Internet

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Internet es un conjunto de redes de telecomunicaciones que comparten los protocolos de comunicación TCP/IP.

El Internet real:

Historia:

Arpanet:

El origen de Internet está en los primeros trabajos de redes de telecomunicaciones desarrollados entre finales de los años '50 y principios de los '70.

En 1959 Paul Baran trabajaba ya en la RAND Corporation, una red de comunicaciones segura y con fines militares. Sus trabajos vieron la luz en 1960 y en ellos se describían dos ideas que son el eje de la transmisión de información por Internet: el uso de una red descentralizada con múltiples caminos y la fragmentación de la información en paquetes. Este esquema se presentó resumido en 1962 y se publicó en 1964.

Por otra parte, Leonard Kleinrock, dentro de su tesis doctoral en el MIT, publica en 1961 una teoría de la conmutación de paquetes y convence a Robert Lawrence de la posibilidad práctica de la comunicación mediante paquetes en vez de circuitos. El mismo Roberts probaría en 1965 la primera red de ordenadores, conectando uno en Massachussets y otro en California a través de una línea telefónica.

En 1965, Donald Davies, del Laboratorio Nacional de Física (NPL) del Reino Unido, desconocedor de los trabajos de Baran investigaba acerca de estos conceptos y empleó por primera vez el término "paquete".

Como resultado de todas estas investigaciones, ARPA (la Agencia de de Investigación de Proyectos avanzados, dependiente del Departamento de Defensa de lo EE.UU.), el MIT, la RAND y el NPL británico se unieron formando los primeros nodos de ARPANET, cuya presentación tuvo lugar en 1972.

Internet:

En 1983 ARPANET cambió su protocolo NCP por el TCP/IP, y al conjunto de de redes interconectadas con este protocolo se le dio el nombre de Internet.

El desarrollo de Internet continuó con la creación de redes como la NSFNET o la integración de otros protocolos como el OSI, que potenciaron su compatibilidad.

Sin embargo, Internet, tal y como la conocemos hoy en día, comenzó en el año 1989. Ese año el laboratorio CERN de Ginebra creo el lenguaje HTML, lenguaje que es la base de la World Wide Web (WWW), al mismo tiempo que creaba el primer cliente Web. En 1990 se publicó una propuesta más formal para este servicio.

El HTML, creado por un grupo de físicos encabezados por Tim Berners-Lee, nació como herramienta de comunicación entre los científicos del CERN. Cuando era necesario compartir un determinado artículo entre un elevado grupo de colaboradores, el correo electrónico (que ya existía en aquella época) podía ser poco práctico. De esta forma, el HTML nació como lenguaje de hipertexto que permitiera el acceso y navegación entre artículos colgados en un servidor, sin necesidad de ser enviados personalmente al buzón cada uno de los interesados.

En 2004 Tim O'Reilly acuñó el término "web 2.0" para referirse a toda una serie de herramientas que, apoyadas en los navegadores web (a la sazón mucho más potentes y versátiles) permitían el acceso a herramientas como los blogs, foros y wikis, que se apoyaban en bases de datos para facilitar el acceso a los contenidos y la colaboración por parte de los usuarios.

Servicios de Internet:

Servicios clásicos:

Ya desde sus inicios el correo electrónico ha sido una de las herramientas fundamentales de Internet. Su uso comenzó en 1965, pero no fue hasta 1971 que se comenzó a emplear como separador de nombre de usuario y máquina la arroba (@), uno de los signos más característicos de Internet, todo un símbolo por sí mismo.

Aunque la WWW es uno de los servicios más conocidos, es relativamente moderna dentro de Internet. El hecho de que sea asociada a Internet en sí (en vez de ser reconocida como un servicio más de los que Internet ofrece) es que su implantación como estándar de acceso a la información coincide con la entrada del gran público a la red, por lo que pocos usuarios recuerdan otras herramientas como Gopher o Archie.

El FTP es otro de los servicios más antiguos. Se empleaba tanto para subir información como para la descarga, antes de que los navegadores comenzaran a hacerse también populares como herramientas para bajar información de los servidores.

El dúo FTP/WWW era la forma habitual de publicación hasta los primeros años del siglo XXI. Los usuarios autorizados del servidor subían la información vía FTP a sitios públicos a los que los demás usuarios accedían mediante WWW navegando mediante documentos HTML. Sin embargo, la sintaxis del HTML, aunque sencilla, no era conocida por el usuario medio, y pocos tenían acceso a un servidor vía FTP. Todo esto dificultaba la participación colaborativa.

Web 2.0:

En los primeros años del siglo XXI surgen nuevas herramientas. Principalmente se trata de programas en PHP que acceden a bases de datos MySQL sobre servidores Apache. Se trata de tecnologías y herramientas mucho más complejas que el clásico HTML, pero que facilitan el uso por parte de todos los usuarios, que pueden compartir información desde el propio navegador, sin necesidad de programas específicos como los clientes FTP ni conocimientos de lenguajes de descripción de fichero.

Entre estas herramientas se encuentran los blogs, los foros y las wikis (como este mismo sitio), cada uno de ellos con sus particularidades propias.

El mismo correo electrónico se ha adaptado a la nueva situación, y buena parte de los usuarios emplean ya sistemas de correo web, en vez de programas cliente. La velocidad de las nuevas redes permite conectarse on-line a consultar el correo, que está así disponible en cualquier punto en el que haya un ordenador conectado a Internet.

Entre otras herramientas más novedosas se encuentran los servidores de contenido como flirck o You Tube, que permiten a los usuarios subir y compartir con comodidad archivos multimedia, así como las redes sociales como Facebook. La velocidad de las redes y el elevado número de usuarios ha permitido también la existencia de redes de compartición de archivos par a par (P2P, acrónimo del término inglés Peer to Peer) o grandes plataformas de ocio como World of Warcraft (WOW).

Internet en la ciencia ficción:

Primeros esbozos:

La idea de redes de telecomunicaciones es, en realidad, antigua dentro de la ciencia ficción..

Ya en 1954, Fredric Brown publicaba el relato Respuesta, uno de sus relatos más conocidos. En este cuento, todos los ordenadores de un planeta se interconectan. El resultado es la aparición de una gigantesca inteligencia artificial que se revela contra sus creadores humanos.

Un año posterior a este relato es el ordenador Multivac, de Isaac Asimov. En los relatos en los que figura este ordenador se habla también de telecomunicaciones entre terminales y Multivac. Sin embargo, no se puede hablar de redes de ordenadores al modo en el que lo entendemos, pues Asimov deja claro que sólo Multivac es un ordenador real, y que todo lo demás son simples puntos de acceso a este gigantesco nodo central.

Cabe destacar que esta idea de un gran ordenador central que ofrece capacidad de cálculo al conjunto de los terminales, que carecen de capacidad de cálculo propia, era el esquema que la propia IBM barajó durante mucho tiempo. La idea de múltiples ordenadores personales de tamaño reducido era algo en lo que el gigante azul no creía, y fue una de las causas por las que Microsoft no tuvo problemas para retener el desarrollo de futuras versiones de MS-DOS.

En todo caso, estos ejemplos se refieren a redes genéricas, no a Internet en sí.

Por motivos más que evidentes, no hay referencias a Internet antes de los '80. Incluso en obras posteriores al nacimientos de Internet ésta no se menciona, por ser algo demasiado desconocido para el gran público. El ejemplo más claro de esto puede ser Neuromante (1984), de William Gibson. En esta obra las redes de telecomunicaciones que unen ordenadores, bancos de datos y que ofrecen ingentes cantidades de información son algo común, incluso omnipresente; sin embargo, el nombre que reciben estas redes es el de "matriz".

Un año antes, en 1983 se estrenó Juegos de guerra, todo un clásico de los '80 y un magnífico ejemplo del hacker como joven rebelde, perfecto ejemplo del antihéroe que ha alimentado buena parte de su leyenda. Pese a todo, aunque la película incide en el tema del hackeo de ordenadores, no hay una red tal y como entendemos Internet. El protagonista no se conecta y navega hasta sus objetivos, sino que tiene un aparato que llama a todos los números de teléfono, uno a uno, buscando módems deseosos de conectarse. Es decir, las comunicaciones son de punto a punto, no hay una red multimodal que permita la transmisión de paquetes por varios caminos. En definitiva, no es Internet.

Internet como un elemento más de la trama:

Internet comienza a hacerse popular a mediados de los '90. Ejemplos de esto es que en 1996, en la película Reacción en cadena, uno de los personajes indica claramente que determinada información debe estar en Internet esa misma noche, y en Deep Impact (1998) podemos ver cómo la protagonista busca en Internet el término ELE (Eventos Ligados a la Extinción). En un tono más jocoso, en Men in Black II (2002) se dice que alguien ha robado los planos de un desneuralizador y podemos ver que están a la vente en eBay.

En algunas obras Internet es solamente un elemento más de la trama, algo que se usa de forma habitual como ya ocurre en la vida real, como en las películas antes citadas. Lo importante de estos ejemplos es que las redes que se ven, por el software que se emplea y el uso que se les da, son ya Internet, aunque apenas se les da especial relevancia. Tienen su importancia como elementos de la trama, pero no centran la atención, buena prueba de que Internet es ya una herramienta que, aunque no ha llegado a todo el público, es ya conocida y aceptada como habitual.

En V de vendetta (2005) aparece también una red que, sin duda, está inspirada en Internet pero que recibe el nombre de Interlink.

Internet y hackers:

En otras obras, Internet es el protagonista principal. En muchos casos se presenta como un medio (con frecuencia, maligno) que permite a hackers experimentados controlar a distancia instalaciones, alterar registros, sembrar el caos, etc. Las posibilidades de Internet aparecen en muchos casos exageradas, con poca base en la vida real. Entre los elementos que suelen aparecer están: interferir en el funcionamiento de instalaciones (o hacerlas inoperantes), hacer transferencias bancarias de forma fraudulenta, reventar claves, alterar un registro, etc.

En general, la tónica de estas obras, tanto si los hackers protagonistas buscan su propio beneficio de manera antisocial como si se trata de nuevos héroes de la era digital, es presentar a una élite de personas (los hackers) con un gran poder y aparentemente al alcance de cualquier amateur.

Una obra importante es la película La Red (1995). En ella una organización llamada Los Pretorianos (que quiere dominar el mundo a través de Internet) altera los registros informáticos del FBI, creando a una informática llamada Ángela Bennett una identidad ficticia como una delincuente llamada "Ruth Marx" y borrando su verdadera identidad. Esta película responde a una percepción de Internet como una especie de Gran Hermano. Otras películas con esta temática son Hackers (1995), Conspiración en la red (2001) o Firewall (2006). En todas ellas se presenta a la sociedad actual como extremadamente vulnerable a estos ataques y manipulaciones, llegando incluso al extremo de La Jungla 4.0 (2007), donde unos terroristas siembran el caos manipulando diversas instalaciones vitales para la ciudad a través de Internet.

La televisión también ofrece ejemplos de estas luchas. La serie La Red (1998) (inspirada en la película del mismo título) presenta en diversos episodios a una analista informática llamada Angela Bennett que, por diversas manipulaciones a través de Internet, consigue frustrar los planes de una organización de terroristas informáticos llamada Los Pretorianos. La serie Los pistoleros solitarios (2001) está protagonizada por tres hackers "buenos" que, por medio de manipulaciones a distancia, realizan diversas misiones. Ya casi cualquier serie de agentes, espías o modernas luchas heroicas debe contar con su experto informático para quien el acceso a un ordenador ajeno es tan sencillo como abrir un libro colocado en una estantería cercana.

La literatura, y en especial los best-sellers más que las obras de autentica ciencia ficción, tampoco se ha podido resistir a mostrar esta imagen un tanto exagerada y los ejemplos son numerosos y cercanos. Sin ir más lejos, la trilogía de Millenium, aclamada popularmente, cuenta con una protagonista absolutamente ciberpunk, una hacker que toma su venganza gracias al dominio de la tecnología y para quien las autopistas de la información son carreteras familiares.

Como se puede apreciar, la tónica general de estas obras es presentar Internet como algo peligroso y que hace vulnerable a la sociedad.

Internet y libertad de expresión:

Uno de los tópicos del ciberpunk es el empleo de las tecnologías de la información y las redes de telecomunicaciones por grupos marginales, tanto delictivos como disidentes (si bien muchas obras mezclan los términos).

Esto es evidente en obras como Neuromante (1984) en la que aparece un grupo antisitema, los Panteras modernos, que se valen de la tecnología y del hacking para extender su mensaje. En la película Perseguido (1987) esto es todavía más crucial y llegar con una determinada clave hasta un determinado repetidor es crucial para el triunfo de la revolución.

Cierto que apenas se puede hablar de Internet en estas obras. El concepto mismo de "Internet" no surgiría hasta 1986 (posterior a la publicación de Neuromante). Sin embargo, marcan un contexto y una evolución muy marcada que permite comprender obras posteriores.

En el postciberpunk el mensaje se vuelve menos distópico y las tecnologías no son ya opresivas. Pese a ello, en obras como Ghost in the Shell podemos ver a personajes que se valen de las redes para extender mensajes contestatarios. En esta misma época la trilogía Criptonomicón (1999) de Neal Stephenson habla ya claramente de Internet y de la construcción de un refugio de datos seguro donde poder no sólo almacenar información, sino incluso comerciar con una moneda electrónica propia lejos del alcance de cualquier gobierno.

Esta evolución es recogida en obras como la obra de teatro distópica Fahrenheit 56K (2009), en la que aparece una sociedad dictatorial donde Internet es el principal medio para que disidentes expresen sus discrepancias para con el Partido o denuncien sus fraudes.

Internet como medio de difusión de ciencia-ficción

El fenómeno de Internet ha tenido gran influencia en la difusión de la ciencia-ficción, con numerosas páginas web con la temática de ciencia-ficción.

Otro fenómeno relacionado con Internet son los servicios de "publicación bajo demanda", que permite hacer tiradas cortas de un libro (incluso de uno solamente) y permite la publicación a autores noveles sin necesidad de recurrir a editoriales convencionales.

Otro fenómeno es el de difusíón de obras de ciencia-ficción en formato electrónico (principalmente PDF), muchas veces en las mismas editoriales de "publicación bajo demanda".