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Última revisión de 12:37 18 abr 2021

Maniac
Ficha técnica
Título original: Maniac
Nacionalidad: EE.UU.
Estreno 1: 21 de septiembre de 2018
Duración: 10 episodios de 40 min
Ficha artística
Dirección: Cary Joji Fukunaga (Creadores: Cary Joji Fukunaga y Patrick Somerville)
Guión: Cary Joji Fukunaga
Producción: Anonymous Content y Paramount
Fotografía: Darren Lew
Música: Dan Romer
Reparto: Jonah Hill, Emma Stone, Sonoya Mizuno, Justin Theroux, Sally Field, Billy Magnussen, Gabriel Byrne, Julia Garner, Rome Kanda...
Información suplementaria
Otros datos: Basada en la serie de televisión noruega del mismo nombre
Imdb: Ficha en Imdb
Notas:
  1. Fecha de primer estreno. No tiene por qué coincidir con el estreno en salas comerciales o emisión en abierto; puede ser en premieres, festivales u otras formas de distribución reducida o exclusiva.

Cary Joji Fukunaga (Creadores: Cary Joji Fukunaga y Patrick Somerville) (2018)

Maniac es una serie de ciencia ficción retrofuturista de estética ochentera basada en una serie homónima noruega emitida en 2014.

Trama:

Owen Milgrim y Annie Landsberg son dos jóvenes (ya maduros) con graves problemas familiares que cruzan sus vidas cuando se conocen en un experimento clínico que podría ayudarles a resolver sus problemas emocionales. Owen es el hijo pródigo de una familia adinerada, aquejado de esquizofrenia y con dificultades para encajar en la sociedad. Annie es la hija mayor en una familia disfuncional, adicta a la droga que se está probando experimentalmente en Neberdine.

El procedimiento en el que participan consiste en la ingesta de una droga propiciatoria que, con la ayuda de una inteligencia artificial, recrea en la mente de los sujetos una serie de realidades virtuales que les ayuden a indagar en sus traumas, explorar sus mecanismos de defensa y, finalmente, confrontarlos.

Sin embargo, una concurrencia de casualidades y fallos técnicos producirá un malfuncionamiento en la inteligencia artificial, que mezclará las experiencias de Owen y Annie.

La serie:

La serie plantea la premisa de que la terapia convencional podría, en un futuro, ser sustituida por un procedimiento más científico. Guiados por una figura objetiva (la IA) que utilizaría herramientas como la realidad virtual o las drogas para marcar una especie de mapa del cerebro, con sus recuerdos y mecanismos, los sujetos serían ayudados a desentrañar y solucionar de manera efectiva sus conflictos. Este aspecto, técnicamente especulativo, parte, lamentablemente, de una concepción un tanto freudiana y simplista de la psique; si bien permite introducir el vistoso juego de fantasías que caracteriza la serie.

Sin embargo, la premisa fundamental de la serie no es la posibilidad de curar mentes gracias a la teatralización de sus traumas -todo este concepto resulta superficial e infantil- sino el estudio de las relaciones entre las personas en una sociedad que parece incapaz de evitar un progresivo aislamiento interpersonal.

En este sentido, el mayor acierto de la serie es la creación de un magnifico escenario retrofuturista, repleto de detalles, y que refleja una sociedad muy similar a la nuestra en numerosos aspectos, sutilmente exagerada en otros.

La tecnología de este universo paralelo en el que se mueven Owen y Annie parece haberse desarrollado a partir de la idea de informática y computadores que teníamos en los años ochenta, con robots limpiadores de caca de perro, máquinas de realidad virtual para uso recreativo u ordenadores con numerosos pilotos luminosos integrados en el mobiliario, pero también con pesados coches de motor de explosión o la llamativa persistencia del consumo de tabaco.

En esta sociedad el consumismo ha fagocitado algunos otros aspectos. Por ejemplo, un individuo sin dinero puede acceder a la subvención de sus gastos mediante la contratación de un servicio de publicidad, personas que -como si fueran nuestros cobradores del frac- no se separarán de él mientras le repiten incansablemente anuncios más o menos personalizados. Otra fuente sencilla de dinero puede ser vender la propia imagen para su uso en vallas publicitarias o -como en el caso de los protagonistas- la participación voluntaria en experimentos farmacéuticos, en los que se paga mejor cuanto mayor es el riesgo de sufrir secuelas.

Muchos otros detalles van describiendo en un segundo plano una sociedad en la que los individuos han perdido la conexión entre ellos, y algunas de estas posibilidades son incómodamente cercanas, como la posibilidad de contratar amigos para un rato o la existencia de negocios callejeros dedicados a la recuperación de información personal para su uso ilícito.

Por ello, el verdadero nóvum de la obra es la interconexión entre Owen y Annie cuando están inmersos en el mundo virtual creado por la computadora de Neberdine, algo que les permitirá experimentar vidas enteras juntos y que, a la postre, les conducirá a desarrollar un vínculo real más allá de la resolución de sus propios conflictos personales.