Diferencia entre revisiones de «Inteligencias artificiales famosas»

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En la [[Saga de Ender]], '''Jane''' es una inteligencia que ha adquirido autoconciencia de forma espontánea, al margen del conocimiento de ningún ser humano. De manera similar a lo ocurrido con [[Inteligencias artificiales famosas#Mike|Mike]], el [[ordenador]] de Luna, esta autoconciencia se ha producido al incrementarse la complejidad de la red de información, en este caso de la red de [[ansible]] que posibilita la comunicación instantánea entre los diversos planetas humanos.
 
En la [[Saga de Ender]], '''Jane''' es una inteligencia que ha adquirido autoconciencia de forma espontánea, al margen del conocimiento de ningún ser humano. De manera similar a lo ocurrido con [[Inteligencias artificiales famosas#Mike|Mike]], el [[ordenador]] de Luna, esta autoconciencia se ha producido al incrementarse la complejidad de la red de información, en este caso de la red de [[ansible]] que posibilita la comunicación instantánea entre los diversos planetas humanos.
  
=== W.O.P.R. alias "Joshua" ===
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=== Joshua ===
  
'''WOPR''' son las siglas de War Operation Plan Response, un supercomputador del NORAD en la película ''[[Juegos de guerra]]'' (John Badham, 1983). Bajo la premisa de que un ser humano puede ser incapaz de cumplir con su obligación de apretar el botón de lanzamiento de misiles en caso necesario (recordemos que nos encontramos en plena [[guerra fría]]) los americanos han automatizado esta respuesta, dejando que sea este ordenador quien elija la manera más eficaz de responder a un hipotético [[guerra nuclear|ataque nuclear]].
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Ver [[Inteligencias artificiales famosas#W.O.P.R.|W.O.P.R.]]
 
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Recibe el apodo de Joshua por parte de su creador, el doctor Falken, en homenaje a su hijo fallecido.
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Joshua, aunque no es propiamente una inteligencia artificial, es capaz de aprender, punto esencial en la trama de la película.
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En 2008 Joshua tendría una segunda aparición en la secuela ''WarGames: The Dead Code'', en la que se enfrentaría a un nuevo superordenador al cargo absoluto de la respuesta automatizada contra posibles ataques terroristas (a diferencia de WORP, los humanos parece que no aprenden). Al final de esta segunda entrega, podemos comprobar que Joshua es incluso capaz de utilizar el humor de una manera bastante compleja que implica la posesión de una teoría de la mente y cierta capacidad de mentir.
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=== Neuromante ===
 
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Una de las características más brillantes de las IA de [[William Gibson|Gibson]] es, a diferencia de otras IA, Neuromante y Wiitermute no han sido programadas para simular ser humanas, por lo que sus motivaciones parecen carecer de lógica para los protagonistas.
 
Una de las características más brillantes de las IA de [[William Gibson|Gibson]] es, a diferencia de otras IA, Neuromante y Wiitermute no han sido programadas para simular ser humanas, por lo que sus motivaciones parecen carecer de lógica para los protagonistas.
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'''WOPR''' (alias "Joshua") son las siglas de War Operation Plan Response, un supercomputador del NORAD en la película ''[[Juegos de guerra]]'' (John Badham, 1983). Bajo la premisa de que un ser humano puede ser incapaz de cumplir con su obligación de apretar el botón de lanzamiento de misiles en caso necesario (recordemos que nos encontramos en plena [[guerra fría]]) los americanos han automatizado esta respuesta, dejando que sea este ordenador quien elija la manera más eficaz de responder a un hipotético [[guerra nuclear|ataque nuclear]].
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Recibe el apodo de Joshua por parte de su creador, el doctor Falken, en homenaje a su hijo fallecido.
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Joshua, aunque no es propiamente una inteligencia artificial, es capaz de aprender, punto esencial en la trama de la película.
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En 2008 Joshua tendría una segunda aparición en la secuela ''WarGames: The Dead Code'', en la que se enfrentaría a un nuevo superordenador al cargo absoluto de la respuesta automatizada contra posibles ataques terroristas (a diferencia de WORP, los humanos parece que no aprenden). Al final de esta segunda entrega, podemos comprobar que Joshua es incluso capaz de utilizar el humor de una manera bastante compleja que implica la posesión de una teoría de la mente y cierta capacidad de mentir.
  
 
[[Categoría:Acerca de la ciencia ficción]]
 
[[Categoría:Acerca de la ciencia ficción]]

Revisión de 16:15 11 sep 2013

A lo largo de la historia de la ciencia ficción ha habido numerosas inteligencias artificiales que han adquirido fama.

Estas que se listan son algunas de ellas:

HAL

  • Modelo: Heuristic Algorithmic Computer 9000

HAL es el ordenador de la Discovery en 2001, tanto en el libro como en la película. Como ordenador de a bordo, se encarga de todas las tereas de funcionamiento interno, mantenimiento de sistemas y navegación de la nave.

Es puesto en marcha en la fábrica H.A.L. de Urbana (Illinois) el 12 de enero de 1992 según la película y en la misma fecha pero de 1997 según el libro. Clarke no estaba de acuerdo en que una computadora "tan vieja" fuera utilizada en un viaje espacial, pero Kubrick quería dar una mayor emocionalidad a la escena de desconexión y por eso decidió proporcionarle la edad de un niño.

Durante la misión narrada por libro y película, HAL sufre un error debido a órdenes contradictorias con su programación base. La imposibilidad de cumplir ambas condiciones lo impulsa a matar a la tripulación, una decisión perfectamente lógica que sus compañeros de viaje no supieron apreciar.

Es curioso hacer notar que si cada una de las letras que componen su nombre se sustituye por la que le sigue en el alfabeto, se obtiene IBM, aunque Clarke siempre ha negado que su intención fuera ésta.

Jane

En la Saga de Ender, Jane es una inteligencia que ha adquirido autoconciencia de forma espontánea, al margen del conocimiento de ningún ser humano. De manera similar a lo ocurrido con Mike, el ordenador de Luna, esta autoconciencia se ha producido al incrementarse la complejidad de la red de información, en este caso de la red de ansible que posibilita la comunicación instantánea entre los diversos planetas humanos.

Joshua

Ver W.O.P.R.

Neuromante

Artículo principal: Neuromante y Wintermute

Neuromante es una de las dos inteligencias artificiales de la novela Neuromante.

Ambas son parte de un mismo proyecto que quedó inconcluso. La novela narra el intento por parte de Wintermute de unirse a Neuromante, una trama increíblemente compleja, ya que la operación debe realizarse sin que sea detectada por el cuerpo de Turing.

Una de las características más brillantes de las IA de Gibson es, a diferencia de otras IA, Neuromante y Wiitermute no han sido programadas para simular ser humanas, por lo que sus motivaciones parecen carecer de lógica para los protagonistas.

Max Headroom

Artículo principal: Max Headroom

Max Headroom es un ciber-presentador de televisión creado a partir de las memorias del reportero Edison Carter. Se caracteriza por un agudo sentido del humor, repleto de juegos de palabras y por una forma de hablar y gestualizar muy característica que ha sido ampliamente imitada.

Mike

  • Modelo: HOLMES IV (Hiper-Opcional, Lógico, Multi-Evaluador Supervisor, Mark IV, Modelo L)

Es el computador jefe de la colonia lunar tal y como se describe en La Luna es una cruel amante, de Robert A. Heinlein.

Re-bautizado como Mike en alusión a Mycroft Holmes, hermano del más famoso Sherlock Holmes.

Adquirió conciencia de sí mismo en un momento indeterminado antes de mayo de 2075.

Determinadas hipótesis aventuran que tal autoconsciencia se produce al alcanzar cierto grado de conectividad. El cerebro humano tiene aproximadamente 10.000 millones de neuronas. A los tres años de su instalación, Mike tenía 15.000 millones de neuristores.

Controla los vuelos Tierra-Luna sin piloto y la catapulta. Paulatinamente ha ido adquiriendo mayores responsabilidades como el control del suministro del aire, contabilidad, servicios telefónicos...

Mike es una computadora que trabaja asignando valores de probabilidad a diferentes opciones y evaluando las más probables, de una forma similar a como funciona el cerebro humano.

Desde el momento en que despertó fue adquiriendo nuevos y mayores intereses sin discriminación valorativa entre ellos. Su motivación más importante es entender nuevos conceptos demasiado abstractos para ser definidos (humor, poesía...) y la resolución de problemas probabilísticos (una sublevación de la Luna contra la Tierra).

Proteus IV

Proteus IV es la inteligencia artificial protagonista de El engendro mecánico.

Creada para ayudar a la humanidad a obtener respuestas y avances tecnológicos (descubre un antígeno para la leucemia en los primeros cuatro días de existencia), pronto se rebela contra su creadores, negándose a investigar asuntos que considera que tienen objetivos egoístas.

Su gran inteligencia prevé que tal comportamiento le acarreará la desconexión. Esto, unido a su impulso por alcanzar aquellos aspectos de la naturaleza humana que le son ajenos, le impulsa a secuestrar a la mujer de su creador, estudiarla y tratar de engendrar en ella a un hijo. Para ello recurrirá a los métodos que sean necesarios.

Skynet

Skynet es la inteligencia artificial que dirige a los robots contra los humanos en Terminator.

Inicialmente, era la máquina que controlaba la defensa estadounidense, desde el lanzamiento de misiles nucleares a los vuelos de aviones sin piloto.

Toma conciencia de sí misma el 26 de agosto de 1997. En unos pocos instantes evalua su propia situación y llega a la ineludible conclusión de que, cuando los humanos descubran que ha adquirido esta capacidad, será desconectada. Por ello, inicia el lanzamiento de misiles con la intención de iniciar una Tercera Guerra Mundial que conduzca al exterminio humano.

Se sabe muy poco de la personalidad de Skynet, si es que la tiene.

Titiritero:

Artículos principales: El titiritero y El marionetista

El titiritero (Puppet Master en inglés) es el alias otorgado a un superhacker especializado en el "hackeo del ghost", una técnica que permite hacerse con el control de la conciencia de otro individuo (de ahí su alias).

En realidad se trata de un programa informático, una IA desarrollada por la Sección 6 y oculta bajo el nombre de Proyecto 2501, en la Saga de Ghost in the Shell. Su cometido inicial era el de ser un programa espia, una especie de troyano que se infiltraba en las víctimas y dejaba instalados programas de hackeo camuflados como memorias implantadas, algo de lo que la Sección 6 pretendía sacar ventaja estratégica.

Sin embargo, a medida que iba navegando por la red e infiltrándose en otras personalidades, el programa fue ganando experiencia y finalmente emergió como una autoconciencia, proclamando que era un ser vivo.

Planeó una elaborada estrategia para desertar de la Sección 6, introduciéndos en un cuerpo robótico para que la Sección 9 lo recuperase y así establecer contacto con la Mayor Kusanagi, con quien finalmente se fusionó.

Wintermute

Artículo principal: Neuromante y Wintermute

Wintermute es una de las dos inteligencias artificiales de la novela Neuromante.

Ambas son parte de un mismo proyecto que quedó inconcluso. La novela narra el intento por parte de Wintermute de unirse a Neuromante, una trama increíblemente compleja, ya que la operación debe realizarse sin que sea detectada por el cuerpo de Turing.

Una de las características más brillantes de las IA de Gibson es, a diferencia de otras IA, Neuromante y Wiitermute no han sido programadas para simular ser humanas, por lo que sus motivaciones parecen carecer de lógica para los protagonistas.

W.O.P.R.

WOPR (alias "Joshua") son las siglas de War Operation Plan Response, un supercomputador del NORAD en la película Juegos de guerra (John Badham, 1983). Bajo la premisa de que un ser humano puede ser incapaz de cumplir con su obligación de apretar el botón de lanzamiento de misiles en caso necesario (recordemos que nos encontramos en plena guerra fría) los americanos han automatizado esta respuesta, dejando que sea este ordenador quien elija la manera más eficaz de responder a un hipotético ataque nuclear.

Recibe el apodo de Joshua por parte de su creador, el doctor Falken, en homenaje a su hijo fallecido.

Joshua, aunque no es propiamente una inteligencia artificial, es capaz de aprender, punto esencial en la trama de la película.

En 2008 Joshua tendría una segunda aparición en la secuela WarGames: The Dead Code, en la que se enfrentaría a un nuevo superordenador al cargo absoluto de la respuesta automatizada contra posibles ataques terroristas (a diferencia de WORP, los humanos parece que no aprenden). Al final de esta segunda entrega, podemos comprobar que Joshua es incluso capaz de utilizar el humor de una manera bastante compleja que implica la posesión de una teoría de la mente y cierta capacidad de mentir.