Cómic de ciencia ficción

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Hay que documentar los años 50 y 60, especialmente en Europa. No se habla de lso 90 y del cómic actual. Redactar la sección de revistas.


El cómic es un medio artístico y de comunicación con unas características intrínsecas que lo diferencias de otros medios como la literatura, la pintura o el cine. Por su plasticidad (el papel y la tinta soportan cualquier idea que el autor sea capaz de concebir) se asemeja a las obras escritas. Mientras que el cine tardó más tiempo en poder desarrollar ampliamente una temática no-realista debido a sus limitaciones a la hora de concretar la imaginación del ser humano, los elementos fantásticos y de ciencia ficción abundan ya desde las primeras décadas de la andadura de cómic moderno a través de las tiras de los periódicos. Pero los tebeos no son una forma diferente de literatura, y de hecho pueden contar historias coherentes sin utilizar palabras. Parte de la fuerza expresiva del cómic proviene de la imagen, punto en común con el cine, pero aspecto que desarrolla de una manera intermedia entre este y la pintura, mostrando una amplia gama de recursos y estilos que no le limitan al realismo.

Estas cualidades lo convierten en un vehículo idóneo para la ciencia ficción. Las posibilidades descriptivas y narrativas quedan únicamente sujetas a la destreza del autor, que puede plasmar con mayor facilidad que el escritor seres, máquinas y mundos, mientras que conserva en gran medida la independencia artísticas debido a que el número de colaboradores con los que tiene que trabajar es reducido (incluso puede no necesitarlos) y el coste de su trabajo es mínimo, muy al contrario que en el cine.

Definición de cómic:

De forma popular se suele entender que el cómic es la combinación de imágenes y palabras en forma impresa con el objetivo de contar una historia. Se trata de un concepto un tanto difuso que no ha sido convenientemente parametrizado.

Según Bill Eisner, afamado autor y estudioso del tema, el cómic es el “arte secuencial”.

Scott McCloud, en su ensayo dibujado de 1993, Entender el cómic, amplia esta definición con el objetivo de trabajar sobre ella y dice que el cómic son ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada.

Esto quiere decir que el cómic se compone de manera necesaria de una secuencia de ilustraciones, pero que a la misma se pueden añadir (o no) una serie de imágenes como son palabras, onomatopeyas e infinidad de iconos. No es necesario, por lo tanto, que exista una narración literaria ni tampoco que se conserve la fidelidad a la realidad visible.

Sin embargo, en su acepción más amplia y moderna, el cómic conserva un equilibrio entre estos elementos, con un grado de narración que puede variar enormemente y reflejando en su dibujo una variedad de estilos que abarca todos los existentes en las artes plásticas, de los más realistas a los más icónicos, desde los que evocan directamente la realidad a los que trabajan con un alto grado de abstracción.

Características de la narración mediante cómic:

El cómic es un formato visual. Toda la información que percibe el lector le llega a través de un único sentido: la vista.

Sin embargo, tiene la pretensión de representar el mundo real, imitar los cinco sentidos, así como otras percepciones como son el correcto paso del tiempo e incluso los sentimientos. Esto lo consigue mediante diversas técnicas que han de integrarse con naturalidad en el discurso.

El uso de la palabra escrita y de las onomatopeyas puede proporcionar una banda sonora a las viñetas, pero es necesaria una amplia gama de iconos para proporcionar la riqueza de matices necesaria. Notas musicales flotando en el aire indican que se está escuchando música, líneas sinuosas pueden llegar a representar el olor… La técnicas expresionistas permiten el mismo trazo del pincel o del relleno de fondos transmitan sensaciones sinestésicas, tranquilidad, agresividad, miedo, racionalidad, locura…

Para reproducir el movimiento a través de imágenes estáticas cuenta igualmente con diversos recursos, siendo uno de los más importantes la famosa línea de movimiento, heredada de los futuristas y el movimiento esquemático de Duchamp. Otros recursos fueron las imágenes múltiples en una única viñeta o los contornos borrosos de esas mismas imágenes, que derivaron en el movimiento subjetivo, muy utilizado en Japón, donde el personaje permanecía perfectamente definido en un entorno borroso.

El cómic se vale habitualmente de una notable simplificación de los rostros que tiene la doble virtud de favorecer la identificación del lector con el protagonista y de facilitar la lectura de emociones en caras esquemáticas.

La misma forma y disposición de las viñetas, su colocación en recuadros ordenados o a sangre aporta información no evidente.

Pero el recurso más importante, y puede que aquel que hace del cómic un método narrativo específico, es el uso de la clausura, un fenómeno psicológico que consiste en que a partir de retazos de información dispersa, el receptor del mensaje reconstruye un todo, un sentido.

La clausura hace que, por ejemplo, percibamos un círculo cerrado en un círculo al que se le ha borrado un pequeño trozo, que supongamos la existencia de una persona a la vuelta de la esquina cuando vemos asomar una mano. Este tipo de clausura, donde el autor hace suponer al receptor algo que “está fuera de cuadro” es también muy utilizada en el cine. Pero sin el uso explícito de la clausura, el cómic no podría funcionar, pues es la que dota de sentido a la concatenación de dos viñetas. La clausura se da al rellenar lo sucedido entre esos dos instantes aportados por el autor, por ejemplo, un puño alzado contra una persona en la primera imagen, y esa misma persona cayendo de espaldas en la segunda imagen. Automáticamente, el lector del cómic reconstruye una escena que realmente no ha visto: el puño ha golpeado y ha hecho caer a esa persona.

Por todo ello, el cómic exige una participación activa del lector, para desentrañar los numerosos símbolos que lo componen y para imaginar multitud de veces en cada página acciones completas que unen dos viñetas. En realidad, más aún que en la literatura, el lector crea, adapta y modifica la historia narrada en el cómic.

Orígenes del cómic:

Acatando la literalidad de las definiciones podemos rastrear el origen del cómic en los mismos inicios de la palabra escrita (manuscritos mayas, escenas egipcias…), casi como un estadio anterior a la misma. En Europa, durante la edad media, existen numerosos ejemplos de historias contadas a través de una secuencia de imágenes, formato popularizado aún más con el invento de la imprenta. No obstante, se suele admitir que el cómic moderno surgió a mediados del siglo XIX, de la mano de Rodolphe Topffer, creador de historias satíricas con caricaturas encuadradas en viñetas y con combinación interdependiente de palabras e imágenes.

A principios del siglo XX la narración mediante imágenes secuenciales proporcionó trabajos experimentales considerados hoy en día como auténticas obras de arte, como la novela de Max Ernst, Una semana de gentileza.

El cómic de ciencia ficción:

Obviamente, la ciencia ficción no está presente en los orígenes del cómic. Las historias de Topffer y las de sus inmediatos sucesores se desenvolvían bien en un entorno cotidiano que servía para elaborar críticas sociales, bien en marcos fantásticos y surrealistas, influenciados por el arte literario o pictórico de la época.

Inicios. Las tiras periódicas:

El 7 de enero de 1929, el mismo día que Tarzán. Debuta Buck Rogers, publicado como tira de prensa para Dille's syndication company. Está considerada la primera historieta de ciencia ficción. Utilizaba un dibujo llamado estilo Charleston, caracterizado por rechazar la caricatura habitual de las tiras cómicas. Aunque concede margen a la simplificación icónica, trata de ser realista y añade ciertos detalles sexuales a sus personajes, especialmente a los femeninos.

En 1934, cinco años después, el King Features Syndicate publica Flash Gordon en su página dominical. Creado por Alex Raymond para competir con las aventuras de Buck Rogers, pronto le supera en fama y se instaura como el icono de ciencia ficción más conocido, al menos hasta la aparición de La guerra de las galaxias (1977), prueba de la fuerza del medio.

La ciencia ficción, a través de la Space Opera, había irrumpido en las tiras dominicales con fuerza, creando una evolución. Pronto, cada periódico necesitará su propio héroe para poder competir con el resto (Tarzón, Buck Rogers o Flash Gordon).

Frente a las aventuras africanas o espaciales, el espectro se diversifica (aunque todos mantiene el esquema común). Aparece un nuevo tipo de héroe, exclusivo de este medio, el superhéroe. Superman hace su primera aparición en la revista Action Comics N°1 en abril de 1938. Al poco, Batman comenzará a luchar contra el crimen en la revista Detective Comics n.º 27, en mayo de 1939. Esta será la simiente para un estilo americano que se perpetuará con pocos cambios durante décadas.

El despertar japonés:

Debido a su particular historia, el manga japonés surge con fuerza a principios de la década de los cincuenta, y casi desde ese instante, la ciencia ficción tecnológica estará muy presente en sus argumentos.

En 1951, Osamu Tezuka crea a su emblemático Astroboy, que será serializado hasta 1968, durante casi dos décadas. Tezuka marcó gran aparte de los estilos y cánones para el manga venidero y esta obra ha sido muy influyente.

Pero aunque es difícil mirar por encima de la figura del “dios del manga”, existen otros autores y en esa misma época. En 1956, aparece el primer robot de combate, Tetsujin 28-gō.

¿Qué tienen en común estas historias? Personajes de rasgos físicos infantiles, pero también dotados de una gran inocencia. Una lucha continua por la superación a través de la lucha real contra un enemigo nunca vencido del todo. Y, por supuesto, prodigiosas máquinas e inventos, milagros de la tecnología. En definitiva, valores como el esfuerzo, el sacrificio y la esperanza, fundamentada esta en una confianza en la tecnología. Los manga recurren naturalmente a la ciencia ficción porque es el campo que mejor refleja el estado social del Japón de 1950, una nación arrasada tras la guerra, dolorosamente consciente de su horror debido a la bomba atómica, y milagrosamente reconstruida en muy poco tiempo gracias a una economía sustentada en el esfuerzo colectivo y en al adopción de la más moderna tecnología.

Años setenta:

En los setenta el cómic europeo y americano, arrastrado por el pesimismo de la situación económica (crisis del petróleo) y social (Nixon, Vietnam), vuelve la cara hacia el nihilismo punk y el underground. Se arropa en una estética urbana y fría que contrasta con el colorido de la década anterior. Los temas también dan un giro hacia la distopía: Denuncia social, alienación del individuo y deterioro de las relaciones sociales.

En 1974, Moebius y otros artistas fundan Les Humanoïdes Associés y en diciembre de ese año sale a la calle su propuesta, la revista Métal Hurlant, dedicada a la exploración de nuevos autores y técnicas. Pronto alcanzó una periodicidad bimensual. En su interior, abundantes historias de cómic fantásticas y de ciencia ficción, así como artículos acerca de libros o películas de ciencia ficción.

El propio Gean Giraud publica en 1975 en ese revista Arzach, una serie de fantasía, ausente de diálogo entre los protagonistas, que son mudos; todo ello mostrado a través de un dibujo bastante surrealista. Fue una revulsión en el cómic europeo. En 1976, Moebius ilustraría The Long Tomorrow, una historia de Dan O'Bannon que fue una referencia visual para Ridley Scott cuando se disponía a dirigir Blade Runner (1982). Y ese año también sería el de Exterminator 17, con guión de Jean-Pierre Dionnet y dibujo del emergente Enki Bilal.

Pero los setenta son el punk. En Inglaterra, en 1977, se lanza al mercado la revista 2000 AD y comienza la ascensión de su máxima estrella, el Juez Dredd.

Y en Italia, Tanino Liberatore, autor de un estilo de imágenes violentas pero sofisticadas, crea en 1978 al incoherente y criminal RanXerox, un Frankenstein futurista, robot cínico cuyo objetivo es cuidar de una niña y destruir lo que se interponga en su camino. Una representación sarcástica de nuestro propio presente.

En América, gracias a la influencia europea que llegaba a través de revistas como Heavy Metal, cabeza americana de Metal Hurlant, algunos autores comenzaban a experimentar al margen de los superhéroes. Howard Chaykin dibuja una adaptación de Las estrellas mi destino de Alfred Bexter y colabora con otros autores como Roger Zelazny o Samuel R. Delany. Y ya cruzando de década, uniría ciencia ficción, aventuras pulp y erotismo en American Flagg! (1983).

Los ochenta:

Los ochenta empezaban con una hornada de autores pujante, acreedores de una concepción gráfica avanzada y espectacular. Poco a poco, los autores van ganando un estatus artístico y comienzan a ser reconocimos por encima de sus creaciones.

Enki Bilal inició su andadura con historias de ficción a imitación de las de Moebius, siguiendo la escuela europea de la línea clara, heredera del color del papel barato americano. En 1975 comenzó su colaboración con el guionista Pierre Christin, con quien realizó la serie de relatos fantásticos-políticos Légendes d'ajourd'hui. Cuando por fin se lanza a la creación en solitario, como guionista e ilustrador, alumbrará la fundamental Trilogía Nikopol (1980-1992). Con un guión y puesta en escena cinematográficos, y una estética entre punk y mitológica, aporta prestigio al cómic europeo.

Pero los setenta también habían sido el reflejo de la revolución sexual y el culto al cuerpo, aspectos que hicieron eclosión en el pop de los ochenta. Tenemos así ejemplos como el del estilizado dibujo de Milo Manara, heredero de Hugo Pratt y de Moebius. Manara ya había iniciado su particular andadura en el inflamado 68 con un cómic que mezclaba el género negro y el erotismo. Pero es en los ochenta cuando aparecen sus obras más famosas, algunas de las cuales se servían de conceptos de ciencia ficción para explorar el erotismo, como El click (1983) o El perfume del invisible (1985).

Mientras tanto, en España, el cómic experimenta un despegue gracias a la salida del régimen totalitario. Sus señas de identidad primeras serán la crítica social, el feísmo, y el estilo denominado de la línea sucia.

La línea clara también tiene sus partidarios, por supuesto, y no es posible dejar de señalar a la revista Cairo y a Daniel Torres, cuyo Opium (1982) está considerado la primera novela gráfica española. Pero Torres será sobre todo recordado por Roco Vargas, piloto espacial y aventurero.

Del lado del realismo sucio, tenemos al argentino Horacio Altuna, quien en esa época se trasladaría a trabajar a España. En 1983 publicaría Ficcionario, donde se mezclan la crítica social, la fábula urbana y el erotismo. Su protagonista, el bigotudo Beto Benedeti, es un personaje solitario, urbano. A su alrededor, una sociedad dividida en clases, ambientes degradados, prostitución y proliferación religiosa. Gran parte de estos temas serían reutilizados en Chances (1986), donde el nuevo protagonista, un clon fugado, creado para servir de repuestos de su original, recorre calles similares, siempre con su zurrón al hombro. Estamos ante un producto ciberpunk de gran pegada, y cabe preguntarse si Transmetropolitan (1997), de Warren Ellis, no debe mucho a estas obras de Altuna.

Y en Estados Unidos, los superhéroes agonizan en medio de la crisis de ideas y la saturación del mercado. No han sabido adaptarse al cambio social y el género requiere un lavado más profundo.

Simultáneamente, dos autores trabajan en ello. Frank Miller rehace completamente el acartonado Batman en El regreso del Caballero Oscuro (1986) mientras Alan Moore crea de cero a los Watchmen. Después de eso, los superhéroes no volverán a ser vistos de la misma manera.

Las revistas: