la idea de la Tierra de cinco minutos de edad, propuesta por Bertrand Russell. Según este experimento mental, Russell invitaba considerar que la Tierra había sido creada hace sólo cinco minutos (extendiendo al extremo la denominada hipótesis Omphalos). Así, nuestro recuerdo de algo sucedido hace años, días o, simplemente, hace seis minutos, es falso: ese pasado no ha existido salvo como un recuerdo y, de facto, todo ese pasado que hemos experimentado es falso, indistinguible de la realidad, imposible de falsar.

Esta problemática ha llegado a escapar del terreno de la filosofía pura para ser tomada en cuenta de manera seria por ciertas ramas de la física que, por diversos caminos han desembocado a que el hecho de que estemos viviendo en una simulación o de que la realidad que creemos experimentar no sea más que una alucinación, no son imposibilidades.

Es el caso del estudio de los agujeros negros y el problema de la información. De manera sintética, cuando un pedazo de materia cae en el interior de un agujero negro, su estructura se deshace y se pierde absolutamente toda la información que contenía. Esto es un resultado incómodo. Poseemos leyes que postulan la conservación de la materia y la energía. ¿Tal vez también hay una ley de conservación de la cantidad de información? De ser así, ¿dónde ha ido esta información al caer la masa al interior del agujero? La respuesta que se sugiere es... a la superficie del horizonte de sucesos del agujero, algo consistente con la demostración de Bekenstein y Hawking de que la entropía del agujero es proporcional a esta superficie. Así, la información de objetos tridimensionales habría quedado contenida, codificada, en una superficie bidimensional, lo que llevó al postulado del principio holográfico en la década de los noventa. En espíritu, este principio viene a razonar que, si la entropía de una masa depende de del área y no del volumen, la masa puede que no sea una propiedad extensiva: la masa ocupa área, no volumen, el volumen es ilusorio y todo el universo es un mero holograma.

Otra línea de pensamiento meramente probabilística lleva también a resultados inquietantes en un sentido similar. Una vez que se ha comprobado que el universo está actualmente en expansión acelerada, llegará un momento en el que la expansión del espacio lleve a un gran desgarramiento de la materia, rompiendo la propia estructura atómica. Sin embargo, ni el tiempo ni el espacio dejarán de existir, todo será una especie de sopa homogénea de partículas subatómicas pululando. Si nada lo evita o contradice, da el tiempo suficiente, estas partículas pueden tomar la configuración de un cerebro, el nuestro, alucinando una realidad, la presente. Lo que, curiosamente, nos lleva de nuevo a una versión extraordinariamente solipsista de la Tierra de cinco minutos.

En definitiva, no hemos avanzado mucho desde Descartes. Seguimos sin poder descartar que nuestra realidad sensorial no sea una alucinación en mayor o menor grado, o incluso una simulación inducida.

RV en la ciencia ficción:

La realidad virtual está presente en casi toda la ciencia ficción de carácter futurista creada desde la segunda mitad de los años 80 del siglo XX. Sin embargo, al igual que se pueden rastrear sus orígenes conceptuales en obras artísticas del siglo XIX (p.e. el mural panorámico en 360 grados, Sala delle Prospettive, de Baldassare Peruzzi), podemos encontrar obras literarias que describen lo que inequívocamente son dispositivos generadores de realidad virtual con mucha antelación a la popularización del concepto.

Una de estas obras pioneras es Las gafas de Pigmalión (Stanley G. Weinbaum, 1935), que partiendo del idealismo subjetivo (ser es ser percibido), también llamado inmaterialismo, imagina a un científico que ha inventado un tipo de película, con olor, gusto y tacto, y cuyo guion no se desarrolla linealmente, independiente del espectador, sino en torno a él, de manera interactiva. Se puede concluir que Wienbaum describía perfectamente los efectos de una tecnología de realidad virtual.

Cercano en el tiempo encontramos otro ejemplo revelador del interés que este tema ejercía sobre los autores más imaginativos. Se trata de reputado autor argentino y amigo de Borges, Adolfo Bioy Casares y su novela La invención de Morel (1940). Casares, al igual que Weinbaum, aborda la cuestión como el desarrollo de una tecnología capaz de grabar y reproducir no sólo luz y sonido, sino también olores e incluso tacto. El argentino, pese a construir una trama muy coherente, se adentra en terrenos poco sólidos en cuanto a las bases científicas de su nóvum, una parte menos pulida de, por lo demás, una soberbia obra lógica.

Pero si alguien hizo de la confusión entre realidad y ficción un leit motiv para casi toda su obra, ese fue Philip K. Dick. Ojo en el cielo (1957) podría considerarse un imaginativo experimento previo, pero sería Ubik (1969) la novela que reuniría la tradición anterior y dejaría casi todo dicho dentro de esta temática.

Dejando aparte al famoso autor americano, encontramos otros autores de prestigio profundamente interesados en la posibilidad de desarrollar un dispositivo que proyectase una realidad falsa, indistinguible de la auténtica. Stanislav Lem sería uno de esos grandes que hizo de este tema algunas de sus obras más reconocidas, como Congreso de futurología (1971), aunque ya abordaría el tema a principios de los sesenta en uno de los relatos pertenecientes a las Memorias de Ijon Tichy. La fuerza y la imaginación de Lem en estos relatos no tienen nada que envidiar a los de Dick, si bien el caustico humor del polaco los haría derivar peligrosamente hacia el absurdo.

Casi toda la obra posterior que aborda esta temática le debe todo a estos trabajos de Casares, Dick y Lem. Hubo que esperar varias décadas para poder disfrutar de propuestas de virtualidades que aportaran algo a esta temática, especialmente con el desarrollo de de las técnicas interactivas informáticas. Y sin duda, la obra que mejor reflejó este cambio de paradigma fue Neuromante (William Gibson, 1984) y su descripción de La Matriz. En el futuro imaginado por Gibson el ciberespacio era un espacio virtual diseñado, no a imitación de la realidad material, sino como un consenso en el que interactuar con los datos.

Sin embargo, su Matriz era un lugar claramente separado del mundo material y que, en realidad, no permeaba éste. La asunción del mundo virtual como algo cotidiano se realizó en la ciencia ficción paulatinamente, como un reflejo de lo que sucedía en la realidad.

A modo de ejemplo, y hablando ya de España, Quince horas de cielo sobre Damasco (Víctor Conde, 2002) o El sueño del Rey Rojo (Rodolfo Martínez, 2004) son obras que se desarrollan fundamentalmente en entornos virtuales.

Como escenario:

Como se puede intuir, ya casi desde sus inicio como temática de ciencia ficción, la realidad virtual ha sido utilizada como verdadero escenario, el lugar donde se desarrolla la acción y las circunstancias que la rodean. Un escenario que, por sus características, ofrece unas posibilidades retóricas y estéticas propias, diferentes a la realidad convencional.

Cuando el autor ha decido escoger este tipo de escenario para aprovechar su riqueza, es cuando más claramente se puede hablar de una temática particular, con sus convenciones propias, algo especialmente evidente en las obras cinematográficas.

La pionera Tron (Steven Lisberger, 1981), Matrix (Larry y Andy Wachowsky, 1999), o la compleja Innocence (Mamoru Oshii, 2004), juegan constantemente con elementos metaficcionales, autoreferencias a la realidad de la obra, que llevan a los protagonistas (y al receptor de la obra) a cuestionarse ya no la realidad de lo vivido (como en los primeros ejemplos), sino la propia objetividad de lo experimentado cuando la virtualidad es asumida plenamente como parte de la realidad.

Como mecanismo maravilloso:

Tampoco es desdeñable las ingentes posibilidades expresivas que ofrece la descripción de un mundo virtual, un campo enormemente fértil para cultivar el sentido de la maravilla. De nuevo, las menciones a Tron o Matrix son casi inevitables, pero en literatura, con frecuencia, la imaginación ha sabido ir mucho más allá de los ya de por sí sorprendentes efectos mostrados en el cine.

Por último, en muchas obras la virtualidad ha sido asumida como parte del escenario, sin ser un aspecto fundamental. Esta opción, siendo perfectamente válida, da como resultado obras que no se pueden adscribir a esta temática. La mera mención de la realidad virtual no hace que una obra verse sobre realidad virtual.

Escenarios y contextos
Escenarios Contextos
No físicos: Estáticos: En movimiento: Ambiguos: