Diferencia entre revisiones de «Ciborg»

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Asimov, que seguiría retomando el tema en sus historias de robots, toma estas modificaciones extremas del cuerpo humano como punto de partida para explorar los hipotéticos problemas de identidad que podrían ocasionar. Si bien fue en la película de Paul Verhoeven donde más intensamente se centra la atención en el policía modificado que ya no sabe si es humano o el mero impulso director de una máquina.
 
Asimov, que seguiría retomando el tema en sus historias de robots, toma estas modificaciones extremas del cuerpo humano como punto de partida para explorar los hipotéticos problemas de identidad que podrían ocasionar. Si bien fue en la película de Paul Verhoeven donde más intensamente se centra la atención en el policía modificado que ya no sabe si es humano o el mero impulso director de una máquina.
  
El relevo en la indagación de estas cuestiones lo tomó ''[[Ghost in the Shell (Cómic)|Ghost in the Shell]]'' (1989), el manga de [[Masamune Shirow]], quien creo un futuro repleto de habituales implantes prostéticos que aumentaban las capacidades humanas, siendo su protagonista un ciborg completo de voluptuoso cuerpo femenino, a diferencia de Murphy. El manga fue exitosamente adaptado al cine de animación (''[[Ghost in the Shell (Película)|Ghost in the Shell]]'') en 1995, pero las cuestiones relativas a la progresiva mecanización humana estarían mejor tratadas en la serie de televisión de 2002 (''[[Ghost in the Shell: Stand Alone Complex]]'').
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El relevo en la indagación de estas cuestiones lo tomó ''[[Ghost in the Shell (Cómic)|Ghost in the Shell]]'' (1989), el manga de [[Masamune Shirow]], quien creo un futuro repleto de habituales implantes prostéticos que aumentaban las capacidades humanas, siendo su protagonista un ciborg completo de voluptuoso cuerpo femenino, a diferencia de Murphy. El manga fue exitosamente adaptado al cine de animación (''[[Ghost in the Shell (Película)|Ghost in the Shell]]'') en 1995, pero las cuestiones relativas a la progresiva mecanización humana estarían mejor tratadas en la serie de televisión de 2002 (''[[Stand Alone Complex|Ghost in the Shell: Stand Alone Complex]]'').
  
 
Pero no todas las obras se han centrado tan profundamente en el personaje del ciborg. En el ciberpunk, con frecuencia aparecen este tipo de reparaciones o mejoras como una posibilidad más, casi habitual, en un futuro no muy lejano.
 
Pero no todas las obras se han centrado tan profundamente en el personaje del ciborg. En el ciberpunk, con frecuencia aparecen este tipo de reparaciones o mejoras como una posibilidad más, casi habitual, en un futuro no muy lejano.

Revisión de 19:52 28 may 2015

También escrito como cyborg.

Su etimología proviene de las palabras inglesas "cybernetic organism", de ahí a "cyberorganism" y finalmente a "cyb-org".

El término fue acuñado en 1960 por Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline para referirse a un ser humano mejorado tecnológicamente para sobrevivir en entornos normalmente inviables.

Por extensión, ha terminado por aplicarse a seres biológicos mejorados tecnológicamente, bien sea con miembros mecánicos, sensores adicionales u otros dispositivos que amplifiquen las habilidades como chips o procesadores.

Ciborgs en la realidad:

El hombre biónico es una realidad hoy en día, si bien no con la intensidad que se suele asociar a este término en la ciencia ficción. Los seres humanos mejorados mediante la implantación de tecnología en sus cuerpos se pueden contar por millones sin más que tenr en cuenta a aquellos dueños de un marcapasos.

Prótesis robóticas:

El campo de las prótesis corporales está en pleno desarrollo actualmente y las nuevas prótesis poco tienen que ver con las piernas y brazos ortopédicos de antes. Asistidas por motores, permiten cierta movilidad, desde manos capaces de agarrar a piernas que permiten correr.

Es el caso de la C Leg, una pierna que incorpora un chip que se programa en función del peso y el paso del paciente y que se recarga como cualquier electrodoméstico. Esta prótesis cuesta unos 21.000 euros, pero permite al usuario hacer footing o jugar al pimpon.

Aún más avanzada es la mano biónica que está desarrollando con fondos europeos Neurobotics. Con 53 sensores táctiles (frente a los 17.000 se una mano real) esta mano puede "sentir", lo que le permitirá coger un vaso y redistribuir la presión de agarre conforme se va llenando

La mayoría de las prótesis, por otra parte, son removibles; lo que no es necesariamente una ventaja, ya que implica que la prótesis y el resto del cuerpo no es completamente solidario en su movimientos, creando inconvenientes. También esto se está mejorando y mediante una costosa operación de oseointegración se consigue que la prótesis quede agarrada al hueso por medio de un tornillo de titanio.

Neurocirugía:

Los avances en neurocirugía han permitido llevar un paso más allá estas prótesis, como en el caso de la mencionada mano. Normalmente, las prótesis están accionadas por control muscular: se contrae un músculo, por el ejemplo el tríceps, y la mano mecánica se abre; se contrae el bíceps y la mano se cierra. Actualmente ya se han probado prótesis que son accionadas directamente por el pensamiento, mediante la técnica de desviar los nervios responsables de la apertura y cierre de la mano directamente a esos músculos controladores. Así, el paciente piensa en abrir la mano, entonces se contrae su tríceps involuntariamente y la mano se abre.

Pero esta no es la única experiencia en conectar máquinas directamente a los nervios humanos. Braingate es un proyecto que permite recuperar lesiones en la espina dorsal mediante la implantación de un microchip.

Implantes:

Y un paso más allá, aunque aún dentro del campo de la neurobiología, están los recientes implantes realizados para recuperar la visión o la pérdida de audición. Se han creado con éxito rudimentarios ojos y oídos artificiales que conectados a las terminaciones nerviosas adecuadas permiten recuperar cierto grado de visión o audición funcionales. La Bionic Eye Foundation implanta unos pequeños electrodos en la superficie del ojo; una minicámara de vídeo adaptada a unas gafas capta imágenes y las transmite a los electrodos vía ordenador; los electrodos estimulan la retina y mandan su señal a la zona del cerebro que controla la vista. El paciente de hecho no ve, sólo recibe flases, pero es un primer paso.

Ciborgs en la ciencia ficción:

En ciencia ficción se han imaginado humanos modificados para realizar la exploración de planetas con duras condiciones ambientales (Homo plus, Frederik Pohl, 1976). Pero pronto la idea de cuerpos adaptados para la exploración fue sustituida por la de cuerpos reparados, una aplicación mucho más inmediata y práctica del concepto, que actualmente es una realidad gracias a la implantación de prótesis mecánicas, cada vez más sofisticadas, o incluso a la reparación de órganos dañados o su ayuda al funcionamiento como son los marcapasos.

Isaac Asimov fue uno de los primeros en explorar las posibilidades de este concepto en su novela El hombre bicentenario (1976), donde un robot iba sustituyendo partes de su cuerpo metálico por otras de base orgánica hasta que el final desaparecían las diferencias con el de un humano que utilizara las mismas prótesis en un uso reparador.

Mucho más famoso, gracias al poder de la televisión (y algo anterior en el tiempo, todo hay que decirlo), fue el protagonista de la serie El hombre de los seis millones de dólares (1974), cantidad que hacía referencia al costo de su cuerpo, completamente sustituido tras sufrir un accidente, al igual que el paradigmático Robocop (1987).

Asimov, que seguiría retomando el tema en sus historias de robots, toma estas modificaciones extremas del cuerpo humano como punto de partida para explorar los hipotéticos problemas de identidad que podrían ocasionar. Si bien fue en la película de Paul Verhoeven donde más intensamente se centra la atención en el policía modificado que ya no sabe si es humano o el mero impulso director de una máquina.

El relevo en la indagación de estas cuestiones lo tomó Ghost in the Shell (1989), el manga de Masamune Shirow, quien creo un futuro repleto de habituales implantes prostéticos que aumentaban las capacidades humanas, siendo su protagonista un ciborg completo de voluptuoso cuerpo femenino, a diferencia de Murphy. El manga fue exitosamente adaptado al cine de animación (Ghost in the Shell) en 1995, pero las cuestiones relativas a la progresiva mecanización humana estarían mejor tratadas en la serie de televisión de 2002 (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex).

Pero no todas las obras se han centrado tan profundamente en el personaje del ciborg. En el ciberpunk, con frecuencia aparecen este tipo de reparaciones o mejoras como una posibilidad más, casi habitual, en un futuro no muy lejano.

Así, en el universo creado por William Gibson en su trilogía del Sprawl, son habituales las mujeres navaja como Molly en Neuromante (1984). Lentes espejadas insertadas quirúrgicamente, uñas retráctiles, músculos y reflejos potenciados... Esta guerrera callejera levantaría tanta atracción que su rol ha sido ampliamente imitado en muchas obras posteriores como la reciente Sueños de interfaz (2004), de Vladimir Hernández.

Otras obras se han mostrado menos invasivas, como en el caso de la serie de televisión Dark Angel (1999) donde uno de los protagonistas, parapléjico tras ser herido por una bala, recupera la movilidad gracias a un armazón externo que abraza la pierna y la mueve mediante motores. otro ejemplo de exoesqueleto parcial aparecería en un capítulo posterior para mejorar un brazo herido.