Diferencia entre revisiones de «Ghost in the Shell 2: Innocence»

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Última revisión de 18:58 26 may 2015

Nota: Este artículo se refiere a la película de Mamoru Oshii. Para otros usos ver Ghost in the Shell.

Ghost in the Shell 2: Innocence
Ficha técnica
Título original: Koukaku kidoutai 2: Inosensu
Nacionalidad: Japón
Estreno 1: 6 de marzo de 2004
Duración: 100 min.
Ficha artística
Dirección: Mamoru Oshii
Guión: Mamoru Oshii (basado en el manga de Masamune Shirow, Ghost in the Shell)
Producción: Bandai Visual, Buena Vista y otros.
Fotografía: Miki Sakuma
Música: Kenji Kawai, Joaquín Rodrigo
Reparto: Sin actores
Información suplementaria
Otros datos: Animación:
Kazuchika Kise...
Dirección artística:
Shuichi Hirata
Imdb: Ficha en Imdb
Notas:
  1. Fecha de primer estreno. No tiene por qué coincidir con el estreno en salas comerciales o emisión en abierto; puede ser en premieres, festivales u otras formas de distribución reducida o exclusiva.

Mamoru Oshii (2004)

La trama:

Nueve años después, Mamoru Oshii nos presenta por fin la continuación de los acontecimientos relatados en Ghost in the Shell, la primera película basada en el manga de Masamune Shirow.

Hace tres años que la mayor Kusanagi desaparecó en la red; su ghost, unido al del Titiritero, es una entidad de la que Batô, su antiguo compañero, tiene de vez en cuando indicios de que le observa y le protege como una especie de ángel guardián.

Sin embargo, el propio Batô lleva un tiempo dando muestras de un comportamiento anormal, progresivamente se va aislando del resto de su compañeros, inmerso en el complejo de autosuficiencia que mostró la propia mayor antes de su desaparición.

Togusa, un miembro de la Sección 9 casi no modificado tecnológicamente, será el encargado de monitorizarlo como su compañero a lo largo de un caso de asesinatos en serie cometidos por ginoides, robots de placer sujetos a las tres leyes de la robótica y que por lo tanto no deberían ser capaces de agredir a humanos.

¿Qué es lo que sucede? ¿Es un caso de mal funcionamiento o tal vez terrorismo? ¿Han desarrollado los robots algún tipo de ghost propio que les impele a rebelarse contra las tres leyes? ¿O quizás sólo es una complicada cortina de humo para asesinar a alguna de las ocho importantes victimas?

Como no podía ser de otra forma, simultáneamente a la resolución del caso Batô descubrirá el rastro de la mayor, con quien, en cierta forma, volverá a formar equipo.

Fuentes:

Nuevamente, el guión está basado en una idea original vertida en el manga catorce años antes; si bien, poco más que esta inspiración sobrevive en la historia. En el apartado estético, la película es, como su predecesora, deudora de Blade Runner (1982), film que Oshii considera una obra maestra difícil de igualar.

No obstante, hay que reconocer que Oshii ha dejado atrás aquella obra de Ridley Scott y ha desarrollado un lenguaje propio extraordinariamente rico en simbología tanto a nivel argumental como a nivel estético.

El tema:

Ciberpunk:

Nos encontramos de nuevo con una historia ciberpunk, en ciertos aspectos, más auténtica que su predecesora. Grandes compañías tienen tratos por igual con la Yakuza y con los gobiernos y existen inmensas zonas fuera de la jurisdicción de ningún país donde la ley la marcan ellas. La tecnología está tan indisolublemente entrelazada a la vida cotidiana que es posible piratear cerebros y la realidad virtual se hace indistinguible de la realidad, llegando a coexistir ambas en una misma impresión sensorial.

Y por encima de todo, nos encontramos con las propias ginoides cuya cuestionable legalidad se encuentra sobre la frontera imprecisa de los límites éticos.

El espejo:

Y aún por debajo de estos temas, que son los que conforman la acción, nos encontramos con un estudio de la vida artificial, de la imitación a la vida que son las propias muñecas. Realmente, se puede decir que esta es una obra acerca de muñecos, los cuales aparecen en múltiples ocasiones con muy diversas formas, no únicamente como ginoides. Oshii los contrapone a los ciborgs y a los seres vivos, donde adquiere un papel protagonista, como es usual, el perro Gabriel, Basset Hound del director y mascota de Batô.

¿Por qué el circunspecto y cínico Batô muestra tal cariño por su mascota? ¿Por qué esa fascinación por las muñecas? ¿De dónde esa pulsión del ser humano de enfrentarse a otros seres similares?

Como bien dice el director, el ser humano, si no existiese algo a lo que compararse, perdería el sentido de su humanidad. Uno sabe que es humano cuando ve frente a sí un muñeco que lo imita, pero no es humano; cuando cuida de un animal que muestra sentimientos y cariño, pero no es humano.

Esta oposición entre seres humanos, seres inanimados y animales no se detiene en la simple constatación de la diferencia. En una de las escenas del principio, Batô dice: “’Los humanos son diferentes a los robots’. Eso es tan solo un axioma, como que lo blanco no es negro." Oshii deja claro que quiere profundizar más mediante el uso de este recurso del espejo, un tema recurrente en su filmografía.

Para Oshii, los muñecos y los animales tienen un mayor grado de perfección que el ser humano, debido, precisamente, a su falta de conciencia, lo que los hace mantenerse en un plano al margen de la moralidad. En este sentido, la mayor Kusanagi se ha acercado un poco más a la perfección también en este sentido, al fusionarse con una Inteligencia Artificial.

Y así, se enlaza de nuevo con el tema del transhumanismo, la definición y limitación del ser humano y el complejo de autosuficiencia.

La técnica y la estética:

La historia y la técnica narrativa utilizada, de nuevo más cercana al cine negro que a una película de acción, hacen que de por si nos encontremos ante un producto interesante. En cierta medida, Innocence es una extensión de Avalon (2002), en el sentido de que profundiza aún más en los elementos identificativos del cine de Mamoru Oshii: el juego con la realidad, el aislamiento de los protagonistas, la oposición a otros seres (el Basset Hound) que nos devuelven una medida de nosotros mismos y, en general, un conjunto magnífico de bellas imágenes que no necesariamente tienen una intención consciente, sino que buscan la creación de una atmósfera.

En el apartado de los efectos visuales la película destaca más en un primer momento. Nos encontramos en numerosas ocasiones ante verdaderos poemas visuales de altísima calidad técnica magníficamente acompañados por la música de Kenji Kawai. Los escenarios 3D diseñados por ordenador son realmente notables, con escenas monumentales e, igualmente, son atractivos y sorprendentes los diseños desarrollados para algunas de las máquinas mostradas.

Mamoru Oshii es un autor sumamente detallista y se le ha proporcionado gran libertad en esta producción. Abundan las referencias, literarias y visuales, hasta el punto de ser en algún momento excesivas dado el contexto de la obra, que es en ocasiones demasiado densa.

Aún así, un hito dentro de la saga y en el ámbito de las películas animadas que merece muchísimo la pena ver y volver a ver, pues con cada visionado se encuentran nuevos detalles y significados.

Premios:

Obtenidos:

Finalista:

  • 2004: Festival de Sitges: Mejor película
  • 2004: Festival de Cannes: Palma de Oro
  • 2005: Annie a mejor dirección en una producción animada (Mamoru Oshii)
  • 2005: Annie a los efectos de animación
  • 2005: Annie a mejor interpretación animada
  • 2005: Annie a mejor música en una producción animada (Kenji Kawai)
  • 2005: Premio Online Film Critics Society a la mejor interpretación animada


Ghost in the Shell
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Televisión