Akira (Cómic)

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Katsuhiro Otomo (entre 1982 y 1993).

A lo largo de diez años este manga recoge casi todas las referencias futuristas anteriores sin llegar a la distopía total de otras obras. En un futuro no muy diferente de nuestro presente, Otomo va haciendo evolucionar la trama de forma imprevisible, dando luz a personajes de marcado caracter en ambientes y situaciones llenos de riqueza y atractivo.

Adolescentes contestatarios, políticos corruptos, represión policial, terroristas urbanos, proyectos militares secretos, egomaniacos peligrosos, poderes paranormales, tecnología punta, disciplina militar, anarquía juvenil, lucided científica... Cada impulso reflejado, cada parte de la trama, tiene perfectamente identificado un protagonista coherente con sus propios valores que el lector no puede dejar de apreciar.

Otomo mezcla estos elementos como en un caleidoscopio en el que cada imagen se va transformando en la siguiente en sucesivas mutaciones que acompañan al cambio de rumbo de la historia que nos cuenta.

La ciudad

Es curioso comprobar las similitides entre dos escenarios como el Neo-Tokio de Otomo y Los Ángeles de Blade Runner, ambos de obras de 1982. No es una casualidad ni tampoco un posible plagio, ya que en realidad ambas están inspiradas en una ciudad real, el Tokio de los años ochenta de neones luminosos donde convive indisolubles la criminalidad suburbana, la yakuza y el hombre moderno adormecido por los medios en un efervescente homriguero. Estos elementos, la tecnología envolviendo al hombre y sus facetas en una deshumanizada aglomeración, es la que ha hecho de Tokio un icono del ciberpunk, donde incluso la primera escena de la mítica Neuromante (1984) tiene inicio aquí.

Violencia

Quizás es esta aglomeración, esta falta de espacio, el germen inevitable de la violencia, como postulaba Robert A. Heinlein en Brigadas del espacio. Neo-Tokio, construida sobre las cenizas de la destruida Tokio, se ha vuelto ingobernable, demasiado grande para ser controlada, con demasiada presión social para ser aliviada.

Las manifestaciones y protestas son frecuentes, duramente reprimidas por la policia. Represión que reproduce la violencia, dando objetivo y sentido a la misma. Y así, parecen los terroristas urbanos a imitación de los movimientos anarquistas de principios del siglo XX.

Si en V de vendetta este terrorismo es un medio de expresión y lucha legitimado por las circunstancias especialmente opresivas, para Otomo, sin embargo, no es más que una faceta más del hervidero en que se ha convertido la ciudad, un tipo de violencia no muy diferente ni más legítima que el de las bandas de adolescentes motoristas.

Tecnología y estética

Es primeramente a través de los diseños de estas peleas de motos en donde Otomo va introduciendo la tecnología en la trama, cumpliendo una función primitiva, catalizdora y estética. Aunque no se desvía de lo técnicamente posible, no es su intención elucubrar sobre las posibilidades reales de evolución de nuestros conocimientos aplicados. De forma similar a la Space opera, estos juguetes forman parte de la identidad de la obra y la refuerzan estéticamente.

En este sentido, una vez más, Akira es una obra antecesora del ciberpunk, pero que no termina de alejarse de la clásica ciencia ficción de consumo.

En cualquier caso, los diseños de todos los elementos son escepcionales, atractivos sin dejar de ser lógicos y coherentes. Desde la moto del protagonista, dotada de una exclusiva marcha atrás y en la cual va sentado como en un Harley sin abandonar por eso una línea baja y aerodinámica, hasta la prsentación de un satélite militar con capacidad de elegir un blanco con una precisión de pocos metros y arrasarlo, Otomo va regalando nuevos diseños, verdaderos protagonistas cada uno de ellos durante unos pocos capítulos.

Así el rifle laser, un arma alejada de la prototípica pistola de la space opera, voluminosa, pesada e inseparable de un juego de baterías que alimente la voraz necesidad de energía de un arma de este tipo. Y pese a todo, hermosa y atractiva.

Así los robots centinela, luego imitados en la serie Ghost in the Shell, artefactos acorazados móviles dotados de cierto grado de inteligencia artificial.

Así las plataformas volantes, de un diseño parecido al del aircraft que efectivamente ha sido probado en prototípos del ejército.

Poderes paranormales

La credibilidad de estos prototipos técnicos y el absoluto realismo de la descripción social de la ciudad, trata de hacer pausibles también los poderes psíquicos que dan origen a la trama y que tendrán mayor o menor importancia en episodios sucesivos.

Este es cebo que se tiende al lector y desde un primer momento aparecen la telekinesis y el teletransporte. La explicación de la que el lector se va enterando poco a poco, a la vez que el/los protagonista/s, recae en oscuros experimentos sobre los que no se trata de profundizar más. Parece inferirse que la justificación recae en una combinación de drogas y operaciones que despiertan los poderes latentes de sujetos apropiados.

Más allá de esto, Otomo no se preocupa de dar mayor credibilidad a algo que debe ser aceptado para proseguir con la lectura y no se molesta tampoco en diferenciar entre el origen de las, a priori, muy diferentes habilidades, como las mencionadas telkinesis y teleportación, a la que se suma la telepatía.

Akira

Akira da nombre a la serie y sin embargo no aparece hasta bien introducida la misma. Relacionado con estos poderes extrasensoriales, Akira parece poseer el mayor poder de todos, relacionado su aparición y desaparición con el inicio de la Tercera Guerra Mundial y con la destrucción de Tokio. Toda la trama girará en torno a la posesión de Akira como si de un arma se tratase y por la que lucharan las diferentes facciones que surgirán y desaparecerán: el gobierno, los terroristas, la oposición al gobierno, los militares, sectas religiosas, gobiernos extranjeros...

Kaneda

Será el protagonista en los primeros episodios. Kaneda es un adolescente, un rebelde sin causa, lider la banda de motoristas a la que también pertenece su amigo Tetsuo. Es un prototípico antihéroe adolescente, problematico, independiente, testarudo, pícaro y con suerte. Un gancho fácil que Otomo no dudará en eliminar de la pista central en el momento que empiece a parecer predecible su papel, llegando a "asesinarlo".

Tetsuo

Tetsuo será un vínculo entre Kaneda y Akira. Si bien este último da sentido a la saga, el motor de la misma es la dualidad protagonista-antagonista entre los dos amigos y luego enemigos, Kaneda y Tetsuo.

En la segunda mitad de la serie adquirirá mayor protagonismo a medida que su poderes se van desarrollando y paulatinamente va perdiendo control y personalidad, diluida en la creciente necesidad de manifestar su poder.

Este personaje, muy afín al protagonista de la película Tetsuo de 1989, terminó alcanzando también la categoría de icono del ciberpunk por las fascinantes imágenes casi de pesadilla en las que su cuerpo absorbe objetos inanimados para recrearse, empezando por la regeneración biónica de su brazo mutilado y llegando incluso a fusionarse con grandes artefactos, siempre con una profusión de tentáculos a modo de cables vivos.